SFZ Project - это сюжетная модификация с линейным сценарием, но с многими другими интересными геймплейными элементами.
Платформа: OGSR Engine
Дата выхода: где-то в 2077
По данным ученых - в Зоне произошел Третий Большой Выброс. И сам по себе он не мог произойти. По переданной информации ученых из Янтаря - ранее О-Сознание было уничтожено и установка стала неконтроллируемой. Выбросы участились, хоть и не особо большой мощности. Но именно последний все в корне изменил. Полностью поменялось население в Зоне. Людей меньше. И мутантов меньше. Кто-то успел спрятаться, кто-то нет.
От Сахарова на ЧАЭС была отправлена группа учёных, дабы выяснить - что случилось под саркофагом. Группа естественно не смогла добраться успешно. Немного времени спустя связь прервалась. Сахаров не успокоился и подозревает, что что-то тут не так. Поэтому...
В Зону отправляется бывший наемник и старый друг Сахарова. Основные цели: добраться до Янтаря и получить следующие указания.
Ну, сам по себе геймплей "Сталкера" остался неизменным. Однако:
В сюжете уже есть много моментов где используются различного рода интерактивные элементы, будь-то ГУИ-записки, ПДАшки и прочее.
ПДА Главного Героя немного расширен и теперь он может лично общатся в Сталкерской Сети. И даже эта фича имеет свою важную роль в сюжетной линии.
В моде реализована система достижений. Допустим, к примеру в пределах одной локации запрятаны какие-то вещи (запрятаны вовсе не заумно, отыскать их легко, но всё же надо отыскать. Сами по себе эти вещи тоже имеют свою "историю") и если найти их все, то ГГ получит свою ачивку и плюшки. Это только один из примеров. Внимательный игрок изучая уровни на предмет различного рода полезностей и интерактивностей всегда получит своё достижение.
Система "ограниченных сохранений". Никаких квиксейвов. Сохранять прогресс можно только в безопасных точках около играющих магнитофонов/радио. Плюс еще присутствуют автосейвы в сюжетных квестах. Пока что вот что имеем по части геймплея.
Обычный набор OGSR-движка ТЧ-версии + свои графические правки в пост-процессе. Шум, виньетирование, пара тонмаппингов, обновлённые отражения и еще мелочи, о которых я мог забыть.
На даный момент имеем немного урезанный ТЧшный набор лок (все надземные кроме лабораторий), но имеются и новые: - Деревня (Та самая деревня от АМК2, которую вы могли видеть в модификации "Выживший. Побег из Зоны") - Металлургическая фабрика (доделанный МП-Росток от РСФСР) - Мёртвый Город (Не обычный МГ, а доработанный в рамках проекта "Загнанный". Жаль, что сам мод не вышел целиком, ибо локация более чем хороша (автору большое спасибо за работу). Решил взять на себя инициативу расскрытия этой обновленной территории, так сказать.) - Пригородный вокзал (новая локация от FL!NT) - Забытые Земли (Переработанная Арена ЧН от РСФСР) - Генераторы - Х-8 Это финальный локационный пак, и больше обновлятся не будет.
exDeMODER - человек-яйца Operator_Nanami - оружейный пак и не только Sir Lancevrot - движок и помощь с графикой (а так же половина не доведенной работы до конца) mmccxvii - движок и скрипты TheShmuga, Бот Николай, Dezodar, Operator_Larsen - тестеры и просто хорошие люди
Так же я хочу поблагодарить таких людей как: Charlie Carious (спасибо за интерфейсы), Proffesor_Saharov, Lecktor, Ikarus7, theysani, Zhora Cementov, VeNoMMaNs (за помощь с оружейкой), Hozar_2002 (за помощь с графикой) и валеру...
В моде используются наработки от других мододелов и модов и просто людей: Graff46, lvg_brest, OGSM, Dead Autumn 2, Autumn Aurora 2, Daniel James (гитарные композиции), AMK2, OGSE/OGSR, xrMPE, NLC7, Ghost-2142, den1s, RayTwitty, LVunter, CyberHottab, KRodinn, Freedy Sanchez (пара музыкальных композиций)…
Спасибо Silent Hill и Resident Evil за вдохновение.
SFZ Project: Episode Zero
Перейдите по ссылке, чтобы получить бесплатный Siemens A35
Время более глобальных новостей. Сегодня есть чем порадовать.
Что добавлено за последнее время: - Жажда. Да, это не такая уж и уникальная фича, но раз в самом OGSR она предоставляется - почему бы не адаптировать. - Инерция оружия. Ну вы знаете. А-ля SWM. - По графике очень много изменений. К примеру каскадные тени из ЗП, объемные лучи оттуда же, новый блум, новый DOF, новые капли от дождя на экране. Много дополнительных эффектов (некоторые из них я уже анонсировал ранее) я вынес в отдельное меню для более удобного управления ими прямо в игре. К примеру, чтобы сделать красивый скриншот, достаточно выбрать нужные эффекты и заскринить собственно. Да и играть с ними тоже можно (даже приветствуется). - Появятся (точнее уже появилсь) в моде так же босс-файты (спасибо RayTwitty за скрипт с отображением полосы здоровья). Но не просто "постой в двух метрах и постреляй в мутанта, пока он не умер", а более занятные. К примеру, в финале планируется сделать один из запоминающихся босс-файтов. - Закончена сюжетная линия на Агропроме целиком и полностью вместе с второстепенными квестами. На очереди Янтарь и Дикая Территория. А там и до новых локаций недалеко. - Продолжает создаватся свой саундтрек для мода отдельным любителем. Ну круто же!
(На скриншотах OWR стоит временно. Потому что недавно с прошлым оружейным паком случился небольшой (БОЛЬШОЙ) казус. Но не волнуйтесь, все в порядке. Всё буит)
Жажда ГГ Пример битвы с боссом Меню управления дополнительными графическими эффектами Сравнение эффектов: оригинал/WD Tonemapping/ACES Tonemapping Обновлённый DOF Каскадные тени и объемные лучи Сравнение: без блума/с блумом
И просто различные скриншоты с разработки:
Бонусом скрин с одного из квестов:
дайте денег умоляю
Сообщение отредактировал exDeMODER - Суббота, 20.07.2019, 11:54
Слежу за модом, привлекает, в первую очередь, выбор платформы: наглядное доказательство того, что вся десятилетняя история развития OGSE -- это больше, чем история разработки обычного мода. Все эти графические фичи, движковые улучшения ОГСЕшные... Геймплейные фишки, которые анонсированы, тоже очень интересны. Такой вопрос, нигде не нашёл ответа: что означает название, как расшифровывается SFZ, если не секрет?
Сообщение отредактировал Baby_Bird - Воскресенье, 28.07.2019, 20:15