4767 17.07.2012
»
Блог »
Разное »
Хроники Зоны. Локация «Кордон».
Хроники Зоны. Локация «Кордон».
Дата создания конец 2001 г.
Последняя правка конец 2006 г.
Тех.название 01_escape
Квесты: есть основной сюжетный и побочные.
Расположение: надземная (равнинная)
Соединяется с : Свалка
Тёмная долина / Darkscape
Болота в ЧН
Статус присутствует в ТЧ и ЧН
Последняя правка конец 2006 г.
Тех.название 01_escape
Квесты: есть основной сюжетный и побочные.
Расположение: надземная (равнинная)
Соединяется с : Свалка
Тёмная долина / Darkscape
Болота в ЧН
Статус присутствует в ТЧ и ЧН
Мини-карта:
Описание:
Одна из самых первых локаций, смоделированных после изменения концепции в сторону Чернобыльского сеттинга; впервые появилась в 1114 сборке. Впоследствии претерпела достаточно сильные изменения, однако общие формы остались прежними.
Основные объекты:
Дорога в Зону:
Изначально исполнял роли блокпоста, границы уровня и Зоны как таковой. Выполнен в виде бетонной платформы, на которой в два ряда стояла сетка рабица с колючей проволокой наверху (согласно рассказу «Клык» Ежи Тумановского и Александра Дядищева, стена была под сигнализацией и напряжением, так что все попытки перейти через кордон не могли остаться незамеченными; более того, стена была оборудована минами-ловушками). У дороги стояла будка с прожектором, въезд и выезд перекрывали пара ворот.
В релизе кордон был представлен колами с натянутой на них колючей проволокой и одинокими воротами на дороге.
Южный блокпост
Появился как самостоятельная часть локации в 1154 сборке. Изначально представлял из себя полуразвалившийся законсервированный военный пункт для расквартировки военизированных отрядов и охраны территории Зоны Отчуждения. На территории пункта находилась казарма для солдат, деревянный сортир, стоянка для военной техники, бак-резервуар, наблюдательная вышка и командирский домик, по совместительству являвшийся переговорным пунктом, душевой и складом припасов. Из-за низкой детализации, а также, возможно, нелицеприятно показанной украинской армии, блокпост был полностью переделан.
При выезде из Зоны на дороге располагался блокирующий ряд бетонных блоков, шлагбаум и предупреждающая о проверке документов табличка. Военный пункт был также ограждён колючей проволокой; в ТЧ к этому прибавилось минное поле.
Брошенные деревни
Появились в 1154 билде как три поселения — слева по дороге южнее Ж/Д насыпи и по обоим сторонам севернее. Представляли из себя несколько огороженных домиков с террасами и конюшнями. Внутри можно было найти оставшуюся мебель, раскиданный скарб и горящие бочки. Также атмосферу нагнетали периодически встречающиеся разложившиеся трупы людей и животных (собак, крыс).
К концу 2005 была предпринята первая попытка переделать южную деревню. В 2006 все поселения были полностью переделаны. Северо-западная деревня превратилась в свиноферму.
Каморка торговца
Изначально располагалась в одном из подвалов деревни у южной заставы. В этом подвале должен был находиться однорукий торговец «Жаба». Исчезла в начале 2005 года.
В конце 2003 года, параллельно с изменением внешности торговца, было решено создать ему отдельное помещение. Так появилась знакомая всем игрокам каморка Сидоровича. Изначально на столе у него лежала газета (в одной из сборок помимо газеты было заспавнено стрелковое оружие); вентилятор, телевизор и приёмник появились чуть позже. В 2005 году вместе со спонсированием игры компанией ASUS, разработчики решили осовременить торговца ноутбуком одноимённой марки.
Угольно-перерабатывающий завод (Котельная)
Место, с которого пошла вся локация. Котельная представляет из себя небольшой завод по переработке угля. Состояла из двух корпусов — непосредственно, зала переработки с доменной печью, и второго — неизвестного предназначения. На улице находился небольшой гараж и хранилище с развалившейся сторожевой будкой.
Была вырезана по многим причинам, среди которых можно выделить неестественно малый размер, странные архитектурные решения и отсутствие каких-либо коммуникаций с дорогой, низкую полигональность, катастрофические проблемы с масштабом и текстурами, неинтересность.
По сюжету 2003 года в заводе обитал контролёр, захвативший в плен военного командира и двух солдат.
АТП «Кооператив Локомотив»
Заменил собой завод, хотя имеет несколько иное географическое положение. Смоделирован в 2005 году. Кооператив располагал несколькими пустующими полуразваленными помещениями, среди которых одно пострадало от пожара (в 2212 и 2205 сборке показано как все еще горящее). Соединяется с дорогой и восточным переходом.
Трансформаторная станция – Зерновое хранилище
В начале 2006 станция была превращена в зерновое хранилище, к которому прилегало смежное здание.
Железнодорожный мост
Изначально - железнодорожный мост металлической конструкции, на котором сошёл с рельс товарный состав. Был «разрушен» в 2003 году, стал однопутным в 2006.
Труба – Тоннель под полотном
До:
После:
В 1114 сборке и вплоть до начала 2004 года была представлена как незаметная водосточная труба в насыпи, соединяющая деревни за переездом. Позиционировалась как скрытый проход мимо военной заставы, которую мог отыскать игрок. Позже была перемоделена и превращена в полноценный подземный переезд бетонного типа. В связи с этим встал вопрос о соединении тоннеля с основной дорогой и его необходимости с точки зрения архитектурного решения и гейм-дизайна. После редизайна переезд выполнял всю ту же роль прохода мимо глаз военных, но был усложнён аномалией-ловушкой «Электра».
Северный блокпост
В 2004 году превратился из дублирующего кордон сооружения в самостоятельный объект. Появился наблюдательный пост, двухэтажное здание. Всё было ограждено бетонными стенами.
История создания
Моделирование локации началось с угольно-добывающего завода, скорее всего, в конце 2001 года. Достоверно известно, что завод начал разрабатываться параллельно с доводкой уровня Aztec City (возможно, как тестовая карта). К началу 2002 года появился ландшафт, который, как впоследствии признали разработчики, был взят с крымских гор. Была смоделирована двухпутная железная дорога с тогда ещё целым мостом железной конструкции. Завод располагался на выступе и был на одной высоте с железнодорожной насыпью. В низине располагалась дорога, обрывающаяся на концах сетчатыми заборами — тогда ещё прообразами блокпостов.
Ближе к середине года, после смены концепции проекта, тона локации стали темными. Появилась обильная растительность. «Кордон» имел огромные размеры, но был абсолютно неинтересен.
К концу 2002 «Кордон» претерпел значительные изменения. На смену мёртвому пейзажу в серых тонах пришло подлинно Полесское буйство красок; появились брошенные деревеньки. Были проработаны блокпосты, завод же «ушёл» вниз. На путях появился потерпевший крушение поезд. Рядом с дорогой появились большие лужи со стоячей водой.
2003 год прошёл незаметно для локации, серьёзные изменения коснулись её лишь в 2004. Значительно улучшилась детализация, от крымских гор было решено отказаться в пользу равнинного северо-украинского ландшафта. Железнодорожный мост был «разрушен», над «пропастью» висела сцепка из нескольких вагонов. Незаметная водосточная труба, соединяющая южную и северную деревеньки, была превращена в полноценный тоннель для проезда автотранспорта. Наконец, появилась знакомая всем игравшим в игру каморка Сидоровича.
Эксперимент с руслом реки
В августе 2004 гейм-дизайнерами была предложена идея сделать локацию бывшим руслом реки. Всю локацию окружили небольшие болотца и камышовые заросли. Русло реки шло от северо-западной части карты на юг через полузатопленный тоннель под полотном, пересекало дорогу, проходило вдоль завода к южной заставе. С точки зрения гейм-дизайна, обретали логичность проезды под железной дорогой и трассой, превращаясь, таким образом, в трубы, соединяющие реку во время полноводья; выброс отходов завода через бетонные отводы к болоту также стал более уместным. Однако в силу некоторых причин, в числе которых появлялась нужда достаточно сильно переделать многие объекты и локацию в целом, а также появившиеся казусы, вроде стоячей воды под наклоном и общей нереалистичности воды в игре (в ней нельзя было плавать и тонуть), от этой затеи пришлось отказаться.
В полной мере эту задумку можно созерцать в 1865 билде. В 1935, также, можно увидеть частично убранное русло и уменьшенные в площади болота. Локация в этой сборке считается одним из самых оптимальных и сбалансированных вариантов, когда-либо созданных GSC. В последствии подобная концепция была использована при создании Затона.
Частичный редизайн
После ухода из компании старых лидов в 2005 году, локация претерпела колоссальные изменения — второй раз была улучшена общая детализация уровня; деревни были заметно видоизменены, были убраны конюшни и колодцы, на севере взамен деревни появилась колхозная свиноферма. Завод, ставший символом локации для старых фанатов, был убран в пользу брошенного кооператива неясного назначения. Южный блокпост был полностью переработан, приобрев новые детали; границы уровня сделались более невнятными, по краям всюду шла колючая проволока размером в половину человеческого роста.
Электростанция превратилась в зернохранилище, железнодорожное полотно стало односторонним, под мостом появилась военная застава на непонятно откуда взявшейся насыпанной земле. Появился перевернувшийся «грузовик смерти», на котором был привезён ГГ.
С начала 2006 года вплоть до релиза локация практически не менялась.
Квесты
Сюжетные
Найти артефакт (вырезан)
Принести флешку Шустрого
Помочь сталкерам спастись от вертолёта (изменено и объединено с вышестоящим квестом)
Найти проводника и перебраться через железнодорожную насыпь
Помочь Лису отбиться от стаи диких псов
Принести документы с Агропрома
Принести документы с Тёмной Долины
Побочные
Использование в сборках
Самая первая версия
Build 1114 escape_koanyvrot
Build 1096 escape_koanyvrot
Ранняя версия
Build 1154 level1_car, level1_game
Build 1465 l01_escape_car, l01_escape_fin
Build 1472 l01_escape_fin_1
Build 1834 escape1
Build 1842 escape1
Build 1865 lvl01_escape
Build 1893 escape1
«Та самая» версия
Build 1902 l01_escape
Build 1911 l01_escape
Build 1935 l01_escape
Build 1936
Промежуточная ре-моделенная версия
Build 1994 l01_escape
Build 2212 l01_escape
Build 2217 l01_escape
Финальная версия
Build 2571 l01_escape
Build 2588 l01_escape
Build 2947 S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля
Озвучка блокпоста
На военном блокпосту установлен мегафон. В релизной версии, во время нападения на блокпост, через него военные предупреждают нападающих о применении силы, и принуждают их сдать оружие. В мирное же время, он используется для предупреждений о вреде Зоны и незаконности сталкерства. Также через него иногда подаёт голос командир блокпоста.
Пропаганда
Полный список объявлений можно увидеть в статье про военных.
Реплики командира
Полный список реплик можно увидеть в статье про озвучку НПС.
Озвучка старых сборок
В старых сборках, в мегафоне играет советская довоенная музыка. Её перечень можно увидеть в статье про музыку в игре.
Кроме музыки, через мегафон транслируются различные советские агитационные материалы:
Кадр из анимации
Насыпь из 1154 сборки можно увидеть в качестве пасхального яйца в Тенях Чернобыля на работающих телевизорах. На южном блокпосте, у Сидоровича и Бармена проигрывается последовательность кадров, в которой сталкер с пистолетом Browning High Power идет в сторону железнодорожного моста. Примечательно, что в Clear Sky эту анимацию заменили позированием полуобнажённой девушки.
Колодцы, будучи вырезанными из игры, часто упоминаются в фольклоре сталкеров и некоторых литературных рассказах по вселенной.
Одна из трёх локаций S.T.A.L.K.E.R.:Тень чернобыля с односторонним переходом.
Использование в модификациях
Видоизменённый вариант "той самой" версии используется в модах All Changes и Lost Alpha (не выпущен).
Игровое наполнение от старого сюжета
Всё, что планировалось на уровне в рамках старого сюжета 2003-2004 гг. Извлечено из дизайнерских документов того периода.
Галерея:
Vakcina 07.11.2012, 16:03 #9
0
Класс. Много интересной инфы
gromila_63 30.07.2012, 14:57 #8
+3
Просто офигенно, нужно читать все, я удивляюсь, почему варианты других билдов никто не хочет использовать? Ведь вариант с речкой очень классный
snegovik 22.07.2012, 21:55 #7
+4
Рад что хоть кому-то понравилось, спасибо за отзывы.
RETRIX 20.07.2012, 22:21 #6
+3
Классная статья, спасибо снеговик!
-TANK- 20.07.2012, 18:08 #5
+4
Половина из того что здесь написано я даже и не знал. Спасибо за инфу.
Doktor_Borman 18.07.2012, 11:42 #3
+3
Интирисно...а про другие локи будет?
BATY 18.07.2012, 10:44 #2
+4
Очень интересная инфа))Спасибо автору.
FRY 18.07.2012, 00:00 #1
+6
Как много букаф ! Скушал почти все, запил скриншотами, имхо довольно вкусно получилось !
snegovik 19.07.2012, 23:47 #4
+5
Попробую где-нибудь ещё пару тройку букаф про другие локации наковырять постараюсь сделать их такими же интересными, ну и скриншоты тоже добавлю, что бы было чем запивать.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь