Случайная подборка модов
SRP mod
3.9
Another Zone Mod
4.3
Время Альянса
2.9
Новое Время. Судьба наемника
2.3
Зимний Снайпер
3.8
ReBorn 2.50 «Артефакты смерти»
3.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Редактирование CoP. Редактирование параметров гравитационных
Российская Федерация  Han_Kostenlo
Среда, 01.05.2019, 12:02 | Сообщение # 1
Группа Кровавой Дороги
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 96
Награды: 0
Регистрация: 31.05.2017

!!!Материал для совсем-совсем зеленых, для опытных редакторов конфигов тут вряд ли есть чего полезного!!!
Что делать, если тяга грави-аномалии слишком слаба, чтобы поймать ГГ? Можно скинуть скорость Актора, но в таком случае он будет ходить как калека, а такое никто не любит. Поэтому отправляемся редактировать параметры самой аномалии, усилим ее тягу. Файлы всех аномалий находятся в gamedata\configs\zones, но нам нужны конкретно гравитационные аномалии, поэтому открываем в этой папке файл zone_mine_gravitational.ltx и работаем с ним:

<ini>
[zone_mine_gravitational_strong]:zone_base
GroupControlSection = spawn_group_zone
$spawn = "zones\mine_gravitational_strong"
$def_sphere = 4
$prefetch = 16
class = ZS_MINCE ;--CMincer

ef_anomaly_type = 2
ef_weapon_type = 14

postprocess = postprocess_gravi_mine

;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power = 1.6
attenuation = 1

tearing_particles =anomaly2\body_tear_00
torn_particles =anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
idle_particles = zones_mine\zone_gravity_mine_idle_strong
;accum_particles = anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka
;awake_particles = anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka
blowout_particles = zones_mine\zone_gravity_mine_hit_strong

hit_small_particles = hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles = anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_blood2; anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles = anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
entrance_big_particles = anomaly2\gravi_anomaly_00;

tele_particles_small = anomaly2\gravity_damage_01_smoke ;anomaly2\gravity_damage_01_smoke
tele_particles_big = anomaly2\gravity_damage_02_smoke

idle_sound = anomaly\gravi_idle01 ;постоянный звук
awake_sound = anomaly\gravi_idle01
accum_sound = anomaly\gravi_idle01
blowout_sound = anomaly\anomaly_mincer_blowout; anomaly_gravy_blast01 ;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;gravi_idle01 ;при попадании объекта в аномалию
body_tearing_sound = anomaly\anomaly_body_tear_1 ;звук разрывания трупа

hit_type = strike
hit_impulse_scale = 0.1 ;соотношение физического импульса и силы хита
effective_radius = 1.0 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

disable_time = -1 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time = 100 ;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive = false
ignore_small = true
ignore_artefacts = true

blowout_light = on
light_color = 1.4,1.6,1.3
light_range = 20.0
light_time = 0.38 ;0.35
light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту

idle_light = off

awaking_time = 50
blowout_time = 10000
accamulate_time = 4000

blowout_particles_time = 50
blowout_sound_time = 100
blowout_light_time = 5988
blowout_explosion_time = 5999

;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse = 4000 ;сила втягивания для единичной массы на расстоянии один метр
throw_out_impulse = 1500 ;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive = 600 ;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten = 1.2 ;3;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent = 0.6 ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
actor_blowout_radius_percent = 0.6
tele_height = 10 ;1.5 ;высота подъема телекинеза
time_to_tele = 7000 ;время деражания объекта в воздухе
tele_pause = 4000 ;пауза перед тем как снова поднять упавший объект

;; ветер
blowout_wind = on

blowout_wind_time_start = 0
blowout_wind_time_peak = 5900
blowout_wind_time_end = 10000;9999
blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak

shape_transp_color = 255, 0, 0, 60
shape_edge_color = 32, 32, 32, 255

[zone_mine_gravitational_average]:zone_base
GroupControlSection = spawn_group_zone
$spawn = "zones\mine_gravitational_average"
$def_sphere = 4
$prefetch = 16
class = ZS_GALAN ;--CMincer

ef_anomaly_type = 5
ef_weapon_type = 17

postprocess = postprocess_gravi_mine

;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power = 1.00
attenuation = 1

idle_particles = zones_mine\zone_gravity_mine_idle_average
blowout_particles = zones_mine\zone_gravity_mine_hit_average
tearing_particles =anomaly2\body_tear_00
torn_particles =anomaly2\body_tear_01

hit_small_particles = hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles = anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles = anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
entrance_big_particles = anomaly2\gravi_anomaly_00;

tele_particles_small = anomaly2\gravity_damage_01_smoke ;anomaly2\gravity_damage_01_smoke
tele_particles_big = anomaly2\gravity_damage_02_smoke

idle_sound = anomaly\gravi_idle00 ;постоянный звук
blowout_sound = anomaly\gravi_blowout6; anomaly_gravy_blast01 ;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит
body_tearing_sound = anomaly\anomaly_body_tear_1 ;звук разрывания трупа
entrance_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;gravi_idle01 ;при попадании объекта в аномалию

hit_type = strike
hit_impulse_scale = 0.02;0.5;0.1 ;соотношение физического импульса и силы хита
effective_radius = 1.0 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

disable_time = 5000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small = 500 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time = 100 ;-1 ;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive = false
ignore_small = true
ignore_artefacts = true

blowout_light = on
light_color = 1.4,1.6,1.3
light_range = 30.0
light_time = 0.8;0.35
light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту

idle_light = off

awaking_time = 300;1000
blowout_time = 2500
accamulate_time = 1000

blowout_light_time = 2100
blowout_explosion_time = 2100

;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse = 2000;3000;4000 ;сила импульса втягивания (для тела 100кг)
throw_out_impulse = 4000; ;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive = 1000;600 800 ;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten = 2;8 ;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent = 0.8 ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
actor_blowout_radius_percent= 0.5

tele_height = 0.05; 3.5 ;высота подъема телекинеза
time_to_tele = 5000 ;время деражания объекта в воздухе
tele_pause = 5000 ;пауза перед тем как снова поднять упавший объект

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind = on

blowout_wind_time_start = 0
blowout_wind_time_peak = 1500
blowout_wind_time_end = 2501; 2499
blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak

shape_transp_color = 255, 0, 0, 60
shape_edge_color = 32, 32, 32, 255

[zone_mine_gravitational_weak]:zone_base
GroupControlSection = spawn_group_zone
$spawn = "zones\mine_gravitational_weak"
$def_sphere = 3
$prefetch = 16
class = ZS_MBALD ;---CMosquitoBald
hit_impulse_scale = 0.3;0.5 ;0.1
effective_radius = 1.0 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
actor_blowout_radius_percent = 0.75

ef_anomaly_type = 1
ef_weapon_type = 13

postprocess = postprocess_gravi_mine

hit_type = strike

;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power = 0.85
attenuation = 1

idle_particles = zones_mine\zone_gravity_mine_idle
blowout_particles = anomaly2\gravity_blast_01

hit_small_particles = hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles = anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles = anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
entrance_big_particles = anomaly2\gravity_entrance_big

idle_sound = anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2 ;постоянный звук
blowout_sound = anomaly\anomaly_gravy_blast1; anomaly_gravy_blast01 ;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;при попадании объекта в аномалию

awaking_time = 50;100
blowout_time = 500
accamulate_time = 1000 ;10;200

blowout_light_time = 200
blowout_explosion_time = 200
blowout_particles_time = 200
blowout_sound_time = 100

disable_time = 5000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small = 5000 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time = 100 ;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive = false
ignore_small = true
ignore_artefacts = true

blowout_light = on
light_color = 0.5,0.4,0.3
light_range = 30.0
light_time = 0.9;0.35
light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту

idle_light = off

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind = on

blowout_wind_time_start = 0
blowout_wind_time_peak = 300
blowout_wind_time_end = 501; 899
blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak

shape_transp_color = 255, 0, 0, 60
shape_edge_color = 32, 32, 32, 255

</ini>

Тут как бы уже есть разметки от самих ПЫСов, но не все понятно, правда? Для начала разберемся с этим:

<ini>
[zone_mine_gravitational_strong]
[zone_mine_gravitational_average]
[zone_mine_gravitational_weak]
</ini>

Это три вида грави-аномалий, от самой жесткой к самой слабой. Причем zone_mine_gravitational_strong и zone_mine_gravitational_average это "Карусели", а zone_mine_gravitational_weak это "Трамплин". То есть, если у первых двух такая штука, как тяга имеется, то у третьей ее нет, она дает объектам воздействия импульс. Также еще есть строки "Ветра", как я понял это визуал, когда аномалия в действии как поднимается ветер. С этим можно поиграться, я думаю, но лично я пока что это не трогал.

Теперь разберем сами настройки поближе, хоть и без того есть разметки и пояснения от ПЫСов, немного все-таки непонятно, что и где, так? Разберем на примере zone_mine_gravitational_strong, в ней больше всего строк, в остальных есть то же самое, но кое-чего нет. Надеюсь, понятно объяснил)

<ini>
[zone_mine_gravitational_strong]:zone_base
GroupControlSection = spawn_group_zone
$spawn = "zones\mine_gravitational_strong" ;местоположение зоны в СДК
$def_sphere = 4
$prefetch = 16
class = ZS_MINCE ;--CMincer

ef_anomaly_type = 2
ef_weapon_type = 14

postprocess = postprocess_gravi_mine

;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power = 1.6
attenuation = 1

tearing_particles =anomaly2\body_tear_00
torn_particles =anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
idle_particles = zones_mine\zone_gravity_mine_idle_strong
;accum_particles = anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka
;awake_particles = anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka
blowout_particles = zones_mine\zone_gravity_mine_hit_strong

hit_small_particles = hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles = anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_blood2; anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles = anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
entrance_big_particles = anomaly2\gravi_anomaly_00;

tele_particles_small = anomaly2\gravity_damage_01_smoke ;anomaly2\gravity_damage_01_smoke
tele_particles_big = anomaly2\gravity_damage_02_smoke

idle_sound = anomaly\gravi_idle01 ;постоянный звук
awake_sound = anomaly\gravi_idle01
accum_sound = anomaly\gravi_idle01
blowout_sound = anomaly\anomaly_mincer_blowout; anomaly_gravy_blast01 ;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;gravi_idle01 ;при попадании объекта в аномалию
body_tearing_sound = anomaly\anomaly_body_tear_1 ;звук разрывания трупа

hit_type = strike
hit_impulse_scale = 0.1 ;соотношение физического импульса и силы хита
effective_radius = 1.0 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

disable_time = -1 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time = 100 ;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive = false
ignore_small = true
ignore_artefacts = true

blowout_light = on
light_color = 1.4,1.6,1.3 ;цвет источника света
light_range = 20.0 ;
light_time = 0.38 ;0.35 ;время, которое свет виден
light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту

idle_light = off

awaking_time = 50
blowout_time = 10000
accamulate_time = 4000

blowout_particles_time = 50
blowout_sound_time = 100
blowout_light_time = 5988
blowout_explosion_time = 5999

;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse = 4000 ;сила втягивания для единичной массы на расстоянии один метр (для предметов)
throw_out_impulse = 1500 ;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive = 600 ;сила импульса втягивания для живых (для ГГ и мутантов, в ЗП аномалии не реагируют на НПС)
throw_in_atten = 1.2 ;3;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent = 0.6 ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
actor_blowout_radius_percent = 0.6
tele_height = 10 ;1.5 ;высота подъема телекинеза
time_to_tele = 7000 ;время держания объекта в воздухе
tele_pause = 4000 ;пауза перед тем как снова поднять упавший объект

;; ветер
blowout_wind = on

blowout_wind_time_start = 0
blowout_wind_time_peak = 5900
blowout_wind_time_end = 10000;9999
blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаемого ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak

shape_transp_color = 255, 0, 0, 60
shape_edge_color = 32, 32, 32, 255
</ini>

В принципе особо разбирать тут нечего, за нас это сделали ПЫСы. Просто знайте все, что от "Anomaly settings" до ";; ветер" это параметры редактирования аномалии. Надеюсь, кому-то помогло.)
  Злобная реклама
Среда, 01.05.2019, 12:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.05.2017
Беларусь  UX-3000
Пятница, 09.08.2019, 20:32 | Сообщение # 2
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 623
Награды: 5
Регистрация: 07.06.2013

Хм, а можно трамплин сделать таким, чтобы он поднимал актора пинком под зад в воздух??

Или создать трамплин, который находится скрытно в центре кольца из сильных аномалий и кидает игрока на зависший в воздухе летающий остров (вроде аномалия такая есть), а там артефакт или же зона без гравитации.

Пример - пнуло трамплином - подлетел вверх - в ноу грави - ногой на остров и за артефаактом - больно, остров жжётся - обратно в ноу грави - потом в центр кольца, а тут снова искать выход среди кольца из каруселей и электр.
  Злобная реклама
Пятница, 09.08.2019, 20:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.06.2013
Российская Федерация  Policai
Пятница, 09.08.2019, 21:06 | Сообщение # 3
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

В ТЧ на стадионе в Припяти такой есть.
  Злобная реклама
Пятница, 09.08.2019, 21:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: