Спешим представить вашему вниманию новую рубрику «Ночной Фантом», которую ведет наш редактор, модератор, а по совместительству еще и специалист в области сталкерского моддинга - FantomICW! Вместе с гостями мы будем разговаривать на различные интересные темы, и обсуждать последние события во вселенной сталкера. В пилотном выпуске новой рубрики мы пригласили в гости известного модмейкера под ником SkyLoader.
Досье | |
Никнейм: SkyLoader Имя: Владислав Направления работы в моддинге: правки движка, скрипты, квесты, текстурирование, 3д-моделлирование, анимации, общие правки. Проекты: «Cut X-Ray», «Life in Fear» (отменен), «Lost Alpha, «Lost Alpha DC» (помощь), «X-Ray You Are Empty» (помощь) и др. |
|
SkyLoader - пожалуй, один из самых умелых модмейкеров (в особенности, программистов) Сталкер-комьюнити. Для ветеранов сообщества его представлять, в основном, не требуется. Для тех же, кто об этом человеке особо ничего не знает, следует сказать, что Влад в свое время вместе с Призраком сделал несколько вполне революционных правок движка, включая смерть от 1го лица, руки на руле и коллизию тел в рамках проекта «Cut X-Ray». Далее был анонсирован многообещающий проект «Life in Fear» на ТЧ, но уже вскоре SkyLoader'а пригласили в известную команду Dezowave для разработки модификации «Lost Alpha», где благодаря его труду был реализован ряд движковых правок. Помимо этого, участвовал в проектах «X-ray extensions» и «Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue». |
- Привет. Расскажи немного о себе.
- Привет. Меня зовут Влад. На сайтах сижу под ником SkyLoader. Сейчас учусь, собираюсь работать. Увлекаюсь всем понемногу - музыкой, сериалами, в общем, стандартный список увлечений Участвовал в разных командах, но большее время находился в команде, выпустившей «Lost Alpha».
- Хорошо, будем знакомы. Собственно, разработка модов для тебя - тоже хобби либо же есть какие-то перспективы работать в этой сфере на коммерческом уровне?
- Вообще, есть такое желание, участвовать в разработке какой-нибудь компьютерной игры, но, к сожалению, в России таких проектов очень мало. А разработка модов, это в первую очередь опыт для себя. Опыт моделирования, программирования, текстурирования в сталкере уже не раз мне помогли в учебе, да и вообще в жизни.
- Насчет опыта и жизненного профита, как по мне, очень верно подметил. Думаю, многие модмейкеры то же самое наблюдают
- Думаю, да
- Моделлирование, программирование, текстурирование и тому подобные вещи... Когда ты им обучился? Моддил какие-то игры до Сталкера? Особенно интересует твое увлечение программированием, ибо до определенного времени такие умельцы в Сталкер-сообществе попадались совсем не часто.
- Как я пытался моддить игры на java ради прикола, вскрывал архивы .jar файлов, перерисовывал текстурки. Более-менее нормальной переделкой была перерисовка текстур игры Bounce, которая была тогда очень популярна.
Заняться программированием давно хотел, в школе, абсолютно не представляя, что это такое. Возможно, была тяга к играм, в особенности к Quake, который стоял на компьютерах в классе информатики, не знаю... Ближе познакомился с кодами, когда уже начал изучать скриптинг и создание сайтов. Делал свой сайт и попутно скриптил на LUA для Сталкера. Позже уже и на C++ перешел. Сейчас, скорее всего, придется на других языках работать на новой работе.
- Хорошо. Как же ты тогда попал в модострой? Какие были первые шаги?
- Все началось с того, что мне написал Алексей Лукин, мой друг (за что ему спасибо, без него я про моды на сталкер узнал бы гораздо позже) о том, что он купил несколько пиратских дисков с разными интересными модами для сталкера. Честно говоря, я раньше никогда никакими модификациями не интересовался ни на какие игры. На дисках были такие моды, как Скрытая аномалия, Зона поражения, Истории Прибоя, АМК и прочие новинки того времени. На его компьютере опробовали большинство модов, и он мне дал эти диски для установки на моем ноутбуке. Довольно долго играл в них, и меня очень заинтересовала эта тема, я захотел посмотреть, что есть еще в интернете, связанное модами на сталкер. Оказалось, этих модов тьма тем. Скачал себе мини-моды "Повелитель зоны" для создания любого объекта в игре, "Напарники" и другие, что меня заинтересовали. Разархивировал 'Повелителя" в установленную "Зону поражения" и создавал всё и вся, устраивал хаос. Позже захотел поставить Напарников, чтобы проходить Зону поражения было забавнее и интереснее с друзьями-нпц, которые с тобой бегают и отстреливают всю живность, но тут возник конфликт конфигов, из-за чего работал только Повелитель или только Напарники. Начал разбирать, что не так, и понял, что в Повелителе добавлена своя строчка в конфиг, а у Напарников добавлена своя в этот же конфиг. Кое-как совместив конфиги, удалось заставить это работать, что не могло не радовать. Наигравшись, подумал, может сделать что-то свое, раз люди делают и у них неплохо получается. Ну и начал пока для себя менять конфиги и экспериментировать. Начал с мини-мода «Гаусс-винтовки», получил нормальные отзывы на сайте об этом оружии. Потом уже думал, что можно сделать такое, что еще не делали, что будет уникальным. Сделал мини-мод, который добавлял в игру ручные мины, чтобы их ставить на пути врагов, и они, наступая, подрывались на них. Эти мины очень понравились опробовавшим этот мод. Сейчас же эти мины можно увидеть в каждой солянке. Потом уже начал изучать моделирование ну и закрутилось-завертелось…
► Скрытая Аномалия оказалась настоящим хитом во время младенческих лет сталкерского моддинга.
- Иногда, складывается ощущение, что с Повелителя Зоны начинали все модмейкеры
[Спасибо Шокеру?]
- Ну в этом спавнере считаешь себя разработчиком, который делает в игре что хочет :)
Создает различные игровые ситуации, резню, бои.
- Это верно. По этим же причинам людям нравится Майнкрафт и, прошу прощения, Копатели онлайн.
- Не играл в Копателей, мне было достаточно узнать отзывы
► Благодаря Повелителю Зоны можно устраивать нешуточный хаос и спроецировать множество интересных событий в оригинальной игре.
- Cut X-Ray. С чего начался этот проект? Как вы работали с Призраком?
- Как-то зашел на форум АМК в тему про ковыряние движка и посмотрел, чем занимаются люди, сидящие в этой теме. Про ассемблирование я тогда вообще ничего не знал и понятия не имел, что это, вообще, такое. Но меня интересовала одна тема: я давно хотел сделать, чтобы ГГ умирал от первого лица, так как насмотрелся красивых реализаций для мода Garry’smod на Half-Life 2. Тогда я уже был знаком с Призраком, мы с ним наравне работали над своими фишками, что-то друг друга спрашивали. На тот момент он уже занимался ковырянием движка и подсказывал мне с ассемблингом. С горем пополам удалось этот эффект смерти реализовать, поэтому я сразу же начал ковырять глубже в недрах движка. Хотел вернуть билдовские фишки, такие как круглый курсор, вместо перекрестья, руки на руке в машины и другие фишки, которые очень хотели бы видеть разработчики билдо-сталкерских модов. Пусть у меня ушло много времени на создание правок, но, главное, что это сделать получилось, и я доволен. Когда я делал все эти правки, мне хотелось, чтобы я занимался этим не один. Призрак занимался своими правками движка, но позже все же присоединился ко мне. Доделали третий пак правок и закончили на этом.
- Многие помнят твою фразу: "Хочешь работать нормально - работай один". Насколько тебе удобнее работать одному? Любишь ли ты собираться с друзьями в компании в жизни?
- Эта фраза касается только работы над модификациями Мне удобнее работать над модом одному, так как я могу не волноваться, что в один прекрасный момент кто-нибудь сломает пол игры и я буду ждать его сто лет, пока он исправит то, что наворотил. Собираться с друзьями я люблю, конечно, но, к большому сожалению, время гулянок уже проходит. У друзей появляются дети, некоторые уезжают в командировки по работе, кто-то еще в армии. Выцепить кого-нибудь - уже большая удача.
- Вполне реалистичный взгляд на работу и жизнь
Переходим к проекту "Life in Fear"
*Небольшое лирическое отступление*. Однажды, набравшись ЧСВ, я пилил вместе с господином Falcon'ом мод, который, в моем понимании, должен был стать первым сталкерским хоррор-проектом. Когда я сообщил о таких планах своим приятелям, они сказали что-то в роде "Хм... А разве у СкайЛоудера не хоррор-проект был?". Так вот... Разве у СкайЛоудера не хоррор-проект был?
- У меня была задумка хоррора в этом моде, но только в отдельных моментах, в основном в лабораториях. В остальном, мод был похож на остальные другие моды, обычный сюжет про простого сталкера, которому был очень нужен один артефакт для спасения своей дочери. Но в итоге мод до конца я не довел.
► Проект Life In Fear во всей своей красе.
- Почему же не вышло его закончить? Связано с твоим приходом в ЛА?
- Частично да. Когда я занимался разработкой этого мода, мне написал Лохотрон и предложил работать над ЛА, завлекая работой над исходным кодом игры. Честно говоря, на тот момент я слабо верил, что смогу довести Life in Fear до конца, так как объем работы, который я себе запланировал, не вписывался в занятость в жизни. А в команде ЛА что-то будет делаться без меня, пока я буду занят. Плюс наличие того в исходном виде, что я копал в скомпилированном варианте, вызывало не малый интерес. Я согласился, рассчитывая, что я в любой момент могу переключиться на LiF, и взял с собой Призрака. Но ЛА такая ЛА, что решила своими багами забрать мое свободное время и забить на LiF.
- Но Призрак, так понимаю, в конечном счете, ушел из ЛА в реал?
- Да, он занялся вплотную учебой. Сейчас изредка появляется на форумах.
- Что из себя представляла работа в ЛА? Какие фичи реализовал?
- Мне при вступлении в команду сказали, что, считай, делай, что хочешь по ЛА. Вот список багов, список фич, которые нужны, и всё. Изучение кода и попутно исправление багов, плюс добавление моих фич, вот, в принципе, моя работа и была. Потом уже я начал править сдк, модели, анимации и все такое, что мне было интересно. Что я реализовал, я уже, наверное, перечислить не смогу, всего понемногу. Интересные фичи я описывал в своих блогах, что выкладывал на ap-pro, а остальное - мелочи.
► Неизвестно насколько бы затянулась разработка Lost Alpha, если бы не утечка в сеть играбельного билда. Впрочем, неизвестно и то, каким-бы в ином случае оказался вид финального продукта.
- Оправдала ли работа в команде Dezowave твои ожидания?
- Ну, скажем так, я думал, что буду впахивать и делать очень много всего. Но в итоге все оказалось как-то лениво, никто никого не подгонял, все занимались своими делами... или не занимались.
- Думаю, твои слова успокоят многие команды, в которых все примерно так же происходит... "Если уж в ЛА так было, то мы чем хуже"
Позже был уход-приход назад в ЛА. Почему так?
- Да, уходил, было дело. Причин на самом деле было много. Опять же занятость в жизни, написание и защита диплома, после защиты год армии. Да и банально ЛА уже начинала надоедать. Все-таки в команде и на форумах постоянные срачи и склоки подбивали настроение. А в последнее время я просто поработал над LA DC, потому что хотел вспомнить свои навыки, которые ухудшились за год. Да и хотелось им последний раз помочь. Но я не возвращался в команду. То, что сейчас связывает меня и ЛА, это моя футболка Lost alpha, напечатанная в 2014 году, в которой я, скорее всего, пойду на Игромир в этом году :D
- Неплохо
Лохотрон, Дез и ко тебя там, случайно, не распознАют?
- Лохотрон вряд ли поедет, у него, к сожалению, серьезные проблемы есть. Остальные из команды не поедут в Москву. В любом случае, они меня знают
- Слив ЛА. Насколько сильно он повлиял на атмосферу в команде и сам продукт? Может ли ЛА DC кардинально изменить мнение игроков о проекте?
- Я думаю, слив ускорил выкладывание более стабильной версии ЛА. Иначе так бы можно было разрабатывать ее очень долго. Однако этот слив был для меня неожиданным. На нервах, зачем-то обвинил ничем не повинных тестеров Survarium’а. Так как сборка игры была для них, мы собирали ее с Лохотроном до 6 утра, потом я через пару часов поехал отдавать сборку на флешке Олегу Яворскому в Игромире, тяжелый был день. В итоге, до сих пор не известно, кто слил пароли от сборки, но сомневаюсь, что это ребята из VostokGames. В итоге, глава команды ЛА решил назначить дату релиза, это был хоть какой-то положительный момент. Но переполох был знатный.
Сильно ли DC изменит мнение об оригинале, сложно сказать. Я вернулся, когда прошел год с работы над этим дополнением. Я не знаю, что там изменили в плане локаций и сюжета. Ну, хотя бы там будет DX11, это я знаю точно
► «Lost Alpha DC» – последний шанс Dez0Wave реабилитироваться перед публикой, и наконец, выпустить финальный и законченный проект.
- О, так ты с Яворским виделся
С кем, кстати, из комьюнити еще виделся? (если виделся, вообще)
- Из комьюнити - ни с кем. Хотели с Призраком увидеться, он иногда приезжал по делам, но все-время как-то не получилось, когда он приезжал, уезжал я. А ведь я хотел обещанное им пиво :D Шутка.. С Лохотроном тоже увидеться не удалось, планировали с ним тогда вместе на Игромир ехать, но в последние дни у него поменялись планы.
- За последнее время играл в какие-то моды? Следишь за проектами?
- Сейчас мне не удается даже просто в игры поиграть, не говоря уже о модах. Я особо ни за чем не слежу, но мне интересно, что получится у разработчиков с Frozen Zone, Смерти Вопреки 3, Ray of Hope и еще парочки модификаций. Все-таки там есть, что посмотреть :)
- Чем ты занимаешься сейчас? Ходят слухи о новом проекте... Можешь о нем что-то сказать?
- Сейчас иногда помогаю Scarabay с его проектом "You are empty" на движке ЗП, делая всякие правки этого движка. А насчет нового проекта. Он будет ориентирован на свою аудиторию, не только любителей сталкера. Не знаю, есть ли аналоги на сталкерском движке, но я, по крайней мере, не встречал. Это будет полностью линейный хоррор. В отличии от Life in Fear он полностью посвящен жанру "хоррор". Но я не хочу такой второсортный хорророк с тупыми скримерами и визжаниями авторов по плохому микрофону. Я хочу сделать в моде так, что любой странный момент я могу объяснить, почему и кто пугает игрока. По сюжету, у главного героя после спуска в лабораторию, которую не так давно посетил Меченый, спустя время появится единственная цель - выбраться оттуда живым. В этом и будет сюжет, так как выбраться оттуда теперь не получится, но главный герой будет пытаться. По прохождению нам откроются тайны создания некоторых мутантов, чем ученые занимались до катастрофы 86 года, что произошло с исследовательским составом после, почему в итоге все лаборатории стали заброшенными, и чем занимались ученые в других лабораториях с началом “X” в названии. Так как это хоррор, будет сильно упрощен геймплей: отсутствие пда, инвентаря, мини-карты и много чего подобного, опять же все это пропадет по сюжету, не сразу. Уже вырезано статическое освещение, так как я планирую реализацию новых эффектов, которые на статическом освещении не поддерживаются. Диалогов как таковых не будет, будет озвучка и субтитры. Много сюжетных моментов я уже продумал и записал. Ну вот, собственно, и всё, что могу сказать о проекте. Я совсем недавно начал над ним работать, сейчас работаю не спеша, работы еще очень много. Надеюсь, удастся воплотить в жизнь, что я запланировал.
- Напоследок, можешь что-то пожелать фанам Сталкера и начинающим модмейкерам?
- Так как на сталкер 2 уже можно не надеяться, фанатам хочется пожелать терпения в ожидании достойных модификаций, которые могут и возместить эту потерю. А начинающим модмейкерам хочу пожелать не опускать руки в тяжелые моменты, нормально воспринимать грамотную критику и попытаться добавить какую-то уникальную изюминку в свой новый проект.
► Новый проект от SkyLoader может стать первым модом, чья специализация будет завязана исключительно на хорроре.
- Спасибо большое за ответы! Было приятно пообщаться
- Мне тоже. Удачи
AP Production, 2015 г.
З.Ы. Клевая майка, завидую
А что там писали на пиратских дисках...Ооо))
Моделлерам и спецам по анимациям тоже хорошо платят - зачем им делать бесплатно? Они модят, пока развивают навыки, а потом уходят в бизнес, потому что по прошествии нескольких лет им нужен личный доход. А кто будет моделить и на работе, а потом ещё и дома бесплатно?
Что касается просто модинга на X-RAY и почему нет больших команд:
"Лебедь, рак и щука", чрезмерное ЧСВ, своё виденье на каждую вещь, лень - всё это делает работу в большой команде невозможной.
Чисто с технической части: работу сложновато синхронизировать. На примере той-же LA - у всех свой стиль скриптописания, все друг другу суют палки в колёса и друг другу мешают. Если профессионалы ещё могут совместно работать над одним проектом, то любители не задумываются о конфликтах функций - квалификация слишом низкая.
Сейчас в LA, например, после кривого переноса системы апгрейдов из ЗП, перестало работать оружие (уже не инсайдерская инфа) - ну и кто будет допиливать и тестировать шутер, в котором нельзя стрелять? Теперь все ждут, когда же итальянец починет то, что сломал (сейчас идёт работа в нужном направлении).
Ах да, X-RAY SDK напоминает поделку из конца девяностых, при этом в нём запиливаются такие сложные системы гейм-дизайна, которые не во всех современных играх увидишь - крайне неудобно работать с таким инструментарием над сложными вещами.
Работа в них невозможна говоришь?
Такие "большие команды" не потянут перенос игры на другой движок без потери качества, иначе бы это уже было осуществленно.
Но я неправ, да? Ведь уже есть качественный клон сталкера на UE4 с билдовским блекджеком и атмосферными шлюхами.
При всём уважение к моддерам, ни в одном моде до сих пор не было проделано столько работы, сколько GSC проделали при создании ЗП (сугубо техническая часть), а Ar135 уже размечтался о "сталкер 2 руками сообщества".
Разговор в первую очередь шёл о переносе сталкера на новый движок, дабы игра соответствовала стандартам и была более податлива в плане моддинга. А проблемы моддеров в крупных командах я кинул как пример того, что идёт не так при ковырянии в скриптах несколькими людьми одновременно (что при большой работе типа порта сталкера на новый движок усугубится ещё в несколько раз). Разрабатывать аддон в разы проще, чем переносить фичи и функционал на новый движок - здесь и кроется куча подводных камней. Нужен системный подход и много времени - поэтому за это никто всерьёз не берётся.
Всё зависит от возможностей команды. Школота обычно тупо переносит контент на крузис, оставляя стандартные шейдеры и погоду из крузиса - в итоге всё радужно блестит и отбрасывает чёткие тени, а пасмурной погоды с нормальными настройками не наблюдается.
Для хороших примеров атмосферности на CryEngine посмотри на Russia 2028:
http://orig13.deviantart.net/e501/f/2010/348/d/c/forest_by_trainfender-d34uxks.jpg
http://img705.imageshack.us/img705/601/r202810.jpg
Нее, не атмосф
И вам всем спасибо за поддержку!
Хотелось бы выпускать интервью раз в неделю-две, но посмотрим, как будет получаться.