2S Team Платформа:X-Ray 1.6.02+ Дата релиза:КТТС Разработчики: Mel - руководитель и координатор проекта, левел-дизайнер, гейм-дизайнер, моделлер, сценарист, конфигер[/i] acidicMercury8 (UserVectorXr26) - программист, скриптер Krios Gip - левел-дизайнер, моделлер Falcopn - звукорежиссёр Messer - звукорежиссёр Ukko - сценарист Priboi Nowak - сценарист Илья Комаристый - художник, моделлер Александр Калиновский - актер озвучки Damian - специалист по шейдерам Благодарность за помощь в разработке: dnepar - компиляция локаций huil12 - помощь в движковых правках aleksn09 - помощь с моделями bogomol - различная помощь проекту RazRuSchiTeL - помощь с созданием темы Также благодарим всех, чьи работы используем при разработке, но не указали авторство. После релиза обязательно исправим. Официальные ресурсы: Официальная группа ВК
Данная тема посвящена одной из разрабатываемых модификаций мира сталкерского моддинга, а именно - глобальная модификация для игры Зов Припяти. Anarchy Cell Mod - это новый взгляд на историю игры S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky, описанную в диздоках компании GSC. Разработка модификации ведется командой 2S Team на модифицированном движке X-Ray версии 1.6.02. Здесь вы сможете узнать последние новости о ходе разработки этой модификации, оставить свои идеи и отзывы.
Локационная база не утверждена полностью и зависит от сюжета. Список локаций на данный момент: Болота (ЧН + некоторые изменения) - готовность 95% Южный Кордон (Кордон ЧН + Темная долина + некоторые измения) - готовность 40% Лаборатория X-18 (ТЧ версия + некоторые изменения) - готовность 40% Свалка (Свалка ЧН + Билдовская Свалка + НИИ Агропром + некоторые изменения) - готовность 40% Подземелья НИИ (Подземелья НИИ ТЧ + ЧН + некоторые изменения) - готовность 30% Окрестности Ростка (Окрестности завода Росток (не сам завод) + Янтарь) - готовность 0%, использование локации под вопросом. Коллекторы Янтаря (новая локация) - готовность 0% Мост через реку Припять (новая локация) - готовность 0% Военные склады (Милитари ЧН + Радар + Жилище Картографа + некоторые изменения) - готовность 30% Рыжий лес (Рыжий лес + некоторые изменения) - готовность 30% Лиманск (полностью переработанный Лиманск + новая версия Госпиталя) - готовность 0% Технокапище (полная локация по синопсису) - готовность 0% Генераторы (билдовские Генераторы + ЧАЭС2 + некоторые изменения) - готовность 20%
Новый старый сюжет по оригинальному синопсису. Новые и видоизменённые оригинальные локации. Новые архианомалии. Переработанная квестовая база. Вы не встретите задания "сходи-убей" или "подай-принеси", каждый квест - отдельная миниистория. Также не проходите мимо сталкерских баек, вполне возможно, что можно получить интересное задание. Уровень сложности значительно влияет как на геймплей, так и на сам сюжет. Измененная система навигации игрока. Забудьте про навигатор в ПДА, ориентироваться на локациях придется с помощью бумажной карты и компаса. Система "мобильной связи" (техническое название). Теперь вам не придется бегать через всю Зону, чтобы сдать задание, но учтите, что связь не работает в подземельях и во время Выброса. Восстановлен стационарный пулемет. Поддержка анимаций оружия в полном объеме: передергивание затвора при клине оружия, переключение флажка ограничителя при смене режима стрельбы. Возможность вступления в различные группировки: сталкеры, Долг, Свобода, бандиты, Чистое Небо, ученые. Вступление отчасти влияет на прохождение сюжета. Аптечки разбиты на три вида с разным содержимым. Новый вид товара в Зоне: информация из ПДА, найденных у трупов. Все ПДА зашифрованы и у вас есть выбор: продать зашифрованный ПДА торговцу за скромную сумму, а после при желании приобрести информацию с него (цена зависит от качества инфы), либо отдать технику и за свой счет разблокировать его. Информация может быть разной от расположения тайника с дорогим товаром, до пустышки. А также всем известные жажда, покачивание деревьев, разрядка фонарика и детекторов. Морлока не будет и восстанавливать не планируем. ...
Команде разработчиков проекта жизненно необходимы: скриптер - разработка скриптовых нововведений; моделлер - моделирование игровых объектов (пропсы, здания, помещения, участки локаций), персонажей (несколько визуалов НПС и монстров), работа с разверткой текстуры, работа с анимациями персонажей; 2D-дизайнер - создание различных текстур; оружейник - внедрение нового пака оружия, работа с худовыми анимациями;
Сообщение отредактировал Mel - Суббота, 04.03.2017, 23:11
Эка вы прямо мысли мои прочитали: мол, ТСС-а на ТЧ много, а по диздокам ЧН вообще никто не занимался.
Будет очень здорово, если вы реализуете диздоковский ЧНовский сюжет, особенно - ветку с двойниками. Кстати, вот у этих парней можно попросить наработки, судя по всему, проект закрылся, может, авторы дадут какие-то существенные наработки, если они есть.
А вот с локационной базой вы, дорогие товарищи, перемудрили. В диздоках чёрным по белому написано: Кордон, Агропром, ДаркВаллей, Миллитари и прочие локации - порт из ТЧ. Без всяких правок. Правки на Свалке, судя по диздокам (там два перехода - на жилище Диггера и на подземку Свалки (который госпиталь из ЧН, а оттуда - в подемку агропрома). Рыжий Лес в диздоках описан как "дорога к Лиманску" и представляет из себя, как я понял, шоссе с прилегающим Рыжим Лесом. Жилище Картографа - отдельная лока. И т.д. и т.п. ИМХО хотите? Вы если косите под "тот самый ЧН" - старайтесь максимально соответствовать этому, так сказать, товарному знаку, а если вы хотите в проект внести свою лепту, не надо его называть "Anarchy Cell"
Вышло несколько агрессивненько, прошу прощения, и в мыслях не было. А так - GL HF
Вы если косите под "тот самый ЧН" - старайтесь максимально соответствовать этому, так сказать, товарному знаку,
при всем уважении, сейчас уже не тот год, чтобы тупо портировать локи из ТЧ поэтому и меняют их. а как их меняют? их между собой объединяют. мне концепция с локами интересна
при всем уважении, сейчас уже не тот год, чтобы тупо портировать локи из ТЧ happy
ну, тут не могу не согласиться, ладно. Просто сшивание лок по террайну и их переименовка - это тоже как бы не новые локации Вообще, был бы хорош версия правок "Пути во Мгле" - вроде как знакомый "Кордон", а новых местностей тьма. Что же до остальных локаций - там вообще такой полёт фантазии может быть! И главное - всё это можно сценарно оправдать. Свалку можно вообще с нуля переписать, "Янтарь" тот же. (сошла лавина мусора, поднялись\иссохли болота). Ну а про некоторые остальные я, опять же, писал. "Рыжий лес" - это вообще на самом деле "Дорога к Лиманску", и расположение объектов игровых там кардинально отличается
Друзья, не стоит ждать от нашего мода ТСЧН. Тов. copro_eater верно подметил, что инфы про Anarchy Cell очень мало. АСМ является больше нашим видением событий, описанных в диздоках ЧН, отсюда и название Anarchy Cell Mod, что означает "Модификация на тему Anarchy Cell". Что касается самой разработки, учитывая отсутствие кадров и свободного времени у команды, к релизу мы движемся очень-очень медленно. Тема созданна с целью привлечь по возможностм новых участников для разработки. Сам же мод планируется как добротный среднячок, но что получится в итоге - неизвестно даже нам.
Сообщение отредактировал Mel - Среда, 26.04.2017, 08:00