Официальный сайт: ogse.ru Название: OGSE 0.6.9.3 Final 2.0 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Дата выхода: 7 марта 2016 Разработчик: OGSE Team
Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution Версия 0.6.9.3 Final 2.0 В далёком 2010-м году никто и предположить не мог, что задуманное как небольшой апдейт для 0.6.9.2 R2 в итоге, спустя четыре года, выльется в самый высокотехнологичный мод на ТЧ. По части новых технологий ему нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры. К сожалению, не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от игры, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, почему так и не были реализованы многие задумки. От очень многого пришлось отказаться из-за отсутствия необходимых специалистов. К сожалению, те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом. Осилить всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас модификация стала вполне удобоваримым продуктом. Много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. В период разработки ОГСЕ постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, сталкиваясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет. Нехорошим было моё знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз ТЧ игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались, а только про релизные недоделки – при том, что в ранних билдах многое было в нормальном состоянии. Даже выработался определенный сленг для описания этих косяков вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.3 все найденные недочёты были устранены. Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличии исходного кода игры. При этом мы не стали ничего таить, и большинство правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions http://code.google.com/p/xray-extensions/ Естественно, пришлось пойти на кое-какие жертвы, например полностью вырезали первый рендер «статика». Но это пошло только на пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера «динамическое освещение», а только на нём возможны все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильные тени и т.д. Кроме того, это позволило ускорить работу с шейдерами, а также загрузку игры, уровней и сохранений. Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n. Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков. Если оглянуться назад в далёкий 2010-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хоть и не всегда оптимально. Желаю приятной игры. *Георгий (Deathdoor)
Посвящается Дяде Саше (Bacha), который был с нами с самого начала, но не увидел окончания. Светлая ему память.
Операционная система, количество оперативной памяти: Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб Windows 8/8.1 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти. Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров. Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.
Центральный процессор: для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350
Видеокарта: для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 250 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480 для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670 Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными.
Место на жестком диске: 11 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.
Необходимое программное обеспечение, установленное в системе: - редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005; - Microsoft .NET Framework 3.51; - редистрибутив DirectX 9 June 2010.
Известные проблемы: У двух локаций мода имеется несовместимость LOD-геометрии со старыми видеокартами nVidia серий GeForce GTX 2XX, поэтому если вы обладатель видеокарты этой серии, например GeForce GTX 260 или 280, вам перед входом на локации Мертвый Город (Городок-32) и Топи необходимо установить в расширенных настройках графики игры ползунок «Детализация объектов» на минимум. В противном случае может произойти сбой видеодрайверов с последующим зависанием игры и/или вылетом системы в BSOD. Однако даже это действие полностью не устранит проблему, и у владельцев этих видеокарт могут наблюдаться визуальные артефакты на этих локация. Приносим им за это свои извинения, но к сожалению полностью устранить эту проблему не удалось. На более свежих сериях видеокарт таких проблем замечено не было. Далее, пресеты графики в главном меню игры могут содержать не все необходимые настройки из расширенных опций, поэтому после выставления пресета желательно войти в расширенные настройки и далее произвести настройку графики по вашему вкусу и быстродействию. Иначе часть красивых эффектов просто не будет включена, хотя ваша система может их вполне тянуть. * Самые жрущие настройки - ДАЛЬНОСТЬ ТРАВЫ и ПЛОТНОСТЬ ТРАВЫ!!! НЕ надо выкручивать их на максимум. Эти настройки не требуют перезагрузки игры, можно настроить под себя прямо в игре. ФПС растет просто драматически. Следующие по тяжести настройки - саншафты аля ЧН, DOF на максималке и HBAO. * Если все вокруг имеет черный ореол и слишком четкие границы наподобие cell-shading, возможно, вы переборщили с настройкой резкости изображения (в списке расширенных опций в самом низу). Снизьте интенсивность. * Если при включенном Эффекте фокусировки глаз вы видите при прицеливании слишком яркий ореол, настройте DDOF_GAIN в файле ogse_config.h, лежащий в папке gamedata/shaders/r2/ * Очень много тонких настроек находятся в файле ogse_config.h, лежащем в папке gamedata/shaders/r2/. Все настройки документированы. Однако, не забудьте стереть шейдерный кеш для корректного применения настроек. Он находится в папке с логом (это папка shaders_cache) * Порядок "тяжести" эффектов: трава > отражения на асфальте > отражения на воде > саншафты в стиле ЧН > Эффект фокусировки глаз (среднее качество и выше) > HBAO
Хотя команды давно нет, я хотел бы сказать всем причастным к ней спасибо: Deathdoor — основатель проекта, координатор, маппер, моделлер KamikaZze — координатор, скрипты, маппер, моделлер, квесты, инструментарий Malandrinus — мощнейшие правки движка, скрипты, инструментарий K.D. — правки движка, графика, скрипты, квесты, инструментарий Jek@n — мощнейшие квесты БогДан — маппер, моделлер ko1jan — модульное оружие _призрак_ — скрипты, квесты, инструментарий RvP — правки движка, скрипты abramcumner — скрипты, квесты Mixser — скрипты, квесты Gun12 (Nazgool) — скрипты, квесты xStream — скрипты Stalbar — скрипты Dusty79 — скрипты Phoenix — скрипты FEAR93 — скрипты Mirage2000 — моделлер, аниматор Леха Слон — моделлер CYMA — моделлер GreenDer — моделлер Skarm — программирование конфигуратора Serge de Ash — скетчи, концепт-арт Владимир Манюхин aka Mvn78 — загрузочные экраны, меню опций и титров Ковалев Роман аka Ronan — главное меню
Без тестеров мода бы точно не было: SimplyYuri, professor, Bacha, Псих, Alan Waters, Ахмет, DEMAN[727], Jek@, Шурупыч
Огромное спасибо нашим переводчикам: Французский язык — DoomedOne (LostInZone) Английский язык — Grunter Hunter, Stalkerstein, Moige, Georg_Ravioli, MOHCTP, Кома
Мы были не чужды и сторонних наработок: AMK, OGSM, Atmosfear (Cromm Cruac), Arsenal Mod, Дизель
Также огромное спасибо тем, кто помогал нам с модом: lafugix, Xiani, Argus, BAC9-FLCL, Megafenix, Murarius, Black Hawk, GeeP_85, sto1en, Partisan, Intruder, Guderian, GraFFin, ДвадцатьПервый (aka Хлеб), Vardok, Guerro, Basta, AMD, Dims, Silentium
1. OGSE 0693 Final 2.0 не требует предварительной установки оригинальной игры STALKER. 2. Скачиваем все файлы установщика в одну папку (их 6 штук — 1 exe и 5 bin). 3. Запускаем установщик, следуем указаниям. 4. Устанавливаем последний патч 5. Устанавливаем Microsoft Visual C++ если уже не установлено) 6. Играем.
Из-за отсутствия доступа к ftp сайта, временно нет возможности установить последний патч через конфигуратор. Скачивайте и ставьте его вручную: Яндекс Диск Google Drive При установке 2.12 затираются папки bin и gamedata. Поэтому перед стартом самой игры проверьте выставленные вами параметры в конфигураторе и попереключайте язык: англ - рус
Надо смотреть на вышках, на базе Свободы, у снайперов.
Да нету... У них СВД. Вообще я заметил, что арсенал в 0.6.9.3 сильно урезали по сравнению с 0.6.9.2. Где, например, M63 Zastava, MG-42, и т.д.? Хотя так, конечно, реалистичнее: разве в ЧЗО найдешь пулемет времен ВМВ.
SystemMan, о чем ты говоришь? В моде вообще нет баов и глюков. Абсолютно стабильная и проходимая модификация, а то что ты написал - мелкие придирки...
Добавлено (10.06.2018, 22:30) --------------------------------------------- Försenhup, арсенал и дальше с патчами будет урезаться. У автора такой взгляд...
dasISTfakT, я и не говорил о багах или глюках, а то что ты назвал мелкими придирками, есть банальная невнимательность в одном единичном случае, которого уже достаточно для разрушения в определённой степени эффекта погружения в игровой процесс, к тому же, в модификации нынешний версии эта недоработка присуствует ещё с момента релиза первой версии 0.6.9.3 .
SystemMan, и что? Это полная ерунда. Я прошел OGSE прошлой версии раз пять и нынешней 3 раза,ни разу не заметив этой чепухи. Если тебе прям режет это глаз, то удали мод. Люди сейчас работают над более серьезными вещами, чем неправильная тень от АК - доделывание квестов и оружейного пака. Как ты думаешь, что важнее?
Добавлено (10.06.2018, 22:58) --------------------------------------------- И вообще эта чехарда с неправильными тенями еще с оригинала тянется.
Сообщение отредактировал dasISTfakT - Воскресенье, 10.06.2018, 22:57
Выполняй больше сторонних квестов, награда в них реализована бартером - либо деньги, либо снаряжение. Можешь ещё покупать нужное количество боезапаса посредством сохранения и загрузки у торговца или забредай к военному торговцу на Агропроме,у него патрон всегда в достатке.
Благодарю, но не в том же вопрос) А что или я транжир, и только у меня зомбари-новички и тд не дохнут, требуют пару рожков, или реально экономика Сталкера сстала адекватной, в необходимости куда то тратить деньги (на патроны).
Pomazok1329, 1) Не совсем понял вопрос. 2) Экзы выпадают часто в тайниках, ближе к центру Зоны. 3) Да, зомби в моде довольно живучие. Лучше стрелять не с дроби. 4) Монтировка никак на геймплей не влияет. Что-то вроде обычной кастомизации. 5) Уникальная Сайга, которую дает Сидор за один из квестов, но это все индивидуально. 6) Не пробовал, но, скорее всего, если в противовес повесить арты с +пси-защитой, то негативное влияние Ока будет подавлено...
Добавлено (11.06.2018, 00:07) --------------------------------------------- Zima_Rus, на свалке, на одной из куч. А вообще, впредь пользуйтесь Чебурашкой для ответов на подобные вопросы...
Pomazok1329, судя по твоим вопросам и твоему нахождению в игре - ты пробежал мод, что категорически противопоказано в ОГСЕ. И патронов, и денег всегда было с избытком. Зомби убиваются невероятно легко: гражданские в ноги (чего я никогда не мог понять), бывшие сталкеры, как и живые; никогда ни у кого не было проблем. Монтировка Фримена вроде как помощнее ножа, поэтому рекомендую ее не сдавать Бармену. Око всегда продавал Сахарову, ибо забивать пояс артами от зомбирования себе дороже, причем, если мне не изменяет память, око даже из рюкзака может зомбировать. И вообще - если ты не знаешь, что такое "клондайк артефактов", вентиляция в подземке Агропрома, хозяин Городка-32, кто такой Чебурашка и т.д. - ты мода-то и не видел.
ЦитатаSystemMan ()
Важнее вообще не браться за разработку, если не в состоянии уделять внимания мелочам
Очень надеюсь увидеть Ваш мод, с отточенными мелочами. Или Вы только критикой способны заниматься?
Сообщение отредактировал Alan_Waters - Понедельник, 11.06.2018, 00:19
Pomazok1329, судя по твоим вопросам и твоему нахождению в игре - ты пробежал мод, что категорически противопоказано в ОГСЕ. И патронов, и денег всегда было с избытком. Зомби убиваются невероятно легко: гражданские в ноги (чего я никогда не мог понять), бывшие сталкеры, как и живые; никогда ни у кого не было проблем. Монтировка Фримена вроде как помощнее ножа, поэтому рекомендую ее не сдавать Бармену. Око всегда продавал Сахарову, ибо забивать пояс артами от зомбирования себе дороже, причем, если мне не изменяет память, око даже из рюкзака может зомбировать. И вообще - если ты не знаешь, что такое "клондайк артефактов", вентиляция в подземке Агропрома, хозяин Городка-32, кто такой Чебурашка и т.д. - ты мода-то и не видел.
Почему же, выполняю все ветки) Единственное что пробежал - это 2 контрика с подземки, да и когда военные на базу прилетают, но мы ведь убегаем по сюжету, да и спальник выложил, а в 2 ночи без ночного прибора стрелятся - то еще удовольствие.
Денег то да, 300.000 сейчас, но вот патронов.. База в ТД (не стал мировую с Боровом, в какой то версии из за нетралитета с вояками у меня убивали Пулю и квест провален) + Лаба с полтергейстами и бюрерами, уже почти патронов нету.
За зомби - благодарю, всегда стрелял в туловище или голову (компенсировал тем, что с ножа добивал лежащего). Но говорил о тех ,что бродят на Янтаре - слишком живучие гады..но стрелял дробью, как мне сказали выше - не лучший выбор. Или не очень дробь сейчас - Сайга 12С.
Только только на Янтарь пришел, и опять в Лощину бегу, так что без понятия о Хозяине)
Добавлено (11.06.2018, 01:49) --------------------------------------------- ИМХО, всё таки более интересно по концепции как раз Кукла, а не Чебурашка. Так как:
1) Подсказывает тайники - более труднее / реалистичнее, чем заметка на карте 2) Просит за это Плавленый сыр - хоть куда то жрачку деваем, которой и так достаточно.
Всем приветы! Где вы находили Булыжник, мне что то ни разу не попался.
О, сам ищу! Не люблю такие рандомные квесты, так же как с Хамелеоном во время выброса.. Как понял минимум надо детектор 3 уровня, что бы не превращалось это в зажимание кнопки F Кстати можно по поиску здесь найти, очень частый вопрос)
По булыжнику; он рандомно спавнится на трех кучах на Свалке. Заметить правильную кучу и приблизительное его местоположение можно по отсветам, какие бывают вокруг контролера - мерцающие в воздухе блики. По хамелеону: лучше всего сохраниться возле проводника в дождь и таким образом проверять все водоемы на разных локациях, а именно: Кордон - 2 места, на Свалке ниразу не встречал, в ТД - 3 места, на Агро - 1 место, на Янтаре - 1 место, на АС - 1 место.
По булыжнику; он рандомно спавнится на трех кучах на Свалке. Заметить правильную кучу и приблизительное его местоположение можно по отсветам, какие бывают вокруг контролера - мерцающие в воздухе блики. По хамелеону: лучше всего сохраниться возле проводника в дождь и таким образом проверять все водоемы на разных локациях, а именно: Кордон - 2 места, на Свалке ниразу не встречал, в ТД - 3 места, на Агро - 1 место, на Янтаре - 1 место, на АС - 1 место.
Запоминаю
Добавлено (11.06.2018, 07:03) --------------------------------------------- Что полезного получу от квеста Мертвый сталкер?