ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
тот сталкер был построен не только на таком рендере и мелочах, восстановленных в моде, но и на огромных локациях, либо не имеющих ничего общего с финальными либо вовсе вырезанных. и на немного другом сюжете, с одной задумкой, но большим количеством сценок. удачи, конечно, но неплохо бы было объединиться с тем же RMA и с сюжетной линией выпуститься раньше лост альфы. если она всё-таки выйдет, поймите, что ни один мод сразу после её выхода не притянет геймеров. нужно будет выжидать с выходом своего мода, как в своё время сделали разработчики сталкера, когда вышел халф-лайф (ИМХО. вычитал об этом где-то)
Кого уже этими локами удивишь, чуть ли не в каждом 2 моде есть...тогда уж нужны абсолютно новые на основе географии реальной зоны !!! Создать город Чернобыль... какой нибудь хутор....
К сожалению это очень сложно сделать в данном случае по ряду причин(время - никто еще 1-2 года(в лучшем случае) ждать не будет и нет смысла тогда....собирать команду и доверять разработки 3 лет не серьезно..из-за проделанной огромной работы..УН ТАЖЕ АЛЬФА ссыкает по поводу сливов мода и это среди "своих проверенных" )
Альфа выйдет и в другие моды никто больше не будет играть??? Сомневаюсь... ну может недельку альфа затмин собой все (если выйдет) но а потом игроки захотят ещё чего нибудь, например, мод с новыми заставками и сюжетом с другого ракурса ______________________________________________________________________________________ Paradise Lost - уже обрел свое оригинальное лицо и будет проходится на одном дыхании ..для некоторых мод может стать откровением из-за кое каких смысловых аспектов вложенных в дополнение оригинального сюжата..для тех кто читает между строк
надеюсь заинтриговал
Сообщение отредактировал RuWar - Пятница, 01.07.2011, 13:03
Rekongstor, я не яйцеклетка, чтоб кого-то к себе притягивать ))) Мод делаю не для окружения себя верноподданными фанатоидами-психами. Удивляюсь, чесслово, сколько народу до сих пор обожают носиться со своими модами как с писаной торбой, словно это какой-то грандиозный коммерческий проект, потенциально способный принести баснословные дивиденды. Мыкаются с "пиаром" (календарики, скриншоты с "фирменным" (бугога) логотипом и прочее фуфло) Да с х*ра ли?! Это просто несчастные дополнения. На которые у нас даже прав-то официально нет - все они у разработчика оригинальной игры. Будьте же проще, ё-моё.
Сообщение отредактировал Scavenger - Пятница, 01.07.2011, 21:01
"Удивляюсь, чесслово, сколько народу до сих пор обожают носиться со своими модами как с писаной торбой, словно это какой-то грандиозный коммерческий проект, потенциально способный принести баснословные дивиденды. Мыкаются с "пиаром" (календарики, скриншоты с "фирменным" (бугога) логотипом и прочее фуфло) Да с х*ра ли?!" Два вкуснейших чая сему высокоуважаемому господину.
Сообщение отредактировал Renson - Суббота, 02.07.2011, 00:38
Просто каждый считает свое детище - Детищем А хороших (готовых) модов на пальцах пересчитать можно - ЛВР (где действительно Зона и ее атмосфера), ЛУРК (графика), РМА (Сюжет), ПС (отличный сюжет и схожесть с ОЛ), АМК (думаю не нужно обьяснять почему), ОГСЕ... мнение сугубо мое, но это действительно моды, которые сделали свое что то каласально новое. а НС - это какая то фентези в мире зоны с огромным количеством народу (3 мировая) и оружием (3 мировая)... такое впечатление, что все оружие мира свозится в зону=) ну да ладно...
Скав - такой вопрос: "Можно ли р1 сделать таким, каким он был в билде 1844? Т.е. физика (лампочки, бочки, кирпичи, тряпки), освещение. Было бы вообще класс, если не только р2 ты сделаешь как в ТОМ сталкере." И еще можно ли подробное описание всех нововведений, а то поверхностно написано... хочется знать о АИ противника ну и прочие мелочи.
этот мод меня заинтересовал Шейдерами и текстурами.Скажите пожалуйста как вам удалось получить такую четкую картинку?просто БАМП текстуры очень похожи на ЛУРКовские?
Скав - такой вопрос: "Можно ли р1 сделать таким, каким он был в билде 1844? Т.е. физика (лампочки, бочки, кирпичи, тряпки), освещение. Было бы вообще класс, если не только р2 ты сделаешь как в ТОМ сталкере." И еще можно ли подробное описание всех нововведений, а то поверхностно написано... хочется знать о АИ противника ну и прочие мелочи.
R1 именно как в 1844 хотелось бы, но пока не удалось. В принципе, освещение на R1 в PL практически такое же, но вот тени от динамических объектов в игре реализованы из рук вон. В этом отношении 1844 впереди. Физика: ну, присутствуют разные физические светильники, их и на скринах можно увидеть; бочки - так они ж и в релизе есть о_0 ; кирпичи? о_0 ; тряпки - модель занавески бы конвертнуть в более современный формат, который прочитался бы прогой Бардака, тогда сделал бы. Так-то пробовал использовать занавеску из ЧН, настроив скелет, но всё равное не то: она как бы сложенная (некрасивая физика получается), и стыки полигонов не сглажены.
Scavenger, А лампочки на р1 будут бится/колыхатся при выстреле (по моему это реализованно в ПРибой СТори и ОГСЕ 0.9.3) было бы неплохо сделать такой стелс, т.е. враги видят допустим в радиусе света ламп, ты ее разбиваешь и начинается паника.
А лампочки на р1 будут бится/колыхатся при выстреле
Канэшна.
Quote (baronlda)
было бы неплохо сделать такой стелс, т.е. враги видят допустим в радиусе света ламп, ты ее разбиваешь и начинается паника.
Моя нихт херр скриптен-мастерунг ))
Добавлено (03.07.2011, 19:27) --------------------------------------------- Всё-таки взялся за воссоздание билдовского варианта главного меню - с панелькой и кнопочками )) Почти готово =)
Ха-а, не так-то всё просто - там принцип другой, нежели в релизе: панель поверх фона, каждый пункт меню расположен на кнопке, которая реагирует на курсор. Реально пришлось поковыряться как следует, чтобы интегрировать всё это дело. Собственно, кое-что ещё требует доработки...
Quote (RuWar)
единственное бы надпись названия мода почётче
Ну, почему-то мне не захотелось делать надпись чёткой по сравнению с билдами... Только лишь подкрасил чуть-чуть, и всё.
Quote (RuWar)
p\s а как насчёт запилить абсолютно новую менюшку??? С видео на бэкграунде????
С самого начала, со знакомства с 2215 хотелось запилить именно такой билдовский вариант. Так что абсолютно новое как-то нет даже желания делать =) Фоновое видео - пока вопрос: сделать-то можно, но опять же не хочется нарушать оригинальную картинку с антеннами =) В общем, не знаю пока...
Quote (RuWar)
Кстати а сколько мод весит на вскидку????
Даже приблизительно не сказать: огромное количество мусора и резервных копий - чистить ещё и не собирался.
Знаю - я его схавал минут на пять раньше ))) Причём, мой-то бан, в принципе, заслуженный (хотя Самка Собаки всё равно такая Самка Собаки ))). А вот насчёт твоего - Танчик, похоже, приняла адвокатовскую цитату за твоё собственное высказывание. По-моему перепутка произошла... о_0
Сообщение отредактировал Scavenger - Воскресенье, 03.07.2011, 19:48