1555 15.04.2019
»
Блог »
Дневники разработчиков »
Перевод последнего материала по "1984" с ModDB
Перевод последнего материала по "1984" с ModDB
5. Технические трудности.
Мы – очень малая команда. 90% всех моделей и уровней были сделаны нами с нуля. Мы также использовали сотни новых текстур для достижения желаемого результата. Это два года титанической работы, бессонных ночей и сотен проб и ошибок, проектирований, экспериментов и задумок. Модификация сама себя не сделает, ведь это не чудо, которое может внезапно произойти.
Пара слов о частом вопросе "Чем проект отличается от Lost Alpha?".
LA основана на готовых ресурсах с минимумом нововведений. Это все те же локации и сценарий, которые были придуманы за стенами офиса GSC. Мы же создаем новый мир в духе оригинального S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и на основе сталкерской тематики. "1984" – это огромный и очень амбициозный проект и наш уровень внимания к деталям уже больше, чем был в оригинальной игре.
И сейчас мы столкнулись с серьезными техническими ограничениями. К примеру, сборка и финальные доработки над уровнями выполняются на процессоре AMD Athlon X620. Данной машине уже более 10 лет и это чудо, что она все еще работает. Но мы продолжаем движение, потому что "1984" должен быть завершен любой ценой, вне зависимости от препятствий.
4. Почему мы работаем на древнем X-Ray.
В сталкерском сообществе есть суждение, что "в X-Ray черт ногу сломит!..."
Стоит учитывать, что платформа сталкера, движок X-Ray, уже очень древний. Его сложно контролировать, в нем есть ошибки, он постоянно преподносит новые сюрпризы и работает в 10000 раз медленнее, чем любой современный движок. SDK запросто может удалить что-нибудь с жесткого диска и то, что работало еще вчера, сегодня перестает работать по неизвестным причинам...
Если вы хотите добавить на локацию, скажем, всего лишь ОДИН объект, то вам нужно полностью перекомпилировать весь уровень. И этот процесс, я имею в виду - сборка уровня, занимает у нас две недели. На каком-нибудь Unreal Engine, к примеру, это можно сделать за пару секунд. Чувствуете разницу? 300 часов ожидания против всего одной секунды.
Даже компания GSC, с ее очень талантливыми сотрудниками, работали над игрой около 5 лет. И теперь мы идем по их пути. Мы подготавливаем все: новую музыку, звуки, модели и так далее.
Учитывая то, на каком древнем оборудовании приходится работать, нам еще ни разу не удалось собрать локации на максимальном качестве. И несмотря на то, что представленные скриншоты выглядят вполне неплохо, представьте, чего мы могли достичь, если бы использовали все силы и время. Мы же до сих пор ни разу еще не видели максимальные настройки своими глазами.
И несмотря на сопротивление движка, мы все еще продолжаем работу. Используя модель с отложенным освещением для достижения максимального эффекта погружения, мы добавляем карты теней и света везде, где это нужно, чего не было сделано даже GSC. Это тяжелая работа, требующая экспериментов, которую, при создании модификаций, зачастую никто не делает. Мы также изменяем и модифицируем движок, дабы сделать изображение более живым и атмосферным. И особенность в том, что "1984" основывается на статическом освещении.
Однако мы считаем, что X-Ray все еще может посоперничать с самыми современными движками. Представьте себе изображения не в 1280x1024, а в, например, 1440p, с более широким обзором? Мы мечтаем о расширении наших возможностей. И, возможно, в будущем, мы сможем добавить улучшенный динамический рендеринг со всеми его преимуществами в качестве бонуса.
3. Наши цели ясны и определены.
Мы хотим расширить и приумножить вселенную старого доброго сталкера, который рано или поздно умрет, как и мы сами. И до тех пор мы будем делать моды, потому что очень любим игры вселенной S.T.A.L.K.E.R.. И мы не возлагаем больших надежд на Сталкер 2, так как времена изменились, и сейчас студии просто комфортно выполняют свою работу. Так что вряд ли стоит рассчитывать на что-то экстраординарное, особенно, учитывая, что игра разрабатывается на Unreal Engine. Взгляните на Metro Exodus, это же просто коридорный шутер. Это именно то, что студии сейчас нам продают! В любом случае, нам все еще есть что рассказать во вселенной старого доброго сталкера. В оригинальной игре все еще есть порох, и мы знаем, как его зарядить :). Новый Fallout будет отстой, Stalker 2 же, возможно, еще поборется :).
2. Пожертвования, кампания на Patreon.
Мы стараемся не спойлерить модификацию, хоть это и очень сложно. И мы пытаемся не демонстрировать вам самые интересные особенности, так как хотим, чтобы вы сами могли последовательно изучить мир модификации "1984". Мы уже придумали для вас много интересного, так дайте же нам возможность воплотить все это в жизнь. Таким образом вы останетесь довольны, а мы внесем свой вклад в развитие моддинга и вселенной Oblivion Lost. Сейчас мы видим, как люди получают тысячи долларов просто за то, что, к примеру, играют в онлайн-игры. Однажды я собственными глазами видел стрим, где один чувак тупо рыбачил и ел гамбургер. И за это он получал сотни долларов в секунду. Мы же стараемся делать гораздо более интересные и сложные вещи. Мир меняется, и мы больше не можем работать бесплатно, потому что нам требуется больше времени и возможностей. В нас накапливается чудовищная усталость. Думаю, нас понимают все модмейкеры сталкера.
Мы хотим сделать "1984" сильным проектом. И кроме вас. нам больше не на кого надеяться. Нам требуется прочная опора. Мы с вами с 2017 года и не собираемся уходить.
Так что прекратить игнорировать нашу кампанию на Patreon! Это не какая-то шутка, а часть процесса разработки, которую необходимо учитывать!
На ModDB у нас 180 подписчиков и еще сотни на других ресурсах. И если каждый решится отправить хотя бы 1$, то мы уже легко сможем приобрести новый процессор, видеокарту или жесткий диск. 1$ это НИЧТО для одного человека, но если вы объединитесь, то это будет большой помощью! Сила в единстве! Мы ожидаем около 200-300$ для начала. Для 200 человек это достаточно просто!
Поэтому нам нужны инвесторы для дальнейшего расширения. И мы также обращаемся к тем, кто понимает, насколько тяжела разработка такого проекта, кто понимает сложившуюся ситуацию, оценивает проделанную работу, кто понимает, насколько это сложно.
Так дайте же нам шанс раскрыть свой потенциал, и тогда вы не пожалеете об этом.
1. Доверие. Взаимодействие с сообществом. Мы честны и открыты.
Мы постоянно слышим такие фразы, как "Мы более за вас..." или "Давайте, ребята, топите, мы в вас верим..." и прочие. Конечно, спасибо.
Но времена, когда это работало остались где-то в 2011-2012 годах. Теперь же, чтобы сделать что-то новое, а не бесконечную беготню по Кордону до Сидоровича, требуются долгие годы, опыт, усилие, терпение и, наконец, ресурсы. Нужны профессионалы. И у нас есть почти все.
И чтобы дополнить модификацию новой большой локацией или историей, которая понравится всем, вам нужно ДОВЕРИТЬСЯ. Нам требуется выделить свободное время, а также новая техника. Так не тяните же. Давайте по-быстрому сделаем это, чтобы мы смогли перейти к продолжению :). Помните, что мы разрабатываем совершенно новое ответвление (спин-офф), с уникальными персонажами и захватывающими приключениями. Для X-Ray подобные проекты - жемчужины моддинга. Наша страница на Patreon должна стать отправной точкой. У нас был не очень удачный старт, так как, в целом, это был эксперимент, но нам реально требуется ваша поддержка. Ведь теперь мы знаем, что именно хотим сделать, чтобы было лучше для всех.
ModDB теперь будет нашим главным и основным местом для публикации всех новостей о проекте. Отныне мы будем более открыты, дабы освещать процесс разработки для наших фанатов. Но теперь пришла и ваша очередь. Наступает новый этап. Кстати, Patreon очень крутая штука, которая является лучшей платформой для подобных проектов, а также инструментом нового поколения. Никто не собирается поддерживать моддинг, кроме самих игроков! Patreon - удивительная вещь, и вам просто нужно понять принципы взаимодействия с ним. Я считаю, что в будущем подобные кампании будут у всех людей, и это действительно будет приносить свои плоды. Ведь сейчас люди уже объединяются вокруг самых невероятных вещей.
На данный момент, это все. Спасибо за уделенное внимание. Подписывайтесь и поддержите нас! Распространите эту информацию среди своих друзей в социальных сетях, группах и пабликах сталкерской тематики. Я знаю, что много людей ожидает релиза, но вы должны понимать, что мы не хотим выпустить пустышку. Поэтому мы продолжим усердно работать над проектом.
"1984" на Patreon. Подпишись и поддержи нас!
P.S.:
Поздравляем всех с Днем космонавтики! Битвой за неизвестное и победой над страхом. Днем, когда человечество вышло за пределы среды обитания, совершив большой технологический прорыв. Великим днем, когда человек вышел за рамки смелости. Без сомнения, Юрий Гагарин - один из лучших людей, когда-либо рожденных на этой планете.
Эта тема близка и нам, поэтому вас ожидает нечто интересное.
Ознакомьтесь с нашими видео. И мы рассчитываем на тебя, Сталкер.
P.P.S.:
Мы также ищем в команду опытных модмейкеров, с накопленным багажом знаний и навыков в сталкерском моддинге, которые хотели бы применить их в чем-нибудь интересном.
Также мы ищем программиста C++, который хорошо понимает структуру движка.
SOG 20.07.2020, 19:48 #3
0
когда мод выйдет ?
aldekotan 17.04.2019, 17:52 #1
+1
Странный материал, если не негативный. У парней есть ресурсы, люди, умение делать свою работу. Даже есть амбициозность, чтобы называть Альфу - модом на готовых ресурсах с минимумом изменений.
Но почему-то они не берут в расчёт, что их коллеги потратили 7 лет на создание нескольких переработанных локаций и несколько новых механик, не затрагивая сюжета. Тем же путём шли GSC до dezowave. И... внимание, тем же путём хотят пойти они. Через xray, который нужно переделывать под свои нужды (привет катсценам и большим локациям, которые не работают нормально без сильного вмешательства, а также постаревшему рендеру).
Почему, если вам нравится скорость работы Unreal, не заняться им? Его делали куда более опытные люди, чем в GSC, для широкого спектра задач. Ведь движок - это всего лишь инструмент, который должен ускорять, а не замедлять разработку.
Почему не сконцентрироваться на том, что Вы можете сделать? Из того, что вам хочется. Не устраивая долгострой. Сейчас его не оценят, как не оценили Альфу в момент выхода.
Но почему-то они не берут в расчёт, что их коллеги потратили 7 лет на создание нескольких переработанных локаций и несколько новых механик, не затрагивая сюжета. Тем же путём шли GSC до dezowave. И... внимание, тем же путём хотят пойти они. Через xray, который нужно переделывать под свои нужды (привет катсценам и большим локациям, которые не работают нормально без сильного вмешательства, а также постаревшему рендеру).
Почему, если вам нравится скорость работы Unreal, не заняться им? Его делали куда более опытные люди, чем в GSC, для широкого спектра задач. Ведь движок - это всего лишь инструмент, который должен ускорять, а не замедлять разработку.
Почему не сконцентрироваться на том, что Вы можете сделать? Из того, что вам хочется. Не устраивая долгострой. Сейчас его не оценят, как не оценили Альфу в момент выхода.
VeRtex 18.04.2019, 15:27 #2
0
Согласен. И, кстати, сейчас оригинальная статья выглядит совершенно по-другому. Выкинули много воды и субъективного мнения насчет LA, S2 и Metro. То ли от слов своих отказались, то ли решили, что это лишнее.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь