Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Недоработки\баги(а может фичи?): 1.Очень,очень,ООЧЕНЬ много собак,тушканов и крыс. 2.Тушканы и крысы пихают сталкера,будто тот для них пушинка. 3.Бинты крафтятся с помощью инструментов для грубой работы,но скрафтить их набором для изготовления наркотиков нельзя. 4.NPC высоких рангов дают квесты на поиск бомжатского оружия, аля обрез ТОЗ или ПМ. 5.На Армейских Складах забагованны столбы.
6.1-ровно столько псевдособак нужно,чтобы выкосить всю охрану бункера ученых или бара.Базу бандосов и вовсе выкосила парочка тушканов. 7.СВТ,Мосины,ППШ и прочее подобное оружие,вообще НИКАК не вписывается в атмосферу сталкера,ну и тем более DA(Да и откуда оно в Зоне вообще могло взяться?). 8.Техника военных зовут Ковальчуком,но в его задании на поиск инструментов написано "Найти для Кириллова инструменты" Вроде пока все...
Потому, что он реализован криво, не идейно, а визуально.
ЦитатаBacRH ()
Возможно, разделение было сделано для вариативности
Вариативности бы добавил мой вариант, да ещё с идеей вступление в группировки при максимальной репутации.
ЦитатаBacRH ()
можно использовать как ТБ без сервоприводов, так и сам экзоскелет без ТБ
ТБ-1 без экзоскелета - это мечта мазохиста сейчас, в чем разница добавить в продажу и тб-1 и отдельно экзоскелет в том варианте который я написал для примера? Ой нельзя будет рамочку отцепить от экзо, зачем если игрок может выбрать или ТБ-1 или запотеть на нормальный тб-1 сразу с экзоскелетом?!.
ЦитатаBacRH ()
Ну и автор, можно сказать, подчёркивает, что теперь экзоскелет — просто дополнительная штука для большей грузоподъемности, а не костюм какого-то супербога.
А чем будет отличаться текущий тб-1 с нацепленным экзоскелетом, от ванильного экзоскелета, где это тот же тб-1, но визуально выполненный правильно, при этом дать ему параметры от текущего тб-1 + экзоскелет, получив корректную визуальную модель рук и персонажа? Где тут костюм супербога то?. По мне так невидимые сервоприводы - как раз те ещё дары божеств, кто там в мифологии был бог невидимого?.
ЦитатаBacRH ()
У нас же тут реализм, как-никак.
Ага, реализм с невидимыми сервоприводами, жеванием акватабса для очистки воды, выведением радиации водкой и прочими ништяками. Двойные стандарты реализьмов.
Сообщение отредактировал Kriss - Пятница, 06.07.2018, 08:45
Возможно (скорее всего) обсуждалось это ранее, но за 10-15 страниц ответа не нашел. С переходом со свалки техники багули жесткие. Из бара туда попал прыгая по крестам в обход текстур, как попасть обратно - непонятно. Пошел в темную долину - после загрузки спавнюсь в текстуре и не могу двигаться. Еще багули с гренами есть, 50\50 либо нет эффекта взрыва, а если есть - игра вылетает. Сталкивался кто с таким?
Это у вас тут двойные стандарты реализма. Чтобы броню переодеть надо повтыкать 5 секунд без управления, зато игрок досконально и точно знает от чего, как и на сколько эта броня защищает. Оружие ломается, будет бы собрано из го... отходов и палок, но несмотря на это, игрок в точных цифрах знает характеристики оружия. Об артефактах (одного пример скрина выше) я вообще молчу - игрок знает с точностью ДО ГРАММА, сколько допвеса дает артефакт. Реализм, говорите вы? Фтопку такие двойные стандарты, сами себе толко внушаете бред.
2 раза начинал новую игру - добегал до лесника и видел у него пустой инвентарь на продажу. Хоть у кого-то лесник работает?
Дальше личные впечатления
Крафтовую систему нужно перерабатывать. Самый используемый комплект инструментов - для грубой работы. В остальных очень мало позиций. Вы либо разбросайте крафт из грубого комплекта по остальным либо добавьте новые предметы. Разновидностей предметов для крафта слишком много. Тряпочки, пряжки, фонарики разбитые. Слишком много... Поговаривают что нельзя сделать их стак ибо не будет работать крафт. Так сделайте поменьше видов хлама. Пусть будет 2-3 вида базовых ресурсов, 1-2 продвинутых и пара видов пластин (которые и так встречаются крайне редко). И автоматический стак патронов при сортировке, пожалуйста.
Убитое оружие почему-то не подлежит разборке. Хотя оружейные детали как ресурс есть. Логика, ау! Ты где? Могли бы хоть ящик для сломанных стволов техникам добавить. Наносил им кучу - получил скидосик. Приятно же.
Короче мод ещё править и править. Главная проблема - тупые сталкеры и деградация зоны (которую по уму нужно делать опциональной). Мелких проблем вагон и маленькая тележка.
Допройду сюжетку и буду сворачиваться. В этой зоне нам не позволяют спокойно и продуманно заниматься исследованием. Отыграть роль простого сталкера. Постоянно торопят. Это бесит. Сильно.
И ничего ты сделать не можешь. Ладно бы какую-то систему продумали типа "раз в 10 дней заходи на локу и бери квест вырезать монстров в округе иначе их станет овер дофига". Либо помоги группировке занять ключевые точки на карте для отстрела мутантоов. Да я даже согласен платить за новых охранников на ключевых базах. Так нет. Приходишь каждый раз и видишь как охрана тает, понимая что неизбежно база вымрет.
Это самый бесячий, нифига не реалистичный, ничем не обоснованный и идиотский момент в моде. С ним мод рассчитан на конкретное количество часов игры. После этого ты либо забиваешь либо бегаешь по пустым локам. Кто хочет бегать по пустым локам - в последнем выжившем сидят. Там хоть хабар в тайниках помогает.
На первых парах мод понравился. Но сейчас я вижу что сам мод не хочет что-бы в него долго играли.
ЦитатаRetroCrime ()
как попасть обратно - непонятно
Я там был один раз. Заходил с ТД, а выходил на склады. Ничего не баговалось.
Сообщение отредактировал Admiral_ms - Пятница, 06.07.2018, 09:48
Ну тут людям, которые ещё тестировали Мизери - понятно, что все эти обсуждения и предложения смысла не имеют. Вспоминаю как автора просили взять какие либо пушки из STcOP и заменить ими ванилу, дабы не парится с адаптациями и не ломать баланс в целом, на что получали категоричный ответ в стиле "нет, оружейных паков не будет". Выходит Дед в Воздухе и что мы видим? Я это все понимаю, просто обсуждаю с другими людьми какие то нюансы игровые, то что автор прислушается тут к кому либо думать не стоит. Но не все это понимают.
Иногда баг вылезает, отсутствует звук выстрелов у оружия, сейф-лоад или переход по локации ремонтирует это. Первый раз такое в стулкирах вижу.
Это у вас тут двойные стандарты реализма. Чтобы броню переодеть надо повтыкать 5 секунд без управления, зато игрок досконально и точно знает от чего, как и на сколько эта броня защищает. Оружие ломается, будет бы собрано из го... отходов и палок, но несмотря на это, игрок в точных цифрах знает характеристики оружия. Об артефактах (одного пример скрина выше) я вообще молчу - игрок знает с точностью ДО ГРАММА, сколько допвеса дает артефакт. Реализм, говорите вы? Фтопку такие двойные стандарты, сами себе толко внушаете бред.
По идее броню переодеть будет не пять секунд, а минут от 5 минут до 20. И что кто то будет столько ждать в игре? Пусть оружие ломается, т.к. в аномальной среде износ по любому выше. А вот по поводу характеристик логичнее было бы отдавать технику оружие, броню, шлемы на платную диагностику. После чего будет появляться описание о их состоянии. Полоски с процентами можно и оставить, т.к. опытный боец и на вид может прикинуть насколько все плохо. Про артефакты все нормально, т.к. у ГГ есть справочник где расписаны параметры всех артефактов. Или кому то нужна анимация поиска этой информации в энциклопедии или ПДА? (тоже и с базовыми характеристиками брони и шлемов) Какой может быть реализм посреди Мутантов и Аномалий? Только игровые условности.
PS: Мысль вами сказанного ясна, но постарайтесь выражаться спокойнее, если не хотите получить встречную агрессию, а потом кричать что вас не поняли и не оценили ваше мнение.
Сообщение отредактировал JIttersShadow - Пятница, 06.07.2018, 10:23
Ну с износом в моде в целом не однозначно, например отстрел пару пачек старых патронов из акмс начинает его ломать, а отстрел "двух сотен" слагов или дроби из любого дробовика не делает ему ничего. Просто забыли сделать "старые 12мм", по этому 12 калибр на текущем этапе мода - имба.
На первых парах мод понравился. Но сейчас я вижу что сам мод не хочет что-бы в него долго играли.
Admiral_ms, это же ОБТ! Возможно где то перестарались с деградацией зоны. Все это должно еще не раз настраиваться патчами, пока не удастся получить идеальный баланс.
Идеальный для хардкора, а не для безмятежной прогулки по локациям.
Ну тут людям, которые ещё тестировали Мизери - понятно, что все эти обсуждения и предложения смысла не имеют.
Совершенно верно. Мод выйдет таким, каким его видят авторы. А все остальные "хочу" или " не нравится" будут исправлены разными дополнениями народных умельцев. Более чем уверен, что адаптируют и оружейный пак, и броню добавят и всё что угодно. Даже сейчас, когда мод находится на стадии ОБТ уже существуют правки которые значительно облегчают жизнь в игре. И заметил интересную особенность, что больше всего возмущений идёт от людей, которые играют либо со спаунером, либо с другими правками аля 2500 кг переносимого веса. Естественно они будут жаловаться на стак предметов, если у них в инвентаре 3 локации хлама лежит.
ЦитатаKriss ()
Алсо, кому выгодней эти бумажки продавать?
Если продавать, то дороже всего покупают военные. Но лучше всего сдавать их информатору в баре. Он берёт их по цене от 2000 до 23 000. Вчера сам офигел, когда сдал ему макулатуры на 150 к
Таки через кровь и страдание дотащил две псевдособаки до лагеря бандюков на Болоте по квесту по заданию и загрызли они их без потери рейтинга для меня До второго лагеря бандитов собаки не добежали из-за кровотечения у них, но тут на счастье случился выброс и недалеко от этого лагеря образовалась стая собак. Ну и дальше по проверенной схеме
Зачем разработчику два мода (Call of Misery и Dead Air) с одинаковой оружейкой? Чем больше будет различий между ними, тем лучше. Например уже сейчас ясно что Dead Air не заменит Call of Misery. В итоге есть уже три хороших мода: Call of Misery, Dead Air, Misery. Возможно и AREA когда нибудь доведут до ума и тогда их станет четыре.