создание работающего радио
|
|
|
6poHR777
Понедельник, 26.03.2012, 17:29 | Сообщение # 16
|
Понедельник, 26.03.2012, 17:29
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
05.01.2012 |
|
|
|
|
|
_Val_
Понедельник, 26.03.2012, 21:32 | Сообщение # 17
Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1063 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
20.01.2012 |
|
Мой предыдущий пост касается именно ТЧ. Пример необходимых действий взят из ТТ2. Достаточно просто пробежаться по файлам, чтобы понять, как это сделано. Или тебя интересует готовое решение?
|
|
Понедельник, 26.03.2012, 21:32
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
20.01.2012 |
|
|
|
|
|
6poHR777
Понедельник, 26.03.2012, 22:38 | Сообщение # 18
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1480 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
05.01.2012 |
|
_Val_, мне интересен скрипт, который позволит сделать радио динамическим, убиваемым/ломающемся объектом, а по возможности (я статью видел, только снова на ЗП) что бы подойдя к нему с помощью kF можно было менять композиции.
|
|
Понедельник, 26.03.2012, 22:38
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
05.01.2012 |
|
|
|
|
|
_Val_
Вторник, 27.03.2012, 09:16 | Сообщение # 19
Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1063 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
20.01.2012 |
|
Ну насчет убиваемости стоит подумать над логикой источника. Может быть я сделаю, если будет необходимость... Переключение треков ИМХО ненужная фишка...
|
|
Вторник, 27.03.2012, 09:16
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
20.01.2012 |
|
|
|
|
|
6poHR777
Вторник, 27.03.2012, 17:26 | Сообщение # 20
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1480 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
05.01.2012 |
|
_Val_, просто есть кое-какие планы, с одной стороны переключатель нужен, а так вы можете быть правы, но что бы ломалось от выстрела - нужно очень.
|
|
Вторник, 27.03.2012, 17:26
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
05.01.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
285 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
18.09.2011 |
|
Я делал по вики, все прекрасно получается
|
|
Вторник, 27.03.2012, 19:16
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
18.09.2011 |
|
|
|
|
|
_Val_
Среда, 28.03.2012, 12:22 | Сообщение # 22
Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1063 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
20.01.2012 |
|
Ну да...сегодня посмотрел, все нормально там расписано...Логику можно проще сделать, например вот так: Code ... on_hit = hit это в начале, а потом сделать секцию:
[hit] on_hit = {+hit_by_actor} nil
|
|
Среда, 28.03.2012, 12:22
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
20.01.2012 |
|
|
|
|
|
Lost Alpha DC
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
708 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
23.11.2011 |
|
Работающий магнитофон на кордоне (рядом с Волком) без использования all.spawn для ТЧ
Мафон
|
|
Вторник, 26.06.2012, 10:13
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
23.11.2011 |
|
|
|
|
|
BozKurt
Вторник, 26.06.2012, 10:48 | Сообщение # 24
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1753 |
Награды: |
3 |
Регистрация: |
25.05.2012 |
|
Чтобы радио реагировало на хит, в частности оверрайд on_hit, необходимо, чтобы имя секции предмета было не physic_object, а physic_destroyable_object. Для того, чтобы радио можно было переключить, то в схему ph_sound нужно добавить соллбек на юзание on_use. Вот ссылка на урок, как правильно это нужно сделать: >>Переключаем музыку в работающем радио<<
|
|
Вторник, 26.06.2012, 10:48
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.05.2012 |
|
|
|
|