важаемые мододелы!Хочу понять возможно ли создать мод по написаному мною сценарию, сценарий сделан не полностью, для того чтобы понять реально ли его сделать, В модинге не розбираюсь вообще, много играл в моды, прошел неоднократно все части сталкера, итак: Попытка написать диздок сюжета на мод сталкер. Предположительная платформа Зов Припяти Локации- Кордон Билд 1935 Свалка Билд 1935 Озеро янтарь Билд 1935 Нии Агропром оригинал ТЧ Подземелье Агропрома ТЧ Армейские склады Оригинал ТЧ Предбанник АМК 2 Лес Болота Билдовские Завод Росток Ветер времени 1.3 Выжигатель мозгов(радар) Оригинал ТЧ Мертвый Город-вместо Припяти ЧАЕС. Генераторы Лаборатории х-16, х-10 оригинал ТЧ, Военная лаборатория Монстры: 1.Слепая собака 2.Псевдособака 3.Плоть 4.Кабан 5.Кровосос 6.Контролер 7.зомбированые сталкеры 8.псевдогигант 9.Химера 10. Жаба 11.Крыса 12.Крысиный волк 13.Снорк. 14.Полтергейст Общая концепция и сюжет В зоне мало сталкеров и очень много монстров, причем чем ближе к центтру, тем больше монстров и меньше людей. Сюжета как такого нет, но перед главный герой постепенно получает несколько заданий, которые необходимо выполнить. 1.Найти или купить нормальное оружие. 2.Проникнуть в зону 3.Украсть документы с НИИ Агропром 4.Найти документы про выжигатель мозгов 5.Отключить выжигатель 6.Попасть в центр зоны. 7.Найти артефакт Золотой шар 8.Уночтожить О-сознание 9.Найти или купить пулемет. Никакой войны группировок быть не должно, никаких Долга, Свободы, Монолита и наемниковт ак как трудно добывать припасы и оружие на закрытую зону отчуждения, среди группировок есть лишь: 1.Сталкеры 2.Мародеры. 3.Военные 4.Ученые Каждая группировка находится на разных локациях в зависимости от ситуации лишь сталкеры и мародеры ходят везде без ограничений, военные и ученые лишь в определенных локациях. Торговцев в игре должно быть мало, механик только один на Предбаннике, это стимулирует игрока возвращаться из зоны на первую локацию, так как тут все товары намного дешевле чем в зоне. Количество торговцев должно быть не более 4-5 с ограничченым но уникальным асортиментом. Еда и напитки: Консервы Завтрак туриста Хлеб Батон Колбаса копченая Тушенка говяжья Рыба копченая Шоколад Рошен Водка Столичная Енергетик “Non stop” На локациях много монстров, сталкеров практически нетчем ближе к центру зоны, тем больше монстров и меньше сталкеров, должна присутствовать симуляция жизни, сталкеры могут кидать болты, ищут артефакты, перемещаются между локациями, мародеры делают засады на сталкеров, ученые и военные сидят в строго определенных местах, за исключением того, что военные могут высадиться на любой локации с вертолета. В игре присутствует транспорт в ограниченном количестве: 1.Жигули Ваз 2105 в количестве 2 штуки 2.Нива военная 3 БТР около 4-5 штук. Динамические и одиночные аномалии отсутствуют, есть только аномальные зоны, которые и порождают артефакты,выброс приблизительно раз в сутки(как в оригинале Зов Припяти). Возможно необходимо ввести схему напарники, но возможно взять только одного напарника одновременно. Оружейный пак: STСOP 3.0 или Darkest Time extended Костюмы: Куртка новичка Бандитский плащ(коричневый) Бандитский плащ(черный) Бандитская куртка Армейский бронежилет, Комбинезон Заря Комбинезон ССП-99 Комбинезон ССП-99М Комбинезон «Сева» Прототип екзоскелета Военный екзоскелет Шлемы: Противогаз Стальной шлем Тактический шлем Шлем «Сфера M-12» Шлем Заслон
Level01 Предбанник Уникальная територия, так как находится вне Зоны,поэтому здесь нет монстров кроме крыс,большие лагеря сталкеров в обоих деревнях, выброс отсутсвует,На военной базе куча военных миротворцев из украинского гарнизона,в городке засели русские, это единственное место где есть полноценная база с механиками, медиками и торговцами, что стимулирует игрока возвращатся тем или иным путем из Зоны. Бармен Ернест имеет цепочку одноразовых квестов типа принеси письмо, принести посылку или принести провиант, что дает возможность игроку заработать деньги на оружие, которые продается у военных, военные на этой територии не стреляют в игрока, хотя уже в зоне враждебны по отношению к нему. В пещере возможно найти говорящего кота, который может стать вашим напарником, за выполнение квеста на убийство крыс.В зону можно попасть разными способами: 1.Подкупить военных на входе в зону(должна быть возможность проехать на кордон на машине) 2.Проникнуть через дырку в заборе, через которую ходят сталкеры. 3.Сделать дырку в заборе при помощи кусачек. Игрок прибывает на локацию на Жигулях в куртке новичка и с пистолетом Макарова, с небольшим запасом продуктов. Ему сразу же ставится задача проникнуть в зону.
Честно, по таким сценариям моды не делаются. Нужно либо самому писать либо находить сценариста, ибо к этому нужно относиться серьёзно, вплоть до составления дизайн-документа. В таких темах подобного сроду не будет, прочитал не все сообщения, но в основном это сама задумка сюжета, а сюжет сам по себе это кокон в котором задумка это серцевина, а стенки это диалоги и квесты. Вот стенок в этой теме нет и не будет, а на самой серцевине понятное дело мода не будет, я так думаю.
Здравствуйте! Я сценарист. Пишу этюды для театра и сценарии для короткометражных фильмов. Хочу попробовать себя в драматургии игровых проектов. На данный момент написал сюжет для мода по "STALKER". Также могу помочь в создании второстепенных квестов. Если кого заинтересовал, пишите в ЛС. Готов к сотрудничеству!
Добавлено (07.09.2019, 22:49) --------------------------------------------- Йоу, чуваки! Предлагаю вашему вниманию небольшой сценарий для сюжетной модификации. Если кто-то заинтересован - используйте на здоровье))). Также могу написать другие сценарии на заказ. Всем мира!
Здарова, ребята. Короче скажите че думаете, где что поправить - в ЛС или сюда
Завязка ЛОР
Мир чернобыльской зоны отчуждения всегда отличался своей жестокостью и беспощадностью, но после выброса спровоцированного проникновением Стрелка в саркофаг, она навсегда изменила свое обличие: мутанты сметали на своем пути лагерь за лагерем, а аномалии забили новым ключом разнообразия и опасности, забирая жизнь за жизнью каждый день. Сотни людей, называющие себя “сталкерами” были методично стерты с лица земли и лишь через несколько месяцев, после годовалого истребления, в зону начали проникать новые люди. Большинство накопленной информации, опыта и знаний о аномалиях, мутантах и лабораториях были утеряны. Те немногие, кто смог выжить, давно или покинули ЧЗО или остались что бы продолжить нелегкое сталкерское ремесло, и обучить ему других, уже новоиспеченных сталкеров. Такие огромные изменения баланса сторон привели к постепенному пополнению рядов Догла бывшими свободовцами, теперь желание сохранить зону или исследовать её казалось сумасбродством, к тому же постоянные конфликты с военными, атаки монолита и перебои поставок провианта подорвали дух группировки. В результате от спасителей, пытающихся сохранить зону, осталась горстка людей, скрывающихся на болотах, недалеко от бывшего лагеря чистого неба. Их легко можно узнать по маскхалатам на комбезах, которые помогают им держаться в тени. Ученые, пытающиеся восстановить утраченные о зоне сведенья, успели сработаться с наемниками, и основали совместный лагерь у старого НИИ “Агропром”, на месте бывшей военной части. Бандиты получили численное превосходство и влияние, теперь фракция охватывает почти половину кордона, темную долину, болота и свалку. Скорее всего могут считаться самой многочисленной группировкой в ЧЗО. Их лагеря повсеместно встречаются почти в каждом уголке зоны, но основные по прежнему находятся у железнодорожного депо, и в темной долине, которая обзавелась настоящей боевой крепостью. Монолит, воспользовавшись ситуацией, смог не только укрепить свои позиции но и расширить линию обороны. Фанатики захватили мертвый город и армейские склады, вытеснив господствующие там группировки. Повсеместно ходят слухи об охоте на ученых и наградах за уничтожение экспедиций вглубь зоны. Поклонники монолита усердно трудятся над сохранением секретов зоны и держат большинство лабораторий под серьёзной охраной. Говорят они разрабатывают сверхоружие. Вольные сталкеры стали редкостью. Лагерь новичков из бывалой сталкерской “проходной” превратился в кладбище. Пересекая периметр, раненные и истощенные, загнанные “туристы” приходили в деревню в поисках крова, где и оставалось навсегда. Кто-то из-за ранения, полученного в ходе пересечения блокпоста, кто-то из-за голода и истощения. Топлы мутантов попросту не пропускали новичков дальше, а военные отрезали пути отступления. Те немногие кто смог выжить между молотом и наковальней, и проходили за железку или на болота были жестоко убиты бандитами. Несколько групп вольных сталкеров были замечены на болотах, у НИИ Агропром и на кладбище техники. Наш персонаж – новоиспеченный наемник, прибывает в зону с целью работы с учеными на НИИ Агропром. В прошлом бывший работник правоохранительных органов, с позором уволенный, по неизвестной причине. Для пересечения блокпоста военных, он подкупает одного из своих старых знакомых, охраняющего периметр. После этого самостоятельно добирается до деревни где его должен ждать проводник, но зона распорядилась иначе. Спустя несколько часов ожидания герой получает сообщение на ПДА от сталкера-проводника, откуда и узнает о том, что он нуждается в помощи где-то недалеко от тоннеля под железкой.
Сообщение отредактировал lepazh - Понедельник, 11.11.2019, 00:55
Может пора задуматься более о новом , а не выключение опять выжигателей мозгов, документов с агро и тд о стрелке и тд. Наверно это все это уже всем просто надоело. ! В зоне кроме разрушенного реактора, далее накрытом ликвидаторами саркофагом, есть еще 3 целых реактора 1,2, и 3, и 2 недостроенных 5 и 6! Сколько модов на сталкер , даже не у кого и мысли не было их задействовать в сюжете. Один реактор еще работал для нужд станции в ее обслуживании . Станция как охранялась раньше до взрыва 4 , и после катастрофы охраняется и обслуживается до сих пор. Вот вам и карты в руки..!
Да тут проблема в отсутствии таких локаций, сценаристы работают с тем материалом который есть в игре или моде. Будут новые уровни и объекты тогда и к ним будут сюжетки.
Лор для любой модификации нежели полноценный сюжет
1953 год. Советский союз опережает капиталистические страны в развитии на 4 десятка лет. Но вот не задача 1 марта 1953 года погибает И.В.Сталин из-за известия о взрыве атомной станции навозной в честь него. Сама же станция находилась недалеко от города Припять возведённого для обслужившего персонала станции и их семей. 1954 год. Зону охватывает выброс неизвестной энергии сопровождающийся раскатами грома. В зоне начинают появляться странные до сели неизвестные животные и смертельные аномалии порождающие на свет артефакты с не известными свойствами... 1963 год. В зоне появляются первые сталкеры. По официальным сталкеры в основном состоят из контрреволюционных элементов, бандитов и людей которые ищут острых ощущений, а так же малую часть составляют агенты разведок разных стран, по не официальной же информации в зоне так же находятся осужденные люде которые не выгодны правительству. Так же по периметру зоны была выстроена стена и выставлены глушилки радиосвязи.
1953 год. Советский союз опережает капиталистические страны в развитии на 4 десятка лет.
40 лет карл! Это кап.страны в 1963-ем, а Союз в 2004? Так в 4-ом то и Союза уже не было.
ЦитатаМорти ()
1 марта 1953 года погибает И.В.Сталин из-за известия о взрыве атомной станции навозной в честь него.
Сталин умер 5 марта. Погибает из-за известия... Видать это известие, было в виде прилетевшей крышки реактора, которой Иосиф Виссарионовича и погубило.
ЦитатаМорти ()
1963 год. В зоне появляются первые сталкеры. По официальным сталкеры в основном состоят из контрреволюционных элементов, бандитов и людей которые ищут острых ощущений, а так же малую часть составляют агенты разведок разных стран
Ну а это, что как не бред? 1963 год - какая контреволюция? Какая революция? 8 лет после окончания ВОВ, у власти Хрущев. Вся контреволюция - это ближайшее его окружение, которое плетет интриги и готовит его смещение. А главный "контреволюционер" - Брежнев. А агенты разведок разных стран... Им то что в Зоне нужно? Выведать у сосыча технологию режима стелс?
ЦитатаМорти ()
по не официальной же информации в зоне так же находятся осужденные люде которые не выгодны правительству.
А по подробней? Что же это за люди, которые по неофициальным данным, не выгоднее правительству, чем контреволюция, бандиты и агенты разведок разных стран, по официальной версии? Это что же это за звери такие?
ЦитатаМорти ()
Лор для любой модификации нежели полноценный сюжет
Ну а это, я вообще не понимаю. Лор и полноценный сюжет, разве это одно и то же? Разве можно делать выбор между лор-ом и сюжетом? Лор - это мир в котором происходят те или иные события, информация о нем. А сюжет - это последовательность событий которые происходят в этом мире. Кроме того, лор (мир) какой либо игры, в моем понимании - это канон, константа, то что не меняется, да же в модах на эту игру. Лор для Сталкера написали GSC. А то, что написал Морти - это уже не лор Сталкера, это его собственный лор (мир).
Сообщение отредактировал WolfHeart - Четверг, 05.12.2019, 22:40
Здравствуйте. Не знаю, бывает ли кто тут или же это забытая богом тема. Возможно моя просьба будет не уместна для этой темы. Вообщем, уже около 2-ух месяцев разрабатываю свою модификацию. Когда дошло до выбора названии, я начал думать: придумал пару названии. Уже как месяц не могу определиться с названием. Да, я понимаю, что это очень тупо - писать сюда. Но может вы поможете определиться? Завязка
История повествует об двух сталкерах: Миллере и Иветты, которая объединяла общая цель - Найти Исполнитель Желании
Варианты
1. История Миллера и Иветты. Пролог. 2. Через Периметр к Мечте. Экспозиция. 3. Чудесный кристалл, дарованный звездами. Экспозиция. - Miraculous crystal, given by stars. Exposition 4. Путь к Мечте. Пролог. 5. Охотники за Мечтой. Экспозиция
Участвовал в одном сюжетном проекте в качестве сценариста. Проект загнулся в том году. Окончательно и бесповоротно. Вряд ли к нему кто вернётся. Всё, что писал - в никуда. Солью, может кому интересно почитать будет, заценят. Особенно диалоги. Из документа почти всё нечитабельное и незаконченное удалил (а это около 70%). Плюс это ещё без черновика, где чёрт ногу сломит от потока мыслей всяких:) То, что оставил - нормально читается. Текста не мало. смотреть документ
Вообщем, уже около 2-ух месяцев разрабатываю свою модификацию. Когда дошло до выбора названии, я начал думать: придумал пару названии.
Дружище, как тебе тут поможешь, если твоя завязка очень-очень сухая на подробности. Зачем вообще именно сейчас думаешь над названием? Делай дело, а название придёт само собой. И не вздумай выбирать на роль названия ничего из предложенного. Такие названия ничего хорошего не принесут. Банальные, пафосные, напыщенные, мудрёные - не лучшие качества для названия.
ЦитатаShadow_Man ()
Участвовал в одном сюжетном проекте в качестве сценариста. Проект загнулся в том году. Окончательно и бесповоротно. Вряд ли к нему кто вернётся. Всё, что писал - в никуда. Солью, может кому интересно почитать будет, заценят.
Ставить книжный сюжет на современные рамки - богохульство по отношению к оригиналу. Так делать нельзя. Такое творчество, товарищ, сообщество неизбежно окрестит васянкой, что и будет полностью заслужено. Понимаю, что это этакое подобие ремейка. Только вот если подходить к этому как к ремейку, то упрощения оригинальной истории, никогда ничего хорошего не приносило ни одному ремейку. Это тоже очень плохо.
Текст перегружен множеством не нужных слов, подробностей, историй, диалогов, что тоже не вносит ничего хорошего. Раз на столько нравится "Пикник на обочине", то стоило бы почитать о братьях Стругацких, как они подходили к написанию книг, сценариев. У них было простое правило, принцип: если ты убираешь из текста что-то, что считаешь нужным, и от этого ничего не меняется в дальнейшем, то от этого стоит избавляться. И текст будет легче, проще для понимания, и весить будет меньше, не разводя воду, не бросая пыль в глаза излишними подробностями, которые не делают и не сделают ничего важного.
Текст перегружен множеством не нужных слов, подробностей, историй, диалогов, что тоже не вносит ничего хорошего.
Да я понимаю, что я далеко не писатель:) Вообще мало писал до этого. Остальные участники сочли написанное годным - ну, думаю, ладно. Просто если посмотреть на диалоги в модах, которые выходят... То моя писанина покажется нормальной, весьма нормальной глазу. А так, для ценителей - нет, согласен. По поводу солянки - есть такое. Но всё же мы по фану всё делали - кто-то бы оценил. Вообще, сам я каноничные моды больше люблю. Тут раз уж ввязался в этот проект ,с автором сдружился как-то - надо идти на уступки. Не я глава проекта. Основная идея тоже не моя. Я пытался развивать её, как мог, делился идеями. Не все ,как мне казалось бы, хорошие решения, одобряли. Ну а как тут сюжет вертеть, если очередная история про поход к Монолиту (это не переосмысление оригинала, события в 2009). Локации другие бы были - да, упор на проработку персонажей - да, группа иностранцев герои (необычно) - да, много отсылок и идей из книжной серии (Пикник Стругацких там не на первом месте, Золотой Шар от Жекана к нему ближе был бы, чем наш проект), необычные квесты и истории - да, и т.п. Мне интересно просто было превратить мод про очередной поход к Монолиту в нечто большее... Ну да ладно - не судьба. Всё равно опыт я кое-какой получил, считаю.
ЦитатаEva ()
Текст перегружен множеством не нужных слов, подробностей, историй, диалогов, что тоже не вносит ничего хорошего
Я думал, что персонажей раскрываю, лор данного мода... Да, наверное, переборщил. Краткость - сестра таланта, не моё:) Думал об этом. Вообще, такие диалоги не для игр. Не для таких игр, как сталкер, по крайней мере. Надо смотреть на постановку оригиналов. А Стругацкие не настолько нравятся. Только Пикник читал. Глава разработки как-то больше с их творчеством знаком.
Что ж, спасибо, что потратили своё время на знакомство с "этим" и высказали своё мнение.
P.S. Когда написал квест по Славян - то понял, что чего-то у меня пошло не так... Зря я юмора решил прибавить. Может и хорошо, что мод загнулся:)
Сообщение отредактировал Shadow_Man - Понедельник, 10.02.2020, 19:52
Если другие люди не способны увидеть в твоём тексте ошибки, то это не отменяет их наличие. Нужно научиться видеть их самому. Совет: оставляешь текст на пару дней, можно больше, и не притрагиваешься к нему вовсе. Как только дни пройдут - с холодным и критичным взглядом медленно читаешь написанное. Если текст регулярно правится, переписывается, доводится до ума, - ты находишься на верном пути. Сила в опыте, а опыт - это регулярная работа над своим текстом.
Если говоря о нынешних диалогах в модификациях, говоришь о их грамотности, то это верно. Но в них есть та же проблема, что и у тебя, которая и портит диалоги: непонимание того что нужно рассказать игроку, а что не является важным, не интересно ему. Поэтому диалоги перегружены на подробности, детали, истории, которые игрок обязательно забудет из-за отсутствия интереса. На мой взгляд надо писать диалоги как игрок: если тебе самому нравится написанное, нравится читать и следить за диалогом, - ты на верном пути. Но это не отменяет совета, который написал выше.
Опыт ещё не получил, ведь ты не видишь своих собственных ошибок. Как и сказано выше: оставь текст на пару дней, не подходи к нему. Как только начнешь видеть свои ошибки, недочёты, проблемы, вот тогда-то и пойдет этот самый опыт.
Если брать оригинал, то ЗП хорошо подходит, как пример раскрытия персонажа: несколько предложений, только самая суть. Иногда другие персонажи могут что-то сказать о другом в два слова. И всё. Именно здесь нет необходимости рассказывать о детстве, первой любви, первом сексе, первом переломе руки, о первой полученной двойке в университете, - это всё не нужно.
И запомни золотое правило при творческой работе: бери то, что тебе нравится, и разбирай это: почему тебе нравится, почему это работает, почему что-то не работает, почему и с какой целью сделано именно так.