ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
Не знаю можно ли это отнести к сильным изменениям сюжета, но для мода были переделаны сюжетные сны Стрелка ... добавлены вставки из других частей игры...некоторые моменты порендерены в 3ds max.... например заставка после отключения бункера с антеннами практически полностью изменена и стала в 2 раза длинней, если старая была секунд 30 то новая где-то 1 минуту, или вот сон в x-16 имеет интересные изменения и дополнения связанные с сюжетом ...добавлены всякие вставки озвучки из архивов игры... Такой вот интересный бонус у мода, который по идее должен скрасить старый сюжет и подстегивать любопытство, мол а как переделана следящая заставка....) Как бы попытка немного сместить старый, наверняка надоевший за многие прохождения игры, ракурс обзора сюжета и показать его в новом свете ....
Сообщение отредактировал RuWar - Среда, 09.03.2011, 17:39
merc1986, ага, разве что в билде энто дело гораздо сильнее - блики просто напрочь засвечивают поверхность, а ореолы местами просто ппц какие огромные. Так что в моде я это дело маленько подпиливаю (до сих пор), чтобы как-то посдержаннее было =)
ХЗ насчёт середины, но графика уже напоминает не только 2218, но и моменты из трейлера THQ Comes 2003 года (типО блики от фонарика на тенте КамАЗа и всё такое...) о_0
ХЗ насчёт середины, но графика уже напоминает не только 2218, но и моменты из трейлера THQ Comes 2003 года (типО блики от фонарика на тенте КамАЗа и всё такое...) о_0
Мда в конце трейлера походу и есть графа как в 2218 O_o "Unprecended realism!" "made posible trought world-class tehnology" неужели 2003 год? Смотреть начиная с 3:46 минуты
Ну действительно графа как в 2218 только сбалансирована и не такая яркая..и фирменный оранжевый блик из 2218 присутствует..и шейдеры, и бампы...ВОТ ЖЕЖ как оно
Сообщение отредактировал RuWar - Пятница, 11.03.2011, 02:20
Вот поискал еще скринов старых демонстраций directx 9, раз работа в моде над r2 еще в процессе, то стоит обратить внимание на некоторые нюансы
Как бы сам ореол - рассеяный свет вокруг предмета, должен быть, глаза режет ярко белое пятно в центре как бы, желательно сохранить оранжевый блик и рассеяный свет вокруг предметов на которые попадает направленный луч света
Вот на 2 скрине видно как бы идеальный баланс яркости ориола
P\s А как там дела сейчас вообще обстоят с модом, я так понимаю те яркие скрины можно забыть, раз освещение приглушается и дорабатывается?
Добавлено (12.03.2011, 18:10) --------------------------------------------- Да кстати вот как это свечение вокруг предметов задействовано в bioshock infinity, что по идее спецом делается дабы усилить картинку.... Скрины прилогается: Короче На первом скрине рассеяный свет вокруг башки мужика и на колене... На 2 скрине с права бочка и на ней белое пятно света плавно уходящее к раям предмета таким образом что в центре свет яркий, а у краев менее яркий
Я неспроста привел в пример именно это игру т.к художественные графические приемы, что в Биошоке, что в старом Cталкере используют directx 9 по максимуму ...а товарищи из Биошок знают толк в хорошей картинке при сравнительно низком требовании к железу .....чего в свое время хотели создатели сталкера, но увы вырезали
Чуть позже выложу для сравнения с модом скрины из метро 2033...ибо по детализации очень похоже...
Сообщение отредактировал RuWar - Суббота, 12.03.2011, 18:57
Если что я выложил это из старых билдов для сравнения с модом..а не скрины мода.... На сколько я понял работа в процессе и надо ждать подробностей от Scavenger т.к по последним данным) он упоминал доработку r2 и схожесть графики как в трейлером THQ comes демонстрация directx 9
Добавлено (12.03.2011, 22:09) --------------------------------------------- Сам в шоке если честно) малех сравнение с метро 2033 по яркости метро 2033 directx 10 на максимальных настройках графики:
_____________________________________________ Paradise Lost directx 9 R2:
Сообщение отредактировал RuWar - Суббота, 12.03.2011, 22:45