Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Это конечно далеко не лучшее место для того, чтобы кидать сюда англоязычное видео/обзор на мод, но может хоть кто то умеет в англ и таки оценит мнение сталкеров по ту сторону земного шара.
В отличие от всей желчи, что я видел здесь на протяжении пары дней с момента начала ОБТ, есть еще не зажравшиеся люди.
Исправления на переходы, естественно, будут. И не только на них. В связи с последними событиями, я взял себе небольшой отпуск на обдумывание того, чего ради мне теперь вообще работать. Причина нашлась, так что и работа над DA продолжается.
Нашёл баг: Если использовать убитую монтировку для починки чего либо, то после починки монтировка магическим образом восстановится до полностью целого состояния
Исправления на переходы, естественно, будут. И не только на них. В связи с последними событиями, я взял себе небольшой отпуск на обдумывание того, чего ради мне теперь вообще работать. Причина нашлась, так что и работа над DA продолжается.
Что то подсказывает мне, что ты умеешь в англ) Посмотри видео для дополнительной мотивации) Спасибо за мод, и отдельное спасибо за то, что наконец то хоть кто то уделил должное внимание тому на что последние года 2-3 все успешно забивали болт - талантливая работа над звуком. Самая пожалуй, недооцененная часть мода.
insane4un, AL - участник ЗБТ, так что я немного знаком и с его стримами, и обзор этот видел в момент выхода. Сказать, что он мне польстил - ничего не сказать.
Мне ещё понравилось что теперь на локациях нет фоновых звуков, а только те что действительно происходят. Возможно это не ново, но я такого раньше не встречал.
AL - участник ЗБТ, так что я немного знаком и с его стримами, и обзор этот видел в момент выхода. Сказать, что он мне польстил - ничего не сказать.
Ты как то излишне самокритичен, но мб оно и к лучшему. По мне так ваша команда заслужила такую похвалу. Кто бы тут что ни говорил.
СНГ комьюнити одно из самых токсичных, чего то подобного тут надо было ожидать. Весь контент ютуба, форумов строится исключительно на хейте в самых разных его проявлениях.
Сообщение отредактировал insane4un - Понедельник, 25.06.2018, 11:50
В связи с последними событиями, я взял себе небольшой отпуск на обдумывание того, чего ради мне теперь вообще работать. Причина нашлась, так что и работа над DA продолжается.
Rainford, Если обращать внимание на все хотелки разношерстных игроков, то будут не моды, а одни помойки похожие друг на друга. Разные моды для того и делаются чтобы не быть похожими. Deda Air это третий годный мод в копилку к Misery и Call of Misery! В другие моды совсем не играю, но в отличии от некоторых, не лезу во все остальные форумы по модам чтобы написать что они мне не зашли.
Rainford, Кстати, хотел сказать: Очень, прям ОЧЕНЬ, прям 10/10 как мне нравится, что добавили "ветер" в сталкер. Но почему-то кусты его глушат, будто, ты находишься в помещении. Это будет фикситься?
Я имею ввиду выстрелы, рык кровососа, дикие крики, которые присутствовали со времён ТЧ. Теперь только те, которые действительно издаются неписями и мутами.
Есть же старый способ открыть ворота "телом" гг Еще в ТЧ работало. А вообще у меня ворота изначально открыты были. Без платы Прапору
Изначальная задумка - ворота должны быть закрыты. Если у тебя открыты, то у тебя баг наоборот. Если это баг, то это надо править пока ОБТ идет. В идеале прикрутить открытие ворот на диалог после оплаты с Прапором, чтоб разные умники не ломали задуманное.