В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Кроме окрашивающейся иконки нпс после его смерти есть такая проблема. Пытаюсь распаковать билд 1842 через universal extractor 1.3.1. Только запускаю программу - сразу выскакивает завершение работы и "Error. Runtime error 217 at 00485161". В чем беда?
звук есть, всё как надо работает. Вешаю эту же логику на объект радио - звук пропадает, и фиг знает, в чем проблема вообще. Вешал на другие объекты - то же самое. Просто никакие физические объекты не цепляют логику, любую. Так же не может быть...
При проигрывании анимации у динамического объекта в игре куда то деваются шейпы. Точнее они перестают коллизиться с игроком. Это как нибудь решается? Например если реализовывать лифт Update: шэйпы ни куда не деваются, просто двигаются медленней раза в два.
Сообщение отредактировал jonn1990 - Воскресенье, 25.12.2016, 12:20
denis2000, в сдк выбираю Spawn Element -> physics -> objects, ставлю, выбираю модель радио (ну в принципе не важно, какая модель), далее в Custom data пишу:
Код
[logic] cfg = scripts\test\test.ltx
ну синтаксис проверять не имеет смысла, потом уже копировал с разработчиков (ctrl+c ctrl+v), потому что маало лии, всё может быть. В настройках объекта тоже всё верно. Но логику не цепляет.
Во, выяснил что происходит с объектом. Почему то графическая модель двигается с большим шагом чем геометрическая, то есть шейпы работают в анимации как надо, а вот сама модель нет. Каким образом фиксить?
Major, 1. Пробуйте physics -> destroyable_object 2. Проверьте что логика действительно воспринята (внеся например явную ошибку в имя активной секции - и ожидаемый вылет подтвердит работу) jonn1990, Очевидно, что физическая модель (шейпы) двигается исключительно по кейфреймам анимации, а геометрическая модель (меш) двигается по кейфреймам и дополнительным аппроксимированным точкам. Это сделано для того, чтобы анимация выглядела плавно, но при этом сильно не загружался вычислениями физический движек. Выхода два - увеличивать количество кейфреймов в анимации или править движек игры.
Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 25.12.2016, 13:20
denis2000, в Custom data уже пробовал писать ошибки, проверяя, цепляет ли объект вообще что-нибудь. destroyable_object так же ставил. Дело в том, что я делаю это всё на новой локации, и из файлов настроек типа game_levels.ltx удалил всё, кроме моей. Может где-то что-то прописать надо, может добавить что-нибудь в файлы script? Вот что у меня в файлах типа game_***.ltx.
Добавлено (25.12.2016, 15:29) --------------------------------------------- denis2000, ну наконец-то, наконец-то я разобрался! Решил сделать всё по новой, в чистой gamedata, и нашёл проблему в скрипте _g.script. Я в фун-цию function printf(fmt,...) добавил блок:
Код
logf_console = get_console() logf = logf_main logf_main( fmt, ... ) end function logf_main( fmt, ... ) local c = select( "#", ... ) if c <= 0 then -- nothing to format logf_console:execute( ":" .. string.gsub( fmt, " ", "\160" ) ) else logf_console:execute( ":" .. string.gsub( string.format( fmt, ... ), " ", "\160" ) ) end
ещё в самом начале, чтобы отлавливать безлоговые вылеты. Вот, собственно, удалил блок, и всё заработало, физический объект зацепил логику.