Название мода: Ветер времени (Wind of Time) Текущая версия: 1.1 (от 17.01.2017) - ОБТ Разработчик: akmc47u Тип: глобальный (сюжетный) Платформа: ЗП 1.6.02 Релиз полной модификации: февраль 2017
Патч, добавляющий разрешение 4:3:ссылка на mail.ru, ссылка на яндекс диск Устанавливается на любую версию мода. Новая игра не требуется (обновлено от 20.01 - исправлена карта, улучшено отображение тайников, отображение иконки патронов). Если на 4:3 некоторые стволы криво отображаются (у кого не стоит оружейный пак STCoP Weapon Pack): ссылка
Если у кого вылетает игра на каком-либо моменте, обязательно вначале прочитайте категорию "Фиксы и исправления" и убедитесь, что ваша проблема там не решена. Обязательно скидывайте лог вылета (Ctrl+V) и пишите при каких обстоятельствах он произошёл, чтоб в проблеме можно было разобраться максимально точно.
Почему ОБТ?
Если вы не хотите постоянно бороться с вылетами, вам не нравятся различные баги, недочёты, нелогичность в сюжете, заданиях и т.п., то лучше стоит подождать, пока мод не выйдет из стадии ОБТ. Релиз планируется в течение двух недель. Выложил такую версию, т.к. у меня никаких проблем особых не было и я считал эту версию релизной. Должным образом протестировать модификацию на разном железе у меня не было. Если бы была такая возможность, я бы непременно выложил только нормальную проверенную пофиксенную релизную версию.
О модификации
Мод частично представляет собой ремейк финальной версии ТЧ. Сюжет модификации построен по мотивам оригинальной версии ТЧ.
Предыстория
Осенью 2014-го года в окрестностях Зоны Отчуждения произошёл крупнейший в истории выброс, вследствие которого Зона стала поглощать всё большие и большие участки Земли, угрожая существованию жизни на планете. В 2048-м году изобретают машину времени, и у её создателя, профессора Демьяненко, рождается план по спасению человечества, который заключается в отправке в прошлое военного специалиста, который способен разобраться в причинах выбросах и предотвратить его.
Игровой процесс
Несмотря на то, что сюжет мода берёт своё начало в будущем, в моде напрочь отсутствуют элементы фантастики, за исключением самого мира Зоны, придуманного разработчиками из GSC Game World. В моде нет бластеров (за исключением, гаусс-пушки, если ее можно так назвать), звездолётов, пришельцев, войн с космическими людьми и всего подобного. Основное действие разворачивается в 2014-м году и представляет собой продолжение оригинальной трилогии. Сюжет мода спокойный и полуфриплейный, он не ведёт игрока по рельсам. Выполняя основные квесты, открываются новые уровни с дополнительными заданиями, некоторые из которых приведут на уникальные локации.
Основные изменения
Геймплей: - новый сюжет; - новые локации (всего в моде 20 локаций); - некоторые восстановленные фичи из ТЧ; - минимальное заселение локаций (кроме Бара); - чувство жажды, вписанное в движок; - присутствуют элементы мистики и хоррора; - переделанная система артефактов; - анимации оружия из мода Re-Animation Project 2; - структура диалогов с обычными НПС на манер ЗП.
Графика: - внедрён SWTC; - на основных локациях введён Absolute Nature 4 (не на всех, так по неизвестным причинам локи, которые перекомпилированы в формат редактора карт Level Editor не компилируются в формат игры); - на некоторых локациях своя уникальная погода; - текстуры ландшафтов и природы изменены на октябрьский вариант.
Звук и музыка: - саундтрек от MoozE, Tangerine Dream, terror[east], Dimitriy Dyachenko; - эмбиент на локациях взят из ТЧ.
Использованные наработки
Absolute Nature, Shocker Weapon Mod, Путь во мгле, Смерти вопреки, Долина шорохов, Припять: точка отсчёта, STCoP, Cubic Mini Mod, Пространственная аномалия, Call of Chernobyl, SWTC, Re-Animation. Если вы заметили в моде свою наработку, но она не входит ни в один из данных модов, то прошу извинить, так как я не помню всех чужих наработок, которые использованы при разработке модификации.
Возможные проблемы и их решения
В моде не всё гладко и идеально, поэтому доработка планируется. Мод может частенько вылетать, поэтому по возможности сохраняйтесь как можно чаще.
Проблема:Начал опускать мост в Рыжем лесу, он стоит. Решение:Перед тем, как опустить мост, нужно сохраниться. Если с первой попытки не вышло, нужно загрузиться и снова пытаться опускать его. Так же не следует сохраняться во время того, как он опускается, иначе при загрузке этого сохранения мост по-прежнему будет поднят.
Проблема:Вылетает при переходах между локациями. Решение:Заново загрузите автосейв, созданный игрой при переходе.
Проблема:Вылетает при переходе на Агропром. Вылетает при сохранении/загрузке сохранения на локации. Решение:При переходе постоянно загружать автосейв, сделанный игрой при переходе. На локации так же желательно не умирать, не сохраняться и не загружать. Это часто приводит к вылетам. По неизвестным причинам локация очень забагованная, игра натурально не хочет принимать её, такое случалось даже в других модах.
Проблема:Вылетает при загрузке игры с логом:
Код
Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index) Function : CUIXmlInit::InitWindow File : .\ui\UIXmlInit.cpp Line : 80 Description : XML node not found Argument 0 : wound_immunity Argument 1 : ui\actor_menu_item.xml
Решение:скачайте патч на разрешение 4:3 в самом верху шапке темы.
Решение:удалите файл cop_intro_movie.ogm из папки gamedata/textures/intro.
Скриншоты
Видео
Ссылки для скачивания
Скачать репак: ссылка 1, ссылка 2 (оружейный пак добавлен) Версия 1.1 (размер около 5 Гб в запакованном виде):ссылка на торрент, скачать с яндекс диска Порядок установки: 1) скинуть скаченный архив в каталог игры 2) удалить полностью папку bin 3) удалить папку _appdata_ (если такова имеется) 4) удалить или заменить файлы fsgame.ltx и Stalker-COP.exe при шаге 5 5) распаковать файлы в текущую папку 6) поставить поверх "Сборник других фиксов" 7) играть
Патч, добавляющий разрешение 4:3:ссылка на mail.ru, ссылка на яндекс диск Устанавливается на любую версию мода. Новая игра не требуется (обновлено от 20.01 - исправлена карта, улучшено отображение тайников, отображение иконки патронов). Если на 4:3 некоторые стволы криво отображаются (нет ОП): ссылка
Патч 1.1 (требуется новая игра!): ссылка (mail.ru), зеркало (яндекс.диск) Устанавливать поверх gamedata и bin с заменой файлов. Если установлен оружейный пак, процедура установки та же. Изменения:
Код
- переработано задание на убийство долговца Семёнова; - по заданию Фаната приведение теперь останавливается при диалоге и его теперь проще найти; - сбалансирован респавн мутантов в Рыжем лесу и Лиманске; - при задании найти оружие Кудесника телепорт главного героя в аномалию теперь не убивает; - добавлено более детальное описание Сатрапу в ПДА, где искать кейс; - исправлены положения бандитов а подземельях Агропрома; - главный герой теперь меньше нуждается в воде; - сбалансирован спавн обычных артефактов в аномалиях; - понижено повреждение от аномалий; - исправлен момент на Радаре, когда после его отключения не приходило сообщение от Бармена; - исправлен нулевой эффект кровотечения в способностях артефактов; - исправлен невидимый тайник в Лиманске; - исправлено спальное место в Припяти; - добавлено больше отрядов сталкеров на локации Армейские склады; - исправлен вылет, связанный с hRender; - сбалансирован респавн зомби на Янтаре; - поправлен момент, когда в Рыжем лесу при нажатии на решетчетую дверь, ведущую в тоннель, не имея ключа, задание "найти ключ" выпадало дважды; - исправлен момент, когда при нажатии на кнопку "нет" при переходе из Рыжего леса в Лиманск, игрока кидало на другой конец карты; - прочие мелкие исправления и недочёты.
Сборник других фиксов: ссылка mail.ru Желательно устанавливать на версию 1.1, но на версии 1.0 тоже должно работать. Желательно начать новую игру или пока не устанавливать (т.к. может случиться вылет при загрузке сейва smart_terrain.script:841: attempt to index field 'already_spawned') Изменения:
Код
- Сахаров на свои задания теперь выдаёт пси-шлем - более сбалансированные зомбированные на Янтаре - для выполнения задания Германа в лаборатории теперь требуется не 6, а 4 части документов - убрано пси-излучение на Армейских складах - медик в Баре больше не выдаёт костюм наёмника - исправлен вылет при попытке разговора с призраком в Рыжем лесу - исправлено непоявление Зулуса после выполнения задания на Заброшенной фабрике - исправлен Лесник на Янтаре - облегчён побег от наёмников - исправлено громадное число собак в Лиманске - добавлено автосохранение после начала/обновления/конца задания - исправлены недостающие текстуры на Янтаре - исправлены диалоги с Угрюмым, когда про него рассказали Гере
- Если вылетает при диалоге с призраком на патче 1.1 без фикса: ссылка
- Если не обновляется задание на Заброшенной фабрике (старом Баре) после убийства наёмников и взятия всех документов: ссылка
- Если на патче 1.1 на Арм. складах вылетает при попадании в убежище от выброса: ссылка
- Сахаров даёт пси-шлем на свои задания в версии 1.0 (автоматически включено в патч 1.1): ссылка
- Вылет при поднятии оружия Кудесника по его заданию (только для тех, у кого не стоит оруженый пак. Если оружейный пак стоит, то устанавливать не надо, иначе случится вылет, связанный с костями Грозы при переходе на Янтарь, фикс в оружейный пак уже включён): ссылка
- Отсутствие диалога у Утюга в Припяти после штурма Припяти: ссылка
- Вылет [error]Description : motion not found [groza_idle_bore] (для тех, кто ставил оружейный пак ранее 19 января): ссылка
- Вылет Arguments : Can't open section 'sim_default_fredom_4'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report: ссылка
P.S. Так как многие играют на разных версиях мода, то пока оставляю все фиксы поштучно. Все они будут окончательно включены в релизную сборку.
Дополнения
Оружейный пак STCoP Weapon Pack 2.0 от Gaz1k'a: Ссылка mail.ru устанавливать поверх оригинальной gamedata. Внимание: обязательная новая игра после установка пака!
Автосохранения с уникальным именем после каждого обновления задания для любой версии мода (спасибо karavan 150): ссылка
Вопросы по прохождению
Вопрос:Как пройти реку в Рыжем лесу? Ответ: При выходе из Лиманска справа в самом улгу решётчетая дверь, ключ от неё лежит в разрушенном доме
Вопрос:Как найти пространственный пузырь у аномалии в Рыжем лесу? Ответ:Слева от аномалии есть большой булыжник, ножно просканировать его детектором Лесника (скриншот 1, скриншот 2)
Вопрос:Где найти бойца Фаната? Ответ:Нужно поговорить с Лесником
Вопрос:Где лежит кейс наёмников в Лиманске? Ответ:В доме с номером 4 на стене, далее в ящике на первом этаже
Вопрос:Что делать с КПК, которые остались с заданий? Ответ:Все КПК можно продать Осведомителю в Баре
Вопрос:Как найти приведение в Рыжем лесу? Ответ:Нужно следовать шёпоту в окрестностях Аномальной рощи
Вопрос:Где находится выход из аномалии? Ответ:Выживший персонаж будет говорить про круг белых камней, вокруг которых растут три сосны, там же лежит декоративный труп того долговца, о котором он говорит. Нужно с помощью детектора Велес (если нет, нужно убить зомбированного и взять у него в инвентаре) просканировать это место на наличие артефактов, затем идти налево, где должен быть громадный камень (он должен быть примерно в том месте, где в настоящем Рыжем лесу проход из леса к блокпосту долговцев) и активировать артефакт
Вопрос:Где оружие Кудесника? Ответ:После серии телепортов оно появляется прямо перед игроком, т.е. сзади капера Лесника
Вопрос:Где в Лиманске Каланча? Ответ:Он в одном из домов в районе, где ранее были наёмники
Вопрос:Где в Припяти ключ от тоннеля к Генераторам? Ответ:Он находится у Шершня, монолитовца в экзоскелете. Если он жив, он помечается на карте как квестовый персонаж, если мёртв, нужно искать его тело среди остальных.
Вопрос:Где в Заброшенной фабрике лежат документы? Ответ:Рядом с упавшим вертолётом
Сообщение отредактировал akmc47u - Четверг, 09.02.2017, 02:07
akmc47u, Ну шо там с датой выхода релизной версии ? И кстати, почему Шрам в моде был одет в куртке новичка, логичнее выглядело бы с его плащом и Винторезом.
Ну вот и всё, похоже я дошёл до предела в прохождении этого мода.. При переходе на генераторы - стабильный вылет: Expression : fatal error Function : CBlender_default::Compile File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Line : 63 Description : <no expression> Arguments : Not enought textures for shader, base tex: crete\crete_walls_02
что с этим делать, я уже не знаю..
ps: ан нет, оказывается и это можно победить) сменил рендер на динамический - и зашло на локу! хорошоо, ещё немножко поиграем)
Сообщение отредактировал FiLinX - Воскресенье, 26.02.2017, 19:26
вроде как финальная версия готова, преобладающее большинство вылетов исправлено, если не все. Квесты все доделаны, ошибки в диалогах исправлены, баланс мутантов и НПС исправлен, свойства и описания артефактов переделаны, но оригинальные артефакты GSC тоже оставил, их спавнится теперь гораздо меньше в одиночных аномалиях и найти их можно будет только с помощью детектора. Некоторые кат-сцены тоже переделаны. в целом, работы очень много проделано, наиболее важные изменения: - очень сильно изменённая вторая часть сюжета (в частности, Радар теперь не проходное место, а там реализовано два дополнительных квеста (которых не было в ранних версиях)); - новые сторонние задания (которые абсолютно не влияют на сюжет); - очень сильно изменена концовка модификации (вообще в модификации их две (одна фейковая, другая истинная - ни одна из этих концовок не была в ранних версиях); - изменения в плане атмосферы (теперь она не должна показаться ТЧ-шной, ну может, лишь с примесью такой); - кардинальное увеличение стабильности модификации (отсутствие вылетов при переходах между локациями, абсолютно стабильный НИИ Агропром, убраны все сторонние вылеты (могут быть лишь вылеты, связанные с потерей памяти при игре на слабом железе на высоких настройках графики); - оптимизация некоторых локаций (особенно Бара, в котором теперь сидит от силы 20-30 сталкеров, а не 60-70, как раньше); - изменения некоторых дополнительных квестов (от незначительных до масштабных).
думаю, что к 1 марта ссылка на финальную версию будет уже выложена. только не знаю, создавать ли новую тему, так как версия 1.1 и 1.2 кардинально отличаются.
akmc47u, три вопроса возникло: 1 - Оружейный пак 2.9 встроенный или будет отдельная ссылка на адаптацию? 2 - Что на счет продолжительности мода по сравнению с двумя версиями? Просто дольше или короче 1.2 версия? Приблизительно хотя бы 3 - Где то тут ты говорил, что подумываешь по позже сделать адаптацию AtmosFear 3, если это будет возможным. Какие сейчас мысли по поводу этого?
maxus24, 1 - Пак встроен автоматически 2 - Продолжительность - даже не знаю, примерно такая же будет, как в старых версиях 3 - Я пока никак не занимался адаптацией ещё, я работал над куда более важными моментами модификации. Всё это в будущем
Очень правильно. Не нужно путаницы. Новая тема. Версия 1.1 со всеми фиксами в шапке вполне проходима и вследствие существенных различий имеет право на самостоятельность. А в шапке этой темы дать ссылку на новую версию.
Сообщение отредактировал vartem - Понедельник, 27.02.2017, 09:39