Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
ответ тут : https://vk.com/pages?oid=-131799462&p=F.A.Q. спойлер : Вылет с ошибкой "...Out of memory" или ошибка "stack trace: " я у себя удалил обновление KB2670838 в Windows. З.Ы. данное обновление отвечает за браузер интернет експлорер,а щас почти у каждого стоит хром,так что удалять нестрашно
Спасибо.
Это обновление только в 7-ой винде, в 10-ке его уже нет.
Это, конечно, просто хотелка, но было бы здорово иметь две полноценные крупные базы: Долг\одиночки и Свобода\бандиты.
ЦитатаJIttersShadow ()
рука Снорка это мясо для каннибалов
Тогда зачем учёным их ноги?
ЦитатаMagnymlord@ ()
Подскажите пожалуйста,чем распаковать нужный игровой архив
Вот этой штукой, но не рекомендуется там особо что-то ковырять, ибо не пойманы ещё баги, ОБТ идёт.
ЦитатаAdmiral_ms ()
Сделать одну экзу больше в мобильность с пониженным весом, другую в броню, а третью в защиту от аномалий. И тд и тп. Пусть каждый вибирает что нравится.
Почему именно экзы? Для мобильности можно бегать в наймовских\свободовских комбезах, для брони — в долговских и военных. А защита от аномалий хороша у ЧН и учёных. Вот и так каждый выбирает то, что нравится. Иначе все всё равно просто будут брать экзы, но с разными параметрами. А так есть смысл носить и другие костюмы.
Вообще, честно говоря, почему-то недолюбливаю экзоскелеты. Был бы я сталкером, никогда бы не надел эту шнягу хд)
ЦитатаMagnymlord@ ()
Вылет с ошибкой "...Out of memory" или ошибка "stack trace: "
Да причём тут это, у него там аргумент другой. Насколько я понимаю, что-то недописано в каком-то конфиге. Наверное, накладка какая-то, не знаю.
SamFirst, да, действительно, уже писали про это. Вероятно, автор где-то допустил ошибку.
Сообщение отредактировал BacRH - Пятница, 06.07.2018, 01:09
Индикатор радиации? Это дозиметр. Или ГГ пятой точкой должен чувствовать, сколько он рентгенов хапанул?
– Между прочим: при облучении, – помимо перманентной активации Дозиметра…, время от времени звучит ещё и характерно-определённое коротенькое (совсем ненавязчивое) «потрескивание», которое, собственно, и напоминает Сталкеру о полученном облучении…. – При наличии Дозиметра, разумеется. И это НЕ тот «Треск» (не путать), – который, опять-таки, исходит от Дозиметра, когда попадаешь в фонящий участок… – Он несколько похож, да, но всё-таки не тот совсем. – Поэтому, Сталкеры, обращайте своё внимание и на тихие коротенькие «потрескивания»…!
ЦитатаГамп ()
А что до вечной зажигалки и керосинки - ты симулятор реальной жизни хочешь что ли? Может, еще таблетки от кашля добавить, сменные трусы и портянки?
ЦитатаKriss ()
Кстати глоустик тоже бесконечный - не исторично (с)
ЦитатаГамп ()
Какой смысл в заправляемой зажигалке? Ну даже если и сделают, так ведь сам знаешь кто будут тут жаловаться, что жиги хватает от силы на пять минут. Судя по конструкции, жига бензиновая, и если на ее заправку придется тратить одно деление шкалы из канистры, то это литряк выходит. Литр бензина в зажигалку? Ты такую логику хочешь?
– А мне тоже думается так: "ВЕЧНАЯ" Зажигалка, Глоустик и Керосиновая Лампа (и может ещё что-то забыто, – По-любому), – как-то действительно НЕ В-духе такой Классной Атмосферы “DEAD AIR”! (Да-а, собственно, и для остальных подобных «Выживалок»… – тоже). И всё это-такое на Фоне того же «Зарядного Устройства» (с Батарейками и Аккумуляторами), Портящихся Артефактов, Ломающихся Вещей и т.д., в общем. – Да, было бы очень в Тему: Прикрепить к этим Предметам «ПОЛОСКУ Состояния»…; И-и-и – дать возможность Их "ЗАРЯЖАТЬ"… (ну, кроме, разумеется, Глоустика – закончился хим. процесс и выкинул прочь или же там – разобрал…). – Подобное (повторюсь) очень хорошо вписывается в Игровой Баланс такой «Выживалки». – И сделать возможным, заряжать Зажигалку НЕ только Бензином (из Канистры), а и – Керосином (из той Тары…). – На фоне СУРОВЫХ будней Зоны…, ничего такого сверхъестественного здесь не вижу – всё очень даже нормально будет выглядеть… (надеюсь)! Хе-е! – У таких-то соответствующе-СУРОВЫХ Сталкеров и СОЛЯРКА в Жиге будет полыхать! – Но только, вот: Нежелательно всё-таки перебарщивать с РАСХОДОМ различных Расходников, как это, например, с потреблением Энергии тех же Детекторов, – с ПНВ наряду. – Совсем не будет уж сильным «попуском»…, если АБ будет вполне хватать, – со всеми там Потребителями…, на-6–8-часов Игровых (или даже – на больше). А ЗАРЯДА Керосиновой Лампы и Зажигалки – нА-сутки–полтора Игровых (или даже – на больше).
И, да: Вполне могу предположить, что Уважаемые Разработчики задумывались уже раньше (и не раз) обо всём этом-таком, – как минимум…. – Удачи и терпения Вам (и Нам)…!
P.S.: Сталкеры, верно я понял: – Когда сливаешь, например, Содержимое Канистры, то ничегошеньки, ровным счётом, НЕ происходит у ГГ-я под Его ногами или рядышком – или же ещё там чего-то… (о чём, стало быть, пока не знаю)? Т.е., – попросту, таким бесхозным образом, опустошаю Ёмкость и всё? – Чисто для того, чтобы заполучить пустую Тару, что ль (для дел там всяких…)?
Недоработки\баги(а может фичи?): 1.Очень,очень,ООЧЕНЬ много собак,тушканов и крыс. 2.Тушканы и крысы пихают сталкера,будто тот для них пушинка. 3.Бинты крафтятся с помощью инструментов для грубой работы,но скрафтить их набором для изготовления наркотиков нельзя. 4.NPC высоких рангов дают квесты на поиск бомжатского оружия, аля обрез ТОЗ или ПМ. 5.На Армейских Складах забагованны столбы.
6.1-ровно столько псевдособак нужно,чтобы выкосить всю охрану бункера ученых или бара.Базу бандосов и вовсе выкосила парочка тушканов. 7.СВТ,Мосины,ППШ и прочее подобное оружие,вообще НИКАК не вписывается в атмосферу сталкера,ну и тем более DA(Да и откуда оно в Зоне вообще могло взяться?). 8.Техника военных зовут Ковальчуком,но в его задании на поиск инструментов написано "Найти для Кириллова инструменты" Вроде пока все...
Потому, что он реализован криво, не идейно, а визуально.
ЦитатаBacRH ()
Возможно, разделение было сделано для вариативности
Вариативности бы добавил мой вариант, да ещё с идеей вступление в группировки при максимальной репутации.
ЦитатаBacRH ()
можно использовать как ТБ без сервоприводов, так и сам экзоскелет без ТБ
ТБ-1 без экзоскелета - это мечта мазохиста сейчас, в чем разница добавить в продажу и тб-1 и отдельно экзоскелет в том варианте который я написал для примера? Ой нельзя будет рамочку отцепить от экзо, зачем если игрок может выбрать или ТБ-1 или запотеть на нормальный тб-1 сразу с экзоскелетом?!.
ЦитатаBacRH ()
Ну и автор, можно сказать, подчёркивает, что теперь экзоскелет — просто дополнительная штука для большей грузоподъемности, а не костюм какого-то супербога.
А чем будет отличаться текущий тб-1 с нацепленным экзоскелетом, от ванильного экзоскелета, где это тот же тб-1, но визуально выполненный правильно, при этом дать ему параметры от текущего тб-1 + экзоскелет, получив корректную визуальную модель рук и персонажа? Где тут костюм супербога то?. По мне так невидимые сервоприводы - как раз те ещё дары божеств, кто там в мифологии был бог невидимого?.
ЦитатаBacRH ()
У нас же тут реализм, как-никак.
Ага, реализм с невидимыми сервоприводами, жеванием акватабса для очистки воды, выведением радиации водкой и прочими ништяками. Двойные стандарты реализьмов.
Сообщение отредактировал Kriss - Пятница, 06.07.2018, 08:45
Возможно (скорее всего) обсуждалось это ранее, но за 10-15 страниц ответа не нашел. С переходом со свалки техники багули жесткие. Из бара туда попал прыгая по крестам в обход текстур, как попасть обратно - непонятно. Пошел в темную долину - после загрузки спавнюсь в текстуре и не могу двигаться. Еще багули с гренами есть, 50\50 либо нет эффекта взрыва, а если есть - игра вылетает. Сталкивался кто с таким?
Это у вас тут двойные стандарты реализма. Чтобы броню переодеть надо повтыкать 5 секунд без управления, зато игрок досконально и точно знает от чего, как и на сколько эта броня защищает. Оружие ломается, будет бы собрано из го... отходов и палок, но несмотря на это, игрок в точных цифрах знает характеристики оружия. Об артефактах (одного пример скрина выше) я вообще молчу - игрок знает с точностью ДО ГРАММА, сколько допвеса дает артефакт. Реализм, говорите вы? Фтопку такие двойные стандарты, сами себе толко внушаете бред.
2 раза начинал новую игру - добегал до лесника и видел у него пустой инвентарь на продажу. Хоть у кого-то лесник работает?
Дальше личные впечатления
Крафтовую систему нужно перерабатывать. Самый используемый комплект инструментов - для грубой работы. В остальных очень мало позиций. Вы либо разбросайте крафт из грубого комплекта по остальным либо добавьте новые предметы. Разновидностей предметов для крафта слишком много. Тряпочки, пряжки, фонарики разбитые. Слишком много... Поговаривают что нельзя сделать их стак ибо не будет работать крафт. Так сделайте поменьше видов хлама. Пусть будет 2-3 вида базовых ресурсов, 1-2 продвинутых и пара видов пластин (которые и так встречаются крайне редко). И автоматический стак патронов при сортировке, пожалуйста.
Убитое оружие почему-то не подлежит разборке. Хотя оружейные детали как ресурс есть. Логика, ау! Ты где? Могли бы хоть ящик для сломанных стволов техникам добавить. Наносил им кучу - получил скидосик. Приятно же.
Короче мод ещё править и править. Главная проблема - тупые сталкеры и деградация зоны (которую по уму нужно делать опциональной). Мелких проблем вагон и маленькая тележка.
Допройду сюжетку и буду сворачиваться. В этой зоне нам не позволяют спокойно и продуманно заниматься исследованием. Отыграть роль простого сталкера. Постоянно торопят. Это бесит. Сильно.
И ничего ты сделать не можешь. Ладно бы какую-то систему продумали типа "раз в 10 дней заходи на локу и бери квест вырезать монстров в округе иначе их станет овер дофига". Либо помоги группировке занять ключевые точки на карте для отстрела мутантоов. Да я даже согласен платить за новых охранников на ключевых базах. Так нет. Приходишь каждый раз и видишь как охрана тает, понимая что неизбежно база вымрет.
Это самый бесячий, нифига не реалистичный, ничем не обоснованный и идиотский момент в моде. С ним мод рассчитан на конкретное количество часов игры. После этого ты либо забиваешь либо бегаешь по пустым локам. Кто хочет бегать по пустым локам - в последнем выжившем сидят. Там хоть хабар в тайниках помогает.
На первых парах мод понравился. Но сейчас я вижу что сам мод не хочет что-бы в него долго играли.
ЦитатаRetroCrime ()
как попасть обратно - непонятно
Я там был один раз. Заходил с ТД, а выходил на склады. Ничего не баговалось.
Сообщение отредактировал Admiral_ms - Пятница, 06.07.2018, 09:48