Случайная подборка модов
Зона поражения 2: Ответный удар
4.1
Альтернатива 1.3.1
4.0
Золотой Шар. Завершение
3.9
Сталкер: Конец Света
3.0
Выживший. Побег из Зоны
3.7
Call of Chernobyl
4.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Скрипты, конфиги, логика, движок » Редактирование CoP. Редактирование параметров гравитационных (!!!Материал для совсем-совсем зеленых, для опытных редакторо)
Редактирование CoP. Редактирование параметров гравитационных
Российская Федерация  Han_Kostenlo
Среда, 01.05.2019, 12:02 | Сообщение # 1
Группа Кровавой Дороги
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 96
Награды: 0
Регистрация: 31.05.2017

!!!Материал для совсем-совсем зеленых, для опытных редакторов конфигов тут вряд ли есть чего полезного!!!
Что делать, если тяга грави-аномалии слишком слаба, чтобы поймать ГГ? Можно скинуть скорость Актора, но в таком случае он будет ходить как калека, а такое никто не любит. Поэтому отправляемся редактировать параметры самой аномалии, усилим ее тягу. Файлы всех аномалий находятся в gamedata\configs\zones, но нам нужны конкретно гравитационные аномалии, поэтому открываем в этой папке файл zone_mine_gravitational.ltx и работаем с ним:

<ini>
[zone_mine_gravitational_strong]:zone_base
GroupControlSection = spawn_group_zone
$spawn = "zones\mine_gravitational_strong"
$def_sphere = 4
$prefetch = 16
class = ZS_MINCE ;--CMincer

ef_anomaly_type = 2
ef_weapon_type = 14

postprocess = postprocess_gravi_mine

;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power = 1.6
attenuation = 1

tearing_particles =anomaly2\body_tear_00
torn_particles =anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
idle_particles = zones_mine\zone_gravity_mine_idle_strong
;accum_particles = anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka
;awake_particles = anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka
blowout_particles = zones_mine\zone_gravity_mine_hit_strong

hit_small_particles = hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles = anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_blood2; anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles = anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
entrance_big_particles = anomaly2\gravi_anomaly_00;

tele_particles_small = anomaly2\gravity_damage_01_smoke ;anomaly2\gravity_damage_01_smoke
tele_particles_big = anomaly2\gravity_damage_02_smoke

idle_sound = anomaly\gravi_idle01 ;постоянный звук
awake_sound = anomaly\gravi_idle01
accum_sound = anomaly\gravi_idle01
blowout_sound = anomaly\anomaly_mincer_blowout; anomaly_gravy_blast01 ;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;gravi_idle01 ;при попадании объекта в аномалию
body_tearing_sound = anomaly\anomaly_body_tear_1 ;звук разрывания трупа

hit_type = strike
hit_impulse_scale = 0.1 ;соотношение физического импульса и силы хита
effective_radius = 1.0 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

disable_time = -1 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time = 100 ;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive = false
ignore_small = true
ignore_artefacts = true

blowout_light = on
light_color = 1.4,1.6,1.3
light_range = 20.0
light_time = 0.38 ;0.35
light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту

idle_light = off

awaking_time = 50
blowout_time = 10000
accamulate_time = 4000

blowout_particles_time = 50
blowout_sound_time = 100
blowout_light_time = 5988
blowout_explosion_time = 5999

;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse = 4000 ;сила втягивания для единичной массы на расстоянии один метр
throw_out_impulse = 1500 ;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive = 600 ;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten = 1.2 ;3;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent = 0.6 ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
actor_blowout_radius_percent = 0.6
tele_height = 10 ;1.5 ;высота подъема телекинеза
time_to_tele = 7000 ;время деражания объекта в воздухе
tele_pause = 4000 ;пауза перед тем как снова поднять упавший объект

;; ветер
blowout_wind = on

blowout_wind_time_start = 0
blowout_wind_time_peak = 5900
blowout_wind_time_end = 10000;9999
blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak

shape_transp_color = 255, 0, 0, 60
shape_edge_color = 32, 32, 32, 255

[zone_mine_gravitational_average]:zone_base
GroupControlSection = spawn_group_zone
$spawn = "zones\mine_gravitational_average"
$def_sphere = 4
$prefetch = 16
class = ZS_GALAN ;--CMincer

ef_anomaly_type = 5
ef_weapon_type = 17

postprocess = postprocess_gravi_mine

;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power = 1.00
attenuation = 1

idle_particles = zones_mine\zone_gravity_mine_idle_average
blowout_particles = zones_mine\zone_gravity_mine_hit_average
tearing_particles =anomaly2\body_tear_00
torn_particles =anomaly2\body_tear_01

hit_small_particles = hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles = anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles = anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
entrance_big_particles = anomaly2\gravi_anomaly_00;

tele_particles_small = anomaly2\gravity_damage_01_smoke ;anomaly2\gravity_damage_01_smoke
tele_particles_big = anomaly2\gravity_damage_02_smoke

idle_sound = anomaly\gravi_idle00 ;постоянный звук
blowout_sound = anomaly\gravi_blowout6; anomaly_gravy_blast01 ;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит
body_tearing_sound = anomaly\anomaly_body_tear_1 ;звук разрывания трупа
entrance_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;gravi_idle01 ;при попадании объекта в аномалию

hit_type = strike
hit_impulse_scale = 0.02;0.5;0.1 ;соотношение физического импульса и силы хита
effective_radius = 1.0 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

disable_time = 5000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small = 500 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time = 100 ;-1 ;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive = false
ignore_small = true
ignore_artefacts = true

blowout_light = on
light_color = 1.4,1.6,1.3
light_range = 30.0
light_time = 0.8;0.35
light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту

idle_light = off

awaking_time = 300;1000
blowout_time = 2500
accamulate_time = 1000

blowout_light_time = 2100
blowout_explosion_time = 2100

;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse = 2000;3000;4000 ;сила импульса втягивания (для тела 100кг)
throw_out_impulse = 4000; ;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive = 1000;600 800 ;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten = 2;8 ;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent = 0.8 ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
actor_blowout_radius_percent= 0.5

tele_height = 0.05; 3.5 ;высота подъема телекинеза
time_to_tele = 5000 ;время деражания объекта в воздухе
tele_pause = 5000 ;пауза перед тем как снова поднять упавший объект

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind = on

blowout_wind_time_start = 0
blowout_wind_time_peak = 1500
blowout_wind_time_end = 2501; 2499
blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak

shape_transp_color = 255, 0, 0, 60
shape_edge_color = 32, 32, 32, 255

[zone_mine_gravitational_weak]:zone_base
GroupControlSection = spawn_group_zone
$spawn = "zones\mine_gravitational_weak"
$def_sphere = 3
$prefetch = 16
class = ZS_MBALD ;---CMosquitoBald
hit_impulse_scale = 0.3;0.5 ;0.1
effective_radius = 1.0 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
actor_blowout_radius_percent = 0.75

ef_anomaly_type = 1
ef_weapon_type = 13

postprocess = postprocess_gravi_mine

hit_type = strike

;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power = 0.85
attenuation = 1

idle_particles = zones_mine\zone_gravity_mine_idle
blowout_particles = anomaly2\gravity_blast_01

hit_small_particles = hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles = anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles = anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
entrance_big_particles = anomaly2\gravity_entrance_big

idle_sound = anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2 ;постоянный звук
blowout_sound = anomaly\anomaly_gravy_blast1; anomaly_gravy_blast01 ;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;при попадании объекта в аномалию

awaking_time = 50;100
blowout_time = 500
accamulate_time = 1000 ;10;200

blowout_light_time = 200
blowout_explosion_time = 200
blowout_particles_time = 200
blowout_sound_time = 100

disable_time = 5000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small = 5000 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time = 100 ;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive = false
ignore_small = true
ignore_artefacts = true

blowout_light = on
light_color = 0.5,0.4,0.3
light_range = 30.0
light_time = 0.9;0.35
light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту

idle_light = off

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind = on

blowout_wind_time_start = 0
blowout_wind_time_peak = 300
blowout_wind_time_end = 501; 899
blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak

shape_transp_color = 255, 0, 0, 60
shape_edge_color = 32, 32, 32, 255

</ini>

Тут как бы уже есть разметки от самих ПЫСов, но не все понятно, правда? Для начала разберемся с этим:

<ini>
[zone_mine_gravitational_strong]
[zone_mine_gravitational_average]
[zone_mine_gravitational_weak]
</ini>

Это три вида грави-аномалий, от самой жесткой к самой слабой. Причем zone_mine_gravitational_strong и zone_mine_gravitational_average это "Карусели", а zone_mine_gravitational_weak это "Трамплин". То есть, если у первых двух такая штука, как тяга имеется, то у третьей ее нет, она дает объектам воздействия импульс. Также еще есть строки "Ветра", как я понял это визуал, когда аномалия в действии как поднимается ветер. С этим можно поиграться, я думаю, но лично я пока что это не трогал.

Теперь разберем сами настройки поближе, хоть и без того есть разметки и пояснения от ПЫСов, немного все-таки непонятно, что и где, так? Разберем на примере zone_mine_gravitational_strong, в ней больше всего строк, в остальных есть то же самое, но кое-чего нет. Надеюсь, понятно объяснил)

<ini>
[zone_mine_gravitational_strong]:zone_base
GroupControlSection = spawn_group_zone
$spawn = "zones\mine_gravitational_strong" ;местоположение зоны в СДК
$def_sphere = 4
$prefetch = 16
class = ZS_MINCE ;--CMincer

ef_anomaly_type = 2
ef_weapon_type = 14

postprocess = postprocess_gravi_mine

;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power = 1.6
attenuation = 1

tearing_particles =anomaly2\body_tear_00
torn_particles =anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
idle_particles = zones_mine\zone_gravity_mine_idle_strong
;accum_particles = anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka
;awake_particles = anomaly2\gravi_zaxvat_myasorubka
blowout_particles = zones_mine\zone_gravity_mine_hit_strong

hit_small_particles = hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_blood2
idle_small_particles = anomaly2\gravity_damage_01_smoke
idle_big_particles = anomaly2\gravity_damage_02_blood2; anomaly2\gravity_damage_02_smoke
entrance_small_particles = anomaly2\gravi_anomaly_shield_00
entrance_big_particles = anomaly2\gravi_anomaly_00;

tele_particles_small = anomaly2\gravity_damage_01_smoke ;anomaly2\gravity_damage_01_smoke
tele_particles_big = anomaly2\gravity_damage_02_smoke

idle_sound = anomaly\gravi_idle01 ;постоянный звук
awake_sound = anomaly\gravi_idle01
accum_sound = anomaly\gravi_idle01
blowout_sound = anomaly\anomaly_mincer_blowout; anomaly_gravy_blast01 ;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;gravi_idle01 ;при попадании объекта в аномалию
body_tearing_sound = anomaly\anomaly_body_tear_1 ;звук разрывания трупа

hit_type = strike
hit_impulse_scale = 0.1 ;соотношение физического импульса и силы хита
effective_radius = 1.0 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

disable_time = -1 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time = 100 ;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive = false
ignore_small = true
ignore_artefacts = true

blowout_light = on
light_color = 1.4,1.6,1.3 ;цвет источника света
light_range = 20.0 ;
light_time = 0.38 ;0.35 ;время, которое свет виден
light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту

idle_light = off

awaking_time = 50
blowout_time = 10000
accamulate_time = 4000

blowout_particles_time = 50
blowout_sound_time = 100
blowout_light_time = 5988
blowout_explosion_time = 5999

;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse = 4000 ;сила втягивания для единичной массы на расстоянии один метр (для предметов)
throw_out_impulse = 1500 ;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive = 600 ;сила импульса втягивания для живых (для ГГ и мутантов, в ЗП аномалии не реагируют на НПС)
throw_in_atten = 1.2 ;3;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent = 0.6 ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
actor_blowout_radius_percent = 0.6
tele_height = 10 ;1.5 ;высота подъема телекинеза
time_to_tele = 7000 ;время держания объекта в воздухе
tele_pause = 4000 ;пауза перед тем как снова поднять упавший объект

;; ветер
blowout_wind = on

blowout_wind_time_start = 0
blowout_wind_time_peak = 5900
blowout_wind_time_end = 10000;9999
blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаемого ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak

shape_transp_color = 255, 0, 0, 60
shape_edge_color = 32, 32, 32, 255
</ini>

В принципе особо разбирать тут нечего, за нас это сделали ПЫСы. Просто знайте все, что от "Anomaly settings" до ";; ветер" это параметры редактирования аномалии. Надеюсь, кому-то помогло.)
  Злобная реклама
Среда, 01.05.2019, 12:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.05.2017
Беларусь  UX-3000
Пятница, 09.08.2019, 20:32 | Сообщение # 2
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 623
Награды: 5
Регистрация: 07.06.2013

Хм, а можно трамплин сделать таким, чтобы он поднимал актора пинком под зад в воздух??

Или создать трамплин, который находится скрытно в центре кольца из сильных аномалий и кидает игрока на зависший в воздухе летающий остров (вроде аномалия такая есть), а там артефакт или же зона без гравитации.

Пример - пнуло трамплином - подлетел вверх - в ноу грави - ногой на остров и за артефаактом - больно, остров жжётся - обратно в ноу грави - потом в центр кольца, а тут снова искать выход среди кольца из каруселей и электр.
  Злобная реклама
Пятница, 09.08.2019, 20:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.06.2013
Российская Федерация  Policai
Пятница, 09.08.2019, 21:06 | Сообщение # 3
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

В ТЧ на стадионе в Припяти такой есть.
  Злобная реклама
Пятница, 09.08.2019, 21:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Скрипты, конфиги, логика, движок » Редактирование CoP. Редактирование параметров гравитационных (!!!Материал для совсем-совсем зеленых, для опытных редакторо)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: