Золотой обоз 2. Интересная модификация, которая имеет свои плюсы и минусы. Постараюсь подробно рассказать об этой модификации, чтобы те, кто еще не качал и не играл, подумали, а стоит ли качать и через пару часов игры удалить мод, потому что СЛОЖНА ИСКАТЬ. Здесь будет много букв, так как есть о чем рассказать и вам и автору. И так, поехали.
Ну начнем сразу с самого простого, кому стоит качать, а кому нет. Во-первых, качать мод не стоит тем сталкерам, которым нравится кат-сцены, 2-х часовые моды с красивой графикой, с кучей недоработок и логических ошибок, 5% информации о сюжете/квестовых персонажей, ну и конечно же в конце мода «Продолжение следует»(привет КНХЖ). Во-вторых, кому не стоит качать мод, так это тем, у кого нет такого сталкерского опыта, как «Путь человека», «Припять, точка отсчета» и «ОП2», хотя последний тут вряд ли нужен. Если вы играли в эти моды, но вам никак не зашло, то не стоит пробовать и этот мод. Ну а те, которые прошли их с удовольствием, то советую попробовать ЗО2, свою порцию удовольствия вы получите. А теперь подробно о моде.
**
Сюжет/логика сюжетных линий/концепция мода/второстепенные задания/квестовые нпс:
Золотой Обоз 2 — это сборная солянка из 3 модов: «Путь человека»(35%), «Припять, точка отсчета»(60%) и «ОП2»(5%). Так так, солянка из концепций, а не из самих модов. Почему именно так? Почему у меня такие вот цифры? Итак, из мода ПЧ унаследованы квестовые тайники и гг, который всем помогает, из «Припяти» унаследованы ключи, туалетные клочки бумаги с кодами и тайники(сейфы), в которых лежат хороший хабар, для которых эти ключи и коды нужны будут, ну а от «ОП2» унаследовано только то, что эти самые ключи можно встретить за границами лоцации(2 так точно). Концепция «Поиск тайников» в сталкере имеет право жить, и своих фанатов она нашла. Поэтому эти моды, можно сказать, для избранных.
Сюжет. Здесь у нас и хорошо, а местами и плохо. Не буду лезть в идею сюжета, пусть будет так, ради клада будем искать артефакт, который и вправду может сделать гг бессмертным, но мы все таки поможем Грешникам. Дело не в самой идеи, дело в реализации сюжета. По началу все идет хорошо, до того момента, когда мы уничтожим 2 излучателя в подземельях и в х18, дальше начинается огромная ошибка этого мода, симулятор «Ходьбы». Это очень хорошо, что после Янтаря нам дают возможность идти на все 4 стороны: выполнять задания, заниматься поиском тайников/ключей/клочков туалетной бумаги, или исследовать аномалии. Но все локации можно изучить практически за первую главу этого мода, после этого, ты понимаешь, что тебя будут гонять по разным локациям, по разным поручениям. Увы, в этом моде присутствует банальные второстепенные задания «Подай, принеси, убей», сопровождаемые «Ходьбой». Идти с блокпоста военных на Агропром, чтобы поставить какую ту 20кг байду, а потом вернуться за ненужной наградой. Продолжительность сюжета/прохождения мода очень даже хорошая. Мод не на пару часов, а на неделю(лично для меня), но это время можно увеличить, занимаясь поиском тайников, которые раскиданы по всем локациям. Но, прохождение занимает: сюжет 20%, поиск не квестовых тайников 40 % и ходьба в 40%. В конце мода у меня пропали инстинкты «хомяка» и я просто тупо бежал сломя голову, чтобы наконец то добить эту модификацию. Ибо бегать туда сюда, уже реально достало. Сюжет здесь не тащит, никак, интерес постепенно угасал. Нужно убирать дыры, под названием «Ходьба», хотя бы уменьшить их в несколько раз. И да, все квестовые тайники находятся без помощи Гида, не считая инструментов и артефакта «Легенда»(потому что это зашквар).
Логика сюжетных заданий. Во время прохождения было не все так гладко, сюжет имеет свои логические не стыковки и какие-то нелепые ситуации.
1. Наезд мародеров в Лиманске, после нахождения тайника с артом. Почему нельзя было реализовать это так же, как в оригинале в ЗП с Воблой? Отдать арт и потом тупо расстрелять троих. Куда пропал арт у бандита, когда я ему секунду назад отдал? Почему задание провалено? Почему я обязан выкручиваться, хрен знает как, когда на меня смотрит 3 ствола(а с тогдашнем балансом оружия без кумулятивного патча, сдохунть от одной пули было обычном делом).
2. Телепорт с Зверобоем прямиком на тушу псевдогиганта, это не есть круто, лучше бы чертова ходьба, чем тупая телепортация. Выглядит нелепо и не красиво. А Гонта слоупок..
3. Группировка Долг просит помощи у обычных сталкеров, чтобы кто-то спустился в подземелье, для того, чтобы найти пропавший сквад? Серьезно? Неужели нельзя было придумать что-нибудь более правдоподобное? То есть могучая группировка, у которой по Агропрому шастает целые отряды из 7-9 человек, которые убивают и бандитов, и сталкеров(об этом позже), просит помощи у какого то левого сталкера, которому выдадут экипировку на 100К+ за успешную работу 25К? Я ору.
4. Для того, чтобы уничтожить излучатель на заводе, что на Янтаре, нам нужно было: а) прибор, который нейтрализует излучение; б) прибор, который найдет излучатель; в) взрывчатка, которая бабах и нет излучателя. А для того, чтобы уничтожить излучатели в подземелье и в Х18, нам нужны пункты б) и в), а излучение типа нам уже не помеха.
5. Ну и конечно, венец, который убил мою логику, это поиск артефакта «Легенда». Уууух. Зачем нужно было опускаться до уровня ОП2? ОП2 это ОП2, там свои безумства, нелогичности и прочей ненормальной ерунды, но это ОП2, им можно. Но здесь? Ну, кто придумал засунуть сфеерическую оболочку под стол, ЧЕРТ ВОЗЬМИ!!, под стол Сидоровича? Моя логика 2-ые сутки бухает. Это просто, я не знаю... Это такой зашквар. Если рассуждать логически, то как бы такой артефакт должен находиться, как минимум не под носом у сталкеров, тем более под ногами у Сидора. Сложна.
Второстепенные задания. Как я уже говорил, мод имеет банальные второстепенные задания. Но тут не только это. Мы так же имеем такие задания, как: «Поиск инструментов для 5 механиков», «Найти 10 псевдокомпасов для детектора» и «Найти радиодетали для биорадара». Я считаю, что задания, которые включают в себя поиск каких-либо вещей, должны сопровождаться какой-либо наводкой. Ладно, если с инструментами и радиодеталями еще можно смириться, а вот псведокомпасы. Ну во-первых, что это такое? Почему Сахаров не удосужился рассказать нам, что это такое и где это искать? Найди то, не зная чего. История с талисманами Снорка вообще непонятная. Не диалогов об какой-либо легенде, не сколько нужно собрать.
Квестовые НПС. На самом деле сюжет можно было реализовать гораздо лучше, на 16 локациях то. В моде присутствует некоторые квестовые нпс, которые у меня никак не использовались, а так же НПС, которые имели диалог: «Спасибо, что принес, удачи». Если бы многим нпс раздать хорошие второстепенные квесты и интересные диалоги, было бы гораздо лучше.
А так же я не понимаю, что вообще происходит в Зоне. Все действия мода, я так понимаю, происходят после всех событий оригинальной трилогии, короче говоря Стрелок отключил выжигатель и явно полетал на вертушки с военными. Тогда главный вопрос. Как выжил Боров? Почему Агропром снова под контролем Крылова, а ТД под Чеховом?
**
Главное сталкерское дело/аномалии/артефакты:
Что самое главное для сталкера? Правильно, поиск артефактов. Это один из способов заработка, и Скиф реализовал это дело на высоком уровне, за что ему спасибо. На каждой локации присутствуют аномальные поля, причем сделаны они красиво, и труднодоступными. А так же на каждой аномалии на локациях можно расставить сканеры, которые будут регистрировать наличие артефактов, что несомненно плюс, это, можно сказать, мечта любого сталкера но и тут у нас есть свои минусы. Ну во-первых после выброса артов может быть и нет, причем несколько раз подряд, а бывает по 4 на одной локации появиться может. Ну а во-вторых, что мне больше всего не понравилось, так это то, что детекторы «Велес» под разные аномалии, нужно искать. Мдааа. Хочешь больше и вкуснее арты, донать. Почему то у меня такое сравнение идет. Короче говоря, детекторы «Велес» можно найти только в тайниках 1 категории и в сейфах. Я нашел 13 тайников 1 категории, в которых из 3 я нашел 2 велеса под грави и 1 под электру(как же я был «рад», когда нашел второй велес под грави, ммм). То есть нам навязывают искать тайники/ключи/клочки туалетной бумаги. Хочешь вкусный арт, иди ковыряйся в грязи и ищи тайники, и то, не факт, что после нахождения тайника 1 категории, ты найдешь заветный велес. Это неправильно, этого просто не должно быть. Я понимаю, что в начале игры неправильно покупать велес, но все же после расстановки всех сканеров и получения достижения, можно было бы и положить в ассортимент Сахарова заветные детекторы.
Артефакты. Приятно видеть, что арты сделаны не под копирку, то есть они не одинаковые, и не имеют одно отрицательное свойство — излучение и одно какое-то полезное. Все арты имеют разный вес и разные характеристики, что несомненно плюс. Но опять же, и здесь у нас есть недостаток. Артефактов, имеющий такие характеристики, как понижение и повышение насыщенности, не должно быть. Такая фича как голод, сразу отбрасывается. И куча жратвы тоже не нужна.
**
Заселение/логика нпс/отношение группировок/новые мелочи на локациях:
Поговорим о заселение. Отбросим тот момент, что Крылов и его банда Долга, которая просит помощи у сталкера, снова на Агропроме. Я называю Агропром городским поселением. Потому что сталкеров, и долговцев дохрена. В муравейнике столько муравьев нет как их. И делать сквады по 7-9 человек это было ошибкой, как и целые кучи сталкеров на базах.
Дальше, мутанты и дичайший респавн вражин. Мутанты привязаны к одной точки, то есть они не перемещаются по локации, что минус, причем они появляются снова на одном и том же месте через час игрового времени. Ты не успел собачек расстрелять, зашел в бар, вернулся, а они опять там. Тоже минус. Шаблонная зона, времена тч.
Логика НПС. Ооо, это еще одна сломанная часть мода. Сквады сталкеров постоянно меняют маршруты, и в итоге просто тупо ходят кругами, радиусом метров 10-15.
Отношение группировок. Тут вообще что-то страшное. Ладно, понимаю, что разные добрые банды, типа Борова и еще кого-то, убивают Мародеров. Но когда сталкеры и мародеры сидят на кладбище технике и атакуют друг друга через раз, это... нет, это еще не что-то. Вот когда Долг и сталкеры на Агропроме убивают друг друга, вот это уже зашквар. Зашкварище!!
Новые мелочи на локциях. Это конечно же приятно, видеть какие-то авторские наработки(или не авторские), но все же есть несколько вопросов, как вертолет оказался на крыше Депо и как можно было ювелирно посадить вертушку на блокпосту военных. Хотелось бы услышать у бандитов какую-ту байку, типа «Леша Покемон по пьяне угнал вертушку у военных и посадил ее на крышу Депо». Это повод для написание более интересных диалогов, которые не будут связаны с сюжетом.
**
Оружейный пак/баланс/баланс торговли/выдача наград за квесты:
Игра с 3 патчем. С дополнениями: новые прицелы и санкции на хабар средние(Оружие попадается убитое от 20% до 80%)(Это очень важно!), ну и конечно же отключение шатания.
STCoP Weapon Pack 2.8. Можно было бы дальше ничего не писать, но нет. Авторские же наработки) после патча убойность стволов сильно порезана, то есть у нас тут не будет убийств сталкеров в экзоскелетах в ногу с пм, с одного выстрела, это уже радует, ибо видеть это на платформе ЗП, ну никак не хочется. Во-первых, больше половины стволов в игре вы просто тупо не увидите, хотите найти какой-то уникальный или хороший ствол? Ищите ключи и клочки туалетной бумаги с кодом и открывайте сейфы с заветным хабаром. Ладно, на это можно забить, на самом деле, это не поиск артефактов. Ну и во-вторых, авторские ттх некоторых стволов, ммм, идиотские. Во-первых Ас «Вал», ВСК-94 и ВСС «Винторез». Мало того, что они имеют каждый урон в 0.9+ калибр урон 2.26, так и еще скорость полета пули(с глушителями!) они имеют в 900, то есть местами выше, чем у НАТО. В итоге мы имеем дичайщие имбы, которые при прокачки имеют максимальные показатели и разрывают бандитов на раз. Во-вторых. ВССК «Выхлоп» под калибр 7.62*54. СЕРЬЕЗНО? Нельзя было взять из пака калибр 12.7? Зачем этот маразм?
Местные дробовики не о чем, пока не возьмешь в руки ПКМ.
Баланс. Даже после патча баланс хромает, причем серьезно. Почему полностью прокаченный экзоскелет с ракетной установкой «Тополь М» не выдерживает очередь из 5.45, из АКС-74У? Постоянные подыхания от гребанного бандита в курточке и с АКС-74У, приводили к возгоранию моего кресла. И да. Скиф, внимание! Оружие попадается убитое от 20% до 80%. Вранье, враки, ложь. Оружие попадается от 85% до 100%. Короче говоря, с этой правкой за пару часов игры можно заработать свой первый миллион, и проблем с деньгами у вас не будет
Баланс торговли. Местные барыги торгуют разным ненужным хламом. Редко у Долговцев можно заиметь СВД, ВСС и АС. И то, по праздникам. У Сидора и Бармена можно заиметь Экзу, которая вам не поможет))))) ну, конечно она будет держать зубы собачек. Хотите хорошие стволы, ищите сейфы и ключи к ним.
Выдача наград за квесты. Еще одна сломанная фича в этом моде. Во второй главе нам дают имбу ВСК-94, а дальше, по сюжету, разный шерпотреб и ненужные деньги(благодаря дополнение, которое сломано), я очень надеялся, что мне уже выдадут в награду чертов Велес, но нет, то денюжку, то ПНВ, который абсолютно не нужен в этом моде.
Итог. Мод имеет место быть рядом с хорошими модификациями. Да, это не шедевр, но будущее есть. Его нужно тщательно доработать и тогда получится один из хороших модов. Подкрутить баланс, убрать ямы в сюжете, добавить больше второстепенных, интересных квестов, добавить интересные диалоги. Мод с 16 локациями способен на большее, и нужно взяться за него основательно. Скиф, своих поклонников он найдет) уверяю. Так же советую отделить некоторые второстепенные задания от поиска ключей и бумажек с кодами, ибо изучение Локации на предмет всякой всячины должно быть добровольным, и не должен быть привязан к сюжету. Модификация тащит поиском тайников и исследованием аномальных полей, но это вскоре надоедает и приходиться страдать в сюжет. В таком виде мод тянет между 3 и 4, но я поставил оценку 4, ИБО ИСКАТЬ НЕ СЛОЖНА И ВСЕ ИГРАБИЛЬНО. И для меня он лучше, чем тот же сырой и не доделанный КНХЖ. Очень надеюсь, что ты, Скиф, возьмешься и забабахаешь до конца этот мод) Удачи.
Надеюсь, что этот отзыв вам понравится. Чистого неба вам, сталкеры
10/10