Евгений Литвинов: что случилось со S.T.A.L.K.E.R. Online.
Евгений Литвинов: "Cradle — это вызов, от которого я не смог отказаться"



Украинский геймдев всегда славился профессиональными кадрами, работа которых заслуживает неподдельного восхищения. Как раз такие люди, с которыми GSC-Fan.Com долго и крепко дружит, обосновались в небольшой, но очень уютной студии Flying Cafe For Semianimals. Коллектив продолжает делать многообещающий и нестандартный для игровой индустрии Украины проект Cradle, горячо ожидаемый поклонниками квестов и необычных игр в целом. С одним из участников команды, программистом Евгением Литвиновым, мы и пообщались. В одном из предыдущих материалов вы могли видеть его за рабочим местом в офисе. В этом интервью Евгений рассказал нам о своей дороге в программирование, знакомстве с геймдевом, периоде работы в GSC Game World и своих задачах по Cradle.

GSC-Fan.Com: Добрый день, Евгений! Какую должность ты занимаешь в Flying Café?

Евгений Литвинов: Добрый день, друзья! В "Летающем Кафе" являюсь главным-старшим-младшим программистом в одном лице smile Когда появляется свободное время, беру на себя другие задачи: работа с редактором мира, подготовка объектов, текстов локализаций и т.д. Недавно даже сделал модель женских сапог для игры. Так что список задач у всех нас очень широкий: сказывается нехватка рук.

GSC-Fan.Com: Расскажи о том, как произошло твое знакомство с программированием. Почему именно это направление тебя наиболее заинтересовало?

Евгений Литвинов: С того момента, как я начал увлекаться компьютерами, меня интересовало две вещи: графика и программирование. Я писал код и рисовал спрайты. Перевес в сторону программирования произошел, прежде всего, потому, что в своем регионе я мог учиться только на программиста, поэтому графика ушла на второй план. В свободное время я продолжал изучать 3DS Max, Corel Draw/Corel Photopaint и, в дальнейшем, Flash. Второй судьбоносный момент был с первой работой: я пришел устраиваться в компанию и принес им все, что у меня было: 3D-модели, растровые и векторные изображения, игрушки и программы, которые я писал и рисовал. Там не могли решить, брать меня на должность программиста или дизайнера. Я понемногу писал игры на Flash и делал к ним дизайн, но чаша весов склонилась, все-таки, к программированию. Так вот я и стал программистом.

GSC-Fan.Com: Ты помнишь момент, когда впервые для себя открыл виртуальный мир видеоигр?

Евгений Литвинов: Разве такое можно забыть smile Моему брату подарили восьмибитную приставку на день рождения, помню, все сидели за праздничным столом, мы распаковали консоль и запустили Space Invaders – это было круто.

GSC-Fan.Com: Игры какого жанра тебе наиболее предпочтительны? Назови свои любимые.

Евгений Литвинов: Жанр игры для меня не является определяющим фактором. Предпочитаю игры, которые позволяют задуматься над разными вопросами, дающие пищу для размышлений после прохождения – это может быть и шутер, и стратегия, и что угодно. То же ценю в литературе и кинематографе. Любимые игры на все времена – это Half-Life и Star Craft. Очень нравятся Dead Space и Machinarium.

GSC-Fan.Com: Давно ли ты для себя решил, что хочешь работать в сфере создания игровых проектов? С чего началась твоя карьера в данной области?



Евгений Литвинов: Заниматься игровыми проектами решил еще в детстве, когда у меня появился компьютер ZX Spectrum. Процесс изучения Basic и программ проходил специфически. В те времена не было доступа к интернету, и литераторы не хватало. У бейсика же была очень интересная особенность: команды не нужно было набирать по буквам, при нажатии любой клавиши сразу появлялось ключевое слово, за ней закрепленное. Это слово-команда определяла, какие команды можно ввести после нее. Так что в какой-то мере можно было "подобрать" целую строку кода, не зная языка. Это можно сравнить с прохождением хардкорной игры: ты не знаешь, что именно нужно делать, чтобы достичь результата, ты совершаешь тысячу прыжков, пробуешь разные сочетания клавиш, и вот, спустя множество часов, ты удачно приземляешься на правильную платформу, и перед тобой открывается дверь на новый уровень. Ты можешь двигаться дальше, впереди еще много интересного и неизведанного.

Карьера началась значительно позже. Сразу после университета я устроился в луганскую компанию, занимающуюся разработкой web-игр и приложений. Так началась моя карьера разработчика компьютерных игр и инструментом разработки стала технология Flash.

GSC-Fan.Com: Ты принимал участие в разработке S.T.A.L.K.E.R. Online от GSC Game World, насколько я знаю. Можешь поведать нам, как ты подключился к этому проекту? В чем заключались твои обязанности?

Евгений Литвинов: Да, было дело. Пожалуй, эта история началась намного раньше. Еще будучи студентом, мы с друзьями следили и сопереживали за разработкой S.T.A.L.K.E.R., играли в "Казаков" и Venom. Эти игры были по-настоящему крутыми, а от того, что все они были произведены в Украине, захватывало дух. С тех пор появилось желание быть не только наблюдателем, но и частью этого процесса. Набив руку на казуальных проектах и подняв свой уровень работы в команде, я начал задумываться, что мне пора двигаться дальше. Студенческие увлечения игрой S.T.A.L.K.E.R не прошли, и я время от времени посещал сайт GSC. Однажды, просматривая сайт, я обнаружил вакансию на должность flash-разработчика и понял, что время пришло. Отправил резюме, поговорил по телефону, приехал в гости. Так началась моя работа в команде GSC Game World.



Скриншоты закрытой браузерной игры S.T.A.L.K.E.R.

В мои обязанности входило написание изометрического движка, который умел быстро выводить спрайты и сортировать объекты для вывода в правильном порядке. Разработка клиентской части S.T.A.L.K.E.R. Online и редактора уровней для него, интеграция с сервером для получения игровых ресурсов, интеграция с гейм-сервером для реализации мультиплеера.

GSC-Fan.Com: А что потом случилось со S.T.A.L.K.E.R. Online? После него ты присоединился к команде "Летающего Кафе"?

Евгений Литвинов: На момент моего ухода из проекта у игры уже был редактор уровней, новые объекты заносились в базу (настраивалась визуальная часть, сетка проходимости и другие свойства), на их основе можно было создавать игровые локации и играть на них. Предстояло еще много работы, но у игры уже были ясные очертания. Роман Малинкин подготавливал спрайты (визуализировал 3D-модели персонажей и объектов из оригинального S.T.A.L.K.E.R. с нужным положением камеры и настройками рендера), Константин Ступивцев занимался их доработкой и сведением по цвету, руководил процессом Илья Толмачев. Получалось классно, такая уютная, уменьшенная копия S.T.A.L.K.E.R. от третьего лица, как настольная игра с маленькими, проработанными фигурками. Были анимированные озера и дождь, пост-обработка для эффектов радиационного загрязнения и смены времени суток, свет от фонарей и костров. Редактор уровней поддерживал рисование террейна с помощь масок, что позволяло создавать тропинки, болота и опушки на фоне основной текстуры земли или травы. В какой-то момент дизайнеров полностью перевели на работу над S.T.A.L.K.E.R. 2, а для работы над S.T.A.L.K.E.R. Online начали нанимать новых людей. Игра начала быстро терять свой шарм и превращаться в долгострой, при этом задумывалась она как что-то легкое и простое, чтобы фанаты серии могли скрасить ожидание от разработки S.T.A.L.K.E.R. 2. Решение о закрытии проекта стало вопросом времени, над S.T.A.L.K.E.R. 2 также сгущались тучи. Когда Илья предложил делать свой проект, никаких сомнений уже не возникало.



Интерфейс в S.T.A.L.K.E.R. Online выглядел так.

GSC-Fan.Com: Чем тебя привлекла деятельность в Flying Café? Как быстро тебе удалось влиться в новый коллектив?

Евгений Литвинов: Деятельность в "Летающем Кафе" привлекла своей легкой атмосферой, у нас нет менеджеров, нет тим-билдинга, мы просто группа друзей, объединенная общими целями и любовью к компьютерным играм. Мы отлично сработались в GSC. Вообще, когда я вспоминаю, что работал над S.T.A.L.K.E.R. Online целый год, а игра так и не вышла, становится немного грустно, тогда я думаю о том, что нашел на GSC верных друзей и единомышленников по игроцеху – это здорово.

GSC-Fan.Com: Для тебя нет принципиальной разницы, с каким объектом работы ты имеешь дело – онлайновой многопользовательской игрой или сугубо синглплеерным приключенческим проектом?

Евгений Литвинов: С технической стороны, синглплеер, пожалуй, проще. А вообще для меня главное, чтобы то, над чем я работаю, полностью захватывало мое воображение. Если ты получаешь удовольствие от того, что именно ты делаешь, то и сложности преодолеваются намного легче, а созерцание того, как мысли обретают форму и действия в виртуально мире, доставляет еще больше удовольствия и является топливом для продолжения пути.

GSC-Fan.Com: Обозначь, пожалуйста, свои задачи, которыми ты занимаешься в Cradle, и то, как ты координируешь свой процесс с остальными ребятами в команде.



Евгений Литвинов: В начале разработки задач было столько, что я даже не знал, за что хвататься smile

Паше Михайлову (геймдизайнер, в конце прошлого года покинул проект – прим.ред.) от меня нужно было API для программирования логики квестов, доступа к игровым объектам, выстраивания цепочек "старый квест завершен" – "новый квест получен", подготовкой "чек-поинтов" (игровых глав), с которых игроки смогут продолжать игру и т.д.

Роману Малинкину нужна была интеграция анимированных персонажей с анимационным графом Unigine – это дерево, описывающее все простые анимации персонажа, на основе которого на выходе мы получаем сложные действия, например, одновременное слежение за игроком, повороты туловища и idle-анимации для того, чтобы персонаж выглядел живее.

Илье Толмачеву нужна была система диалогов, позволяющая строить дерево реплик игрока с персонажами игры, поддерживающая многоязычность и имеющая возможность контролировать поведения персонажей на действия игрока.

Мне же нужно было разработать игровой API для работы с функциями и возможностями Unigine, который бы являлся прослойкой между универсальностью Unigine и нашими конкретными задачами. Поэтому вначале разработки я был "нарасхват". Со временем основные моменты были реализованы, и можно было сосредоточиться на нюансах, не тормозя работу других.

Процесс разработки имеет следующую схему: вначале обсуждается идея для нового квеста или логика работы какого-либо устройства, далее, когда понятны все "за" и "против", Илья создает задачу, описывает по пунктам поставленную цель. Мы с Романом приступаем к работе. Часто для параллельной работы всех членов команды создается "болванка", которую я использую в своей работе в качестве грубой модели для отладки логики. Параллельно Роман создает финальную модель, анимацию, эффекты и т.д. Когда финальная логика готова и "болванка" заменена на реальную модель, мы проверяем результат, чиним баги, и движемся дальше.



Евгений Литвинов и Илья Толмачёв отвечают на вопросы игроков (киевская выставка I GAMES-EXPO 2013).

GSC-Fan.Com: За всё то время, что ты разрабатываешь Cradle, с какими самыми сложными проблемами тебе пришлось столкнуться? Легко ли получалось их решать?

Евгений Литвинов: Пожалуй, самой сложной задачей было сделать "руки" игрока – наделить игрока возможностью брать и носить объекты перед собой. Тут одновременно пересекаются матричные преобразования, законы физики, и понимание возможностей движка для правильной настройки всех объектов и окружения. Когда в одной формуле замешано столько неизвестных, уже нет места для "сейчас тут немного поправим, может, сработает" – пока мы с Романом скрупулезно не разобрались во всех аспектах, ничего не получалось.

Второй по сложности задачей было разработать анимационные графы персонажей. Задача привела к тому, что мы с Романом не одну неделю ходили друг к другу с листками, изрисованными связями анимаций друг с другом. Иногда эти листы превращались просто в однородную массу каракуль smile

Также много проблем возникло с программированием поведения стрижей. С одной стороны это просто набор поведений "Steering Behaviors" (симуляция стаи, толпы), неоднократно описанный в литературе и реализованный во всех языках программирования. С другой стороны в 3D-пространстве и специфике наших реалий стрижи долго не хотели летать так, как нам было нужно, в дополнение это задача даже не являлась основной, от чего раздражала еще больше smile

GSC-Fan.Com: Каково лично твое отношение к Cradle? Что ты видишь в нем для себя?

Евгений Литвинов: Игра Cradle стала для меня самым интересным, самым захватывающим, по-настоящему большим, проектом – это был вызов, от которого я не смог отказаться.

GSC-Fan.Com: В целом, как ты оцениваешь свою работу над игрой? Что еще тебе осталось сделать?

Евгений Литвинов: Нам удалось реализовать практически все, что мы планировали – это очень хороший результат. С другой стороны, есть моменты, которые хотелось бы сделать лучше, есть моменты, которые сделать лучше не получается из-за особенностей движка – но это является неотъемлемой частью рабочего процесса и технологий.

В настоящее время прорабатываются квесты последних нескольких глав игры. После этого я займусь их реализацией. Далее будет произведено закрытое тестирование всей игры и финальное исправление багов. Затем интеграция в Steam.

GSC-Fan.Com: Планирует ли команда как-то особенно отметить релиз Cradle? smile

Евгений Литвинов: Есть желание собрать всех-всех людей, которые работали над проектом: их достаточно много, и с некоторыми мы лично не знакомы.

GSC-Fan.Com: Что бы ты хотел пожелать нашим читателям?



Евгений Литвинов: Всем желаю вдохновения и драйва. Ну и хороших игр, конечно smile
Источник | Категория: Статьи | Добавил: Enclave Теги: Статья
Коментарии
UX-3000 31.08.2013, 13:12 #3 +3  
Интересная игра будет, только худа рук не хватило, конечно, а так смешана реальность и киберпанк, даже научная фантастика... А музыка зацепила...
RayTwitty 30.08.2013, 16:58 #1 +9  
"Евгений Литвинов"

blink
FaLcon 30.08.2013, 19:07 #2 +3  
Вот это совпадение biggrin
Scouser 31.08.2013, 16:26 #4 +2  
Вот мы и раскрыли, кто вы есть, Женя smile
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь