Случайная подборка модов
L.U.R.K.
4.0
The Project Medeiros
3.7
Припять. Точка отсчета
3.3
Эпизоды жизни Мерка
3.0
SRP mod
3.9
AtmosFear 3
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, Xenon, Overfirst  
Add-on for S.T.A.L.K.E.R.
  Earthworm-Jim
Четверг, 05.07.2012, 03:28 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2561
Награды: 3
Регистрация: 01.01.2012



Разработчик: Black Shine Team
Платформа: ТЧ 1.0005 или 1.0006
Статус проекта: закрыт 1 сентября 2012 года


Предрелизные версии
Версия: 0.2 beta
Дата выхода: 24 января 2011 года


Версия: от 1 сентября 2012 года

Сообщение отредактировал Earthworm-Jim - Понедельник, 19.03.2018, 10:25
  Злобная реклама
Четверг, 05.07.2012, 03:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2012
Украина  WALL-E
Воскресенье, 22.04.2018, 15:56 | Сообщение # 211
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 521
Награды: 6
Регистрация: 29.09.2013

Цитата
закончить положенный еще в 0.2 версии перевод худовых моделей на руки ЧН (см. "пистолет Призрака")
Самое простое из Нового Арсенала дёрнуть, там оружейка на любой вкус. Проблема в том, что модели и текстуры отттуда визуально выбиваются из общего стиля ТЧ. Было заметно, когда выдрал их в ванилу. Хотя в Золотом Шаре почему-то такое не парило.

Цитата
Добавить современные наработки, такие, как медленное восстановление здоровья при лечении аптечками,
Адаптируется легко.
(можно при желании попробовать и РПГ-элементы из Золотого Шара дёрнуть, вот уж рпг так рпг

Цитата
магазинное питание оружия,
То, от kirag которое? Реализовано ммммаксимум костыльно. Но другого нет.
  Злобная реклама
Воскресенье, 22.04.2018, 15:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.09.2013
Российская Федерация  Mutantt
Воскресенье, 22.04.2018, 20:16 | Сообщение # 212
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 78
Награды: 0
Регистрация: 12.07.2012

Код
[error]Expression : fatal error
[error]Function : WinMain
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\x_ray.cpp
[error]Line : 738
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : stack overflow

В результате мозгового штурма причина этого вылета в нашем моде локализована.
Исправление выслано тестеру. Причина оказалась в логике смарттерейна на кордоне, в скрипте от PMA.
Пока решено удалением данных смартов.

Также, заявленный замедленный респаун не работал, так как общеизвестный метод замедления респауна оказался ложным.
Если искать в сети инфу, как замедлить респаун, то точно найдете примерно такой совет.
Цитата
В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\scripts\se_respawn.scripts убить строку
Код
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)

и исправить на
idle_time:setHMSms( math.random(Первое число, Второе число), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
где первое и второе числа задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.

На самом деле это ложный метод, и он не работает.
В нашем моде стояла такая функция респауна
Код
local idle_time = game.CTime()
idle_time:setHMSms( trick_sr.trck_time_spawn, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
self.respawn_time = game.get_game_time() + idle_time

то есть была отсылка на trick_script, где задавалось число, якобы, игровых часов.
Код
-- интервал с которым будут спавнится новые NPC и монстры на локациях
trck_time_spawn = 120

Это метод от Стального крыса, и он также бы не рабочий.
Также, предлагаю, что в большинстве модов, где разработчики заявляли, что руеспаун замедлен, это было лишь иллюзией.
А вот действенный метод, который был придуман скриптером, с которым я общаюсь, сегодня:
Код
       local min_hours_to_spawn = 36 -- время респауна в часах игровых - минимальное значение
        local max_hours_to_spawn = 72 -- время респауна в часах игровых - максимальное значение
        idle_time:setHMSms( math.random(min_hours_to_spawn,max_hours_to_spawn), math.random(1,59), 0, 0)


Цитата
Самое простое из Нового Арсенала дёрнуть, там оружейка на любой вкус. Проблема в том, что модели и текстуры отттуда визуально выбиваются из общего стиля ТЧ.

Самый простой путь не всегда самый правильный.

Сейчас восстанавливаю наработки для аддона 0.3, которые были окончены в 2012.
Готов ПМ.
Пруфы на то, что глушитель аналогичен реальному.




Скрины из игры.


Всего 4 скина - бордовая или черная рукоять, а также наградной ПМ, и китайский клон ПМ.
В этом мне помогает Qwqwqw_aka_Fedot.

Добавлено (22.04.2018, 20:16)
---------------------------------------------

Цитата
То, от kirag которое? Реализовано ммммаксимум костыльно. Но другого нет.
Надо смотреть, получится ли к нему прикрутить смену визуала рук.
WALL-E,
Цитата
Адаптируется легко.
(можно при желании попробовать и РПГ-элементы из Золотого Шара дёрнуть, вот уж рпг так рпг

Хочешь помочь?)
Сообщение отредактировал Mutantt - Воскресенье, 22.04.2018, 19:47
  Злобная реклама
Воскресенье, 22.04.2018, 20:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2012
Украина  WALL-E
Понедельник, 23.04.2018, 17:27 | Сообщение # 213
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 521
Награды: 6
Регистрация: 29.09.2013

Нет уж, мне запиливания своей солянки в своё время хватило, чтобы больше к этому не возвращаться.
  Злобная реклама
Понедельник, 23.04.2018, 17:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.09.2013
Российская Федерация  YTroll
Понедельник, 23.04.2018, 21:02 | Сообщение # 214
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 824
Награды: 13
Регистрация: 09.11.2012

Цитата Mutantt ()
В результате мозгового штурма причина этого вылета в нашем моде локализована.
Исправление выслано тестеру. Причина оказалась в логике смарттерейна на кордоне, в скрипте от PMA.
Пока решено удалением данных смартов.

можно взглянуть какой именно смарт и что с ним не так(глянуть код)?

Цитата Mutantt ()
Также, заявленный замедленный респаун не работал, так как общеизвестный метод замедления респауна оказался ложным.
Если искать в сети инфу, как замедлить респаун, то точно найдете примерно такой совет.

Цитата Mutantt ()
Это метод от Стального крыса, и он также бы не рабочий.

получается в OGSM ТЧ - он тоже нерабочий, надо будет перепроверить,

Цитата Mutantt ()
Самый простой путь не всегда самый правильный.

это потому что движок Сталкера - сама зона.
Цитата WALL-E ()
Нет уж, мне запиливания своей солянки в своё время хватило, чтобы больше к этому не возвращаться.

а это потому что любой сталкер долго ходящий в зону - мутирует и становиться модостроителем
Сообщение отредактировал YTroll - Понедельник, 23.04.2018, 21:03
  Злобная реклама
Понедельник, 23.04.2018, 21:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.11.2012
Российская Федерация  Mutantt
Вторник, 24.04.2018, 00:33 | Сообщение # 215
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 78
Награды: 0
Регистрация: 12.07.2012

YTroll,
Какая то магия с мобами название которых начинается с esc_bd__ . Скорее всего вина в их логике.
esc_bd__m_dog_e_0012
esc_bd__m_dog_e_0013
esc_bd__m_boar_e_0007
секции мобов вызывающие переполнение буфера игры.

Секция их в all.spawn выглядит стандартно
Код
[118]
; cse_abstract properties
section_name = boar_weak
name = esc_bd__m_boar_e_0008
position = -82.9807357788086,-5.09818077087402,6.43923091888428
direction = 0.357971221208572,-0.526311695575714,-0.377399414777756

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 79
distance = 27.2999992370605
level_vertex_id = 183731
object_flags = 0xffffffff
custom_data = «END
[smart_terrains]
esc_boars_dogs = true

[spawner]
cond = {+esc_boar_dogs_restrictor}
END

; cse_visual properties
visual_name = monsters\mutant_boar\mutant_boar

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 0.200000002980232
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 0.200000002980232
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -82.9807357788086,-5.09818077087402,6.43923091888428
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0.526311695575714,0.357971221208572,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_monster_base properties

; se_monster properties


Понять, что именно с ними не так, не получилось, но их удаление лечит вылет.
Вот код для их удаления для bind_stalker.script
Код
local enable = true
function actor_binder:update(delta)

if enable then
enable = false
for a=10,65634,1 do
local obj=alife():object(a)
if obj and IsMonster(obj) and string.find(obj:name(),"esc_bd__") then
get_console():execute("deleted_ffx:"..obj:name())
alife():release(obj,true)
end
end
end


При совпадении определнных условий эти мобы провоцируют вылет с логом
Код
[error]Expression : fatal error
[error]Function : WinMain
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\x_ray.cpp
[error]Line : 738
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : stack overflow

При попытке перейти на кордон.
Об этом сообщали еще в 2010.


Не получилось выяснить, как именно они умудряются забить стек, но именно их удаление все решает.

Добавлено (24.04.2018, 00:33)
---------------------------------------------
Цитата
получается в OGSM ТЧ - он тоже нерабочий, надо будет перепроверить,

Не знаю точно за ОГСМ, но много раз замечал, что в ридми многих модов указано, что респавн замедлен, но на самом деле нет.
Сообщение отредактировал Mutantt - Вторник, 24.04.2018, 00:34
  Злобная реклама
Вторник, 24.04.2018, 00:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2012
Российская Федерация  monk
Вторник, 24.04.2018, 01:06 | Сообщение # 216
«OGSM CS 1.8 + Fixes»
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2559
Награды: 12
Регистрация: 24.11.2012

Цитата Mutantt ()
Пруфы на то, что глушитель аналогичен реальному.

Раз такой упор на реализм, то неясно почему отсутствует антабка и нет защёлки магазина.
  Злобная реклама
Вторник, 24.04.2018, 01:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.11.2012
Российская Федерация  Mutantt
Вторник, 24.04.2018, 02:26 | Сообщение # 217
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 78
Награды: 0
Регистрация: 12.07.2012

monk, съэкономили полигоны) зато в анимации перезарядки движение соответствует нажатию на эту треклятую защелку (кто перезаряжал, поймет почему треклятая).
В худовой модели эта часть не просматривается, а мировые нельзя делать излишне детализованными, особенно для распространенного оружия - лишняя нагрузка на комп.
А вот глушитель вещь заметная, для глушителя важно соответствие реальному по размерам и форме.
Сообщение отредактировал Mutantt - Вторник, 24.04.2018, 02:30
  Злобная реклама
Вторник, 24.04.2018, 02:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2012
Российская Федерация  YTroll
Среда, 25.04.2018, 16:37 | Сообщение # 218
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 824
Награды: 13
Регистрация: 09.11.2012

Mutantt , пытаю сейчас в который раз собранный мною РМА+ОГСМ у меня такого вылета нет, другое дело что другие есть( которые я никак оптимизировать не могу( хотя впрочем мне кажется я напал на след своих вылетов, перепроверяю движок - который собрал сам из двух других сборок, какие-то вылеты могут быть от движка или от того что скрипты трутся друг об друга
  Злобная реклама
Среда, 25.04.2018, 16:37
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.11.2012
Российская Федерация  Mutantt
Четверг, 26.04.2018, 13:44 | Сообщение # 219
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 78
Награды: 0
Регистрация: 12.07.2012

Цитата
Какие дальнейшие планы на развитие мода? Планируешь что-то менять/добавлять в апгрейд брони/оружия?




Анонсирую новый подход к ремонту и модернизации оружия. Скрипт ремонта переписывается с нуля.
Ремонт и модернизация теперь будут доступны через графинтерфейс.

Важно - теперь ремонт и модернизация будут занимать время - придется ждать несколько часов, пока все будет готово. Техник, забравший ваши вещи, предложит погулять, и напишет вам, когда будет готово.
Предположительное время указывается до приема вещей.
Если оружие или броня срочно потребуется назад, можно будет забрать его до окончания ремонта\модернизации, но деньги уже не вернут.

Модернизация останется по уже отработанному принципу - 4 линейки модернизации оружия, модернизация брони при помощи артефактов. Каждая линейка одношаговая. Однако, теперь будет возможность не ограничиваться одной линейкой для одного ствола или костюма.
Однако, повторная модернизация будет стоить значительно дороже, и займет гораздо больше времени.

Кроме того, можно будет использовать квестовый ремнабор и для личных нужд - при использовании откроется графинтерфейс ремонта. Самостоятельный ремонт через ремнабор доступен за счет разбора аналогичного чинимому предмета.
При самостоятельном ремонте время, затраченное на ремонт, будет проматываться.

Ремонтник на Кордоне больше не будет ничего чинить, пока не получит кейс с инструментами.
Еще думаю, что Сидорович должен просить денег за ремящик, а то слишком easy как-то.
Сообщение отредактировал Mutantt - Четверг, 26.04.2018, 13:49
  Злобная реклама
Четверг, 26.04.2018, 13:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2012
Украина  DrowBreaker
Четверг, 26.04.2018, 20:31 | Сообщение # 220
Статус:
Гость:
Сообщений: 67
Награды: 0
Регистрация: 24.08.2012

Супер! Судя по скрину можно будет одновременно сдавать в ремонт/модернизацию несколько стволов?
И насколько я понимаю, для усложнения игры большая часть оружия, что на руках у сталкеров будет значительно изношено. А относительно новые можно будет обрести у торговцев/схронах... biggrin
  Злобная реклама
Четверг, 26.04.2018, 20:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.08.2012
Российская Федерация  sabby
Вторник, 01.05.2018, 05:30 | Сообщение # 221
Статус:
Зевака:
Сообщений: 6
Награды: 0
Регистрация: 07.04.2018

Простите если что то не понял но что значит "Модернизация останется по уже отработанному принципу - 4 линейки модернизации оружия, модернизация брони при помощи артефактов. Каждая линейка одношаговая. Однако, теперь будет возможность не ограничиваться одной линейкой для одного ствола или костюма."
То есть на один ствол или броник можно будет установить несколько модификаций кроме взаимоисключающих или вообще все сразу ?

И когда всё это появится в сборке ?
  Злобная реклама
Вторник, 01.05.2018, 05:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.04.2018
Российская Федерация  Mutantt
Среда, 09.05.2018, 15:03 | Сообщение # 222
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 78
Награды: 0
Регистрация: 12.07.2012

Цитата
То есть на один ствол или броник можно будет установить несколько модификаций кроме взаимоисключающих или вообще все сразу ?
детали пока прорабатываются. Главное, что скрипт будет это позволять.
Цитата
И когда всё это появится в сборке ?
надеюсь, в течение пары недель.
Цитата
Судя по скрину можно будет одновременно сдавать в ремонт/модернизацию несколько стволов?

Да, именно так.
Цитата
большая часть оружия, что на руках у сталкеров будет значительно изношено. А относительно новые можно будет обрести у торговцев/схронах
Да, это логичное изменение.
В игре надо увеличивать элемент survaival.

Добавлено (09.05.2018, 15:03)
---------------------------------------------
Всех с Днем Победы!

Почти закончена работа над новым ремонтом и апгрейдом.
Напомню, что модернизация и ремонт уже были в аддоне, но теперь они переделаны на более высоком уровне.
Код ремонта и апгрейда переписан с нуля и занимает более 2000 строк.

Реализовано благодаря усилиям очень хорошего кодера и скриптера FFx0001, который помогает нашему проекту.
Мне предоставлены эксклюзивные права на использование данного кода, который был написан специально с учетом особенностей аддона.

1. Диалоговая починка предметов (с состоянием не выше установленного) и модернизация предметов (с состоянием не ниже
установленного).
2. Сдача предметов технику реализовано через специальный внутриигровой интерфейс.
Можно сдать несколько предметов сразу. Формула рассчета стоимости умная, учитывает не только состояние предмета,
сложность работы, но и отношение техника к ГГ.
3. Главное отличие - теперь ремонт и модернизация происходят не моментально. Игрок сдает вещи ремонтнику, и забирает их
через определенное время, по готовности. Перед сдачей указывается примерное время ожидания. Формула рассчитывает
нужное время исходя из сложности работ. Если вещи срочно потребовались обратно, их можно забрать неготовыми до
окончания ремонта или модернизации.
4. После сдачи предметов с них снимаются аддоны и возвращаются в инвентарь гг.
5. Онлайн отображение на карте спотов техников с описанием текущих работ и статуса их выполнения.
6. Смс оповещение о готовности предмета.
7. После модернизации и ремонта патроны в оружии сохраняются если в магазине было, скажем, 15 патронов, столько же
останется после ремонта или модернизаци.
8. А так же для модернизации сохраняется еще и состояние - если мы сдали в модернизацию предмет, изношенный на 30 %,
то в таком же состоянии и получим модернизиированный.
9. При смерти техника сданные предметы остаются у него в инвентаре.
10. Сейчас также прорабатывается визуализация ремонта - техник берет сдаваемое игроком оружие в руки,
и можно наблюдать анимацию ремонта. Однако эта фишка пока еще багует, не уверен, что ее получится сделать как надо.



Сообщение отредактировал Mutantt - Среда, 09.05.2018, 15:16
  Злобная реклама
Среда, 09.05.2018, 15:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2012
Российская Федерация  sabby
Пятница, 11.05.2018, 22:27 | Сообщение # 223
Статус:
Зевака:
Сообщений: 6
Награды: 0
Регистрация: 07.04.2018

-/ Freeplay (режим свободной игры):
+ после отказа от вступления в О-сознание игрок появляется в том же помещении, где и происходил диалог с представителем О-сознания, а не выкидывается на ЧАЭС автоматически. Таким образом, у игрока появляется возможность осмотреть данное помещение, перед тем как выйти на поверхность.
+ После просмотра финального ролика "правильной" концовки активируется режим свободной игры - freeplay.
Игрок переносится после просмотра ролика на локацию "Генераторы", при этом:
+ удаляются ненужные более квестовые предметы их инвентаря, которые не выкидываются
+ Погода на всех локациях заменяется на стандартную
+ Создаётся переход в Припять с территории ЧАЭС
+ Убирается повторный выброс с таймером и т.н. "Мёртвая зона" АЭС

А вот нифига. Я оказываюсь на генераторах и у меня задание попасть в бункер и найти 3 ключа от двери, после нахождения которых и подхода к двери идут титры и Game Over.
  Злобная реклама
Пятница, 11.05.2018, 22:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.04.2018
Российская Федерация  Mutantt
Пятница, 11.05.2018, 22:53 | Сообщение # 224
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 78
Награды: 0
Регистрация: 12.07.2012

sabby, потому что это не вошло в текущую версию. Это было запланировано для версии 0.3, но она не вышла - в 2012 разработка у меня навернулась. А сейчас я вернулся, чтобы все сделать как надо.
Соответственно, ты цитируешь не ридми аддона, а то, что было аннонсировано, но не вышло в релиз.
Скинь мне плз все свои сохранения, тогда мне будет проще восстановить обещанные изменения.
Мне как раз не хватает сейвов потому что не так много свободного времени.
Я могу все это сделать.

Добавлено (11.05.2018, 22:53)
---------------------------------------------

Цитата
Сейчас также прорабатывается визуализация ремонта - техник берет сдаваемое игроком оружие в руки,
и можно наблюдать анимацию ремонта. Однако эта фишка пока еще багует, не уверен, что ее получится сделать как надо.

Все, баги в этой части побеждены - теперь техник анимированно чинит именно то оружие, которое вы ему сдали, и это можно наблюдать.




  Злобная реклама
Пятница, 11.05.2018, 22:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2012
Российская Федерация  sabby
Воскресенье, 13.05.2018, 03:16 | Сообщение # 225
Статус:
Зевака:
Сообщений: 6
Награды: 0
Регистрация: 07.04.2018

Скинуть сохранения не могу так как удалил сталкера нафиг.
  Злобная реклама
Воскресенье, 13.05.2018, 03:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.04.2018
Поиск: