ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
Можно ли как нибудь отключить выбросы? У меня из-за выбросов дальнейшее прохождение игры встало. На какую либо локацию перехожу, начинается выброс, а за ним вылет. Сами эти выбросы разнообразия к геймплею игры не очень добавляют, и без них интересно
Я вроде бы смог исправить вылет с выбросами, а без выбросов уже не то будет.
Attack_Attack, кто-то на moddb обнаружил способ избежать вылета: если я правильно понял и запомнил, нужно сохраниться перед окончанием выброса, потом загрузить сейв, и сталкеры вернутся к своим работам безболезненно, и, соответственно, не будет вылета. Хотя я мог мельком что-то не так понять - лучше загляни на страничку PL на moddb и посмотри в комментах =) Еще где-то в схеме выброса (схема от DEXX'а, ежели шо) можно настроить время наступления первого выброса - выставить, например число 9999999, и тогда первый выброс будет очень нескоро )) Одна загвоздка: я уже не помню, где это настраивается... Найду - сообщу ))
Сообщение отредактировал Scavenger - Среда, 19.06.2013, 22:12
Скрипт 'vars", по пути gamedata/scripts, строчка: t_start = 3.
Добавлено (19.06.2013, 23:28) --------------------------------------------- Просто цифру "3" поставь на "9999999" как говорил Scavenger, и не будет выброса, однако если выброс уже был, то правь строчку: t_surge = 36.
Bryndza, не очень понял связь между этими двумя скриншотами... Первый - как уже отметил hi_flyer, драфтовый(!) кордон более чем годичной давности, чисто тестовый вариант; второй - Припять из финалки на предпоследней версии DX9-рендера (отличается от последней тем, что менее приятна глазу и, соответственно, недоступна публике).
Прошел эту бету с апдейтом понравилось. Неплохой стелс. Жду полную версию Paradise Lost с нестерпением. Надеюсь ещё добавять вырезанные квесты, что не попали в ТЧ и в бетке.
Добавлено (24.06.2013, 16:19) --------------------------------------------- Scavenger, Понятно, а то не все хотят вступать в свободы. Поправь если получится конечно.
Сообщение отредактировал Enclave - Понедельник, 24.06.2013, 16:24
С локациями толком никто не помог PL. Можно рассмотреть вариант перехода на OLR или включение наработок по локациям в PL выборочно. (OLR нужна стабильность при переходах. Нужно посмотреть, что дадут патчи.)
OLR не хватает графической отточенности на r2 на манер PL или PZ ("красивые лампочки с тенями") На r1 нормально, сойдет.
Если OLR станет стабильней, то предлагаю делать красоту PL на нем. (если конечно такой вариант устраивает)
Возможно hi_flyer сможет внести какие-то изменения типа замены кордона на вариант из билда 1935, добавление подземелий агропрома и даркскейпа(если возможно с сюжетом из RMA 1.1.5)
Подключение\замена янтаря PL на вариант из OLR и добавление перехода на x16 из PL.... Замена локации станции PL на вариант из OLR, но саму внутренность оставить от PL (саркофаг) и т.д, т.п
Не знаю на сколько развязывает руки распакованный all.spawn PL, но стоит задуматься.
Еще раз напомню: c локациями толком никто не помог PL. Это как вариант экономии времени....
Это все равно геморойно и наверно уже поздновато. Легче просто следить за PZ Хз, как фишка ляжет
Сообщение отредактировал RuWar - Среда, 26.06.2013, 14:04
Если OLR станет стабильней, то предлагаю делать красоту PL на нем.
Ага, только не забудь Червяка Джима позвать
Мне кажется, лучше подождать PZ и лепить там. Он всё-таки ближе к 2004-2005. Скаве останется только сделать миловидный для его глаз графон и дело с концом
Добавлено (26.06.2013, 15:43) --------------------------------------------- Споры насчёт уникальности проектов я предлагаю опустить.
Не думаю что можно так опускаться, я считаю что "PL" хорош в плане платформы, т.е делать на его основе, нет, не на основе конечно, просто брать какие-нибудь ресурсы с него, к примеру рендер, графон конечно классный, ну и в плане всего тоже. Большинство вылетов, насколько я знаю, связанны именно с поврежденным спавном.
Ну что за дурацкие понятия? Зачем делать то же самое, если оно уже есть в другом моде? Никто не обращает внимание на авторство фич, когда играет в хороший мод. Тем более, Скава не в том положении, чтобы носом вертеть, так как реально помогать ему кроме RuWar никто не хочет.
Ну что за дурацкие понятия? Зачем делать то же самое, если оно уже есть в другом моде? Никто не обращает внимание на авторство фич, когда играет в хороший мод. Тем более, Скава не в том положении, чтобы носом вертеть, так как реально помогать ему кроме RuWar никто не хочет.
Ну, будет не тоже самое, мод будет стабильным например, если заняться этим, да и худ ново-билдовский будет, где ещё не в одном моде не было на сегодняшний день, да и вообще не только это конечно.