Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
Ребят, а так важны ли файлы ode.dll (192 кб) и --ode.dll (156 кб) в папке bin? У меня был постоянный вылет при запуске игры с логом
FATAL ERROR
[error]Expression : hGame [error]Function : CEngineAPI::Initialize [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\EngineAPI.cpp [error]Line : 67 [error]Description : Game DLL raised exception during loading or there is no game DLL at all
stack trace:
Проблема была решена когда я удалил ode.dll и переименовал --ode.dll в ode.dll. Пока всё вроде бы идет хорошо. Чревато ли это какими-нибудь последствиями?
Сообщение отредактировал дышлон - Среда, 29.04.2015, 19:25
а так важны ли файлы ode.dll (192 кб) и --ode.dll (156 кб) в папке bin
ode.dll отвечает за физику - как будут трупняки падать и т.д. Вроде текущая является модификацией от тов. Флаера, а --ode.dll более стандартной, завалялась на всякий случай. Проблема встречается впервые. Какая операционка/сколько ядер проц/какой путь установки игры?
[Partisan], Ну да, есть небольшой перекос с шероховатостью поверхностей. Но есть в этом и плюс. Помещения смотрятся более реалистично, за счет многочисленных выпуклостей. Я собственно для этого и просил Domestosa показать видео с новыми текстурами, что бы понять как это будет в динамике. В результате получается весьма хорошо - video 2.6
Сообщение отредактировал Robin-goods - Среда, 29.04.2015, 21:38
[Partisan], Коррозия зоны сделала свое дело... Это как вариант. Может в этих условиях размножаются особые бактерии. которые и разрушают стены. Как тебе такой вариант?
[Partisan], Воздействие влаги, обычное дело, посмотри фотографии с заброшенных подземных помещений. Это первая причина. Вторая - освещение кривое на локациях, при нормальном свете нет подобных волдырей, но в местах, где источник света расположен вплотную к стене появляются вот такие вещи. Здесь нужно понимать, если убрать насыщенность бампа, в любых других локациях с другим освещением его тупо не видно, как будто бы его и нет. Так что приходится идти на какие-то компромиссы.
Сообщение отредактировал Domestos - Среда, 29.04.2015, 22:14
Кстати помню материал по ТВ, о том, что в Чернобыле лучше себя чувствует и лучше растет черная плесень... Так, что все это не далеко от реальности. Микроорганизмы плодятся и делают свое дело. Здесь же вообще Зона, тут может быть все, что угодно.
Сообщение отредактировал Robin-goods - Среда, 29.04.2015, 22:14
Domestos, снимаю шляпу за "штукатурку" Непонятно мне почему изменили анимацию стрельбы АК 74? Финальный вариант ТЧ куда правильнее был, надеюсь поправят.
Сообщение отредактировал Максимъ - Среда, 29.04.2015, 22:14
Robin-goods, Он это и так делает (меняет текстуры на более качественные). И бампы рисует для них
Тут видишь какое дело, стоит ему сделать текстуры отличные от оригинала, начинаются вопли, верни как было. Не смотря на их более низкое качество. Привыкли. Domestos на мой взгляд наоборот, сам того не замечая, придумал новую фишку с этим небольшим перебарщиванием шероховатости стен. Ни у кого такого нет. Такая поверхность смотрится более реалистичней и заброшеней.
Сообщение отредактировал Robin-goods - Среда, 29.04.2015, 22:32
Domestos, но ведь данные лаборатории наверняка были покинуты лишь в середине нулевых - не думаю, что с того момента стены успели бы так трансформироваться. А по поводу освещения - ну вот здесь же бамп нормальный (стены):
Сообщение отредактировал [Partisan] - Среда, 29.04.2015, 23:04
;]Domestos, но ведь данные лаборатории наверняка были покинуты лишь в середине нулевых - не думаю, что с того момента стены успели бы так трансформироваться.
Почему в нулевых? Авария на ЧАЭС произошла в середине 80-х. Далее, по легенде игры образовалось зона отчуждения, в которой нет ни какого персонала на станции. Значит и другие подземелья и помещения в основном заброшены. Итого имеем 30 лет - возраст заброшенных помещений. Тут хочешь, не хочешь, а эрозия должна появится. Вы видели заброшенные помещения с 30 летним и более стажем?
Сообщение отредактировал Robin-goods - Среда, 29.04.2015, 23:31
Авария на ЧАЭС произошла в середине 80-х. Далее, по легенде игры образовалось зона отчуждения, в которой нет ни какого персонала на станции. Значит и другие подземелья и помещения в основном заброшены. Итого имеем 30 лет - возраст заброшенных помещений.