Платформа: Тень Чернобыля v1.0006 Разработчики:Scavenger & РСФСР & atanda Дата выхода: не определена Статус готовности:50%
Цель мода Paradise Lost – восстановление контента не попавшего в финальную версию игры.
Paradise Lost – это вовсе не "очередной клон Lost Alpha" хотя бы потому, что разработка началась задолго до LA и даже Priboi Story, а точнее - сразу после появления анпакера. Всё началось с банального любопытства - поглядеть, что же там запрятано. К тому же ТЧ удивил меня тем, что совершенно не был похож на то, чем разрабы всех дразнили (а я следил за разработкой с самой смены концепции на "сталкерскую"). Захотелось попробовать немного изменить игру под мои представления, сформированные пресловутыми видеороликами и первыми слитыми билдами - чисто для себя. Так постепенно стало вырисовываться нечто вполне удобоваримое, делалось всё больше и больше изменений - тогда и возникла мысль продемонстрировать наработки публике.
А что касательно названия - просто-напросто аналогия с Oblivion Lost (первоначальное название игры), а точнее, это некое противопоставление: Oblivion - забвение, а так же ад; Paradise, соответственно - рай. То бишь потерянный рай, которым должна была стать наша страна (по "легенде", ессессно...), не случись все те известные нам события. Хотя, это всё притянуто за уши и придумано скорее для страдающих СПГС Просто красивое словосочетание
Напомню, что мод я делаю ТОЛЬКО ради возвращения билдовского облика игре, любые отклонения не имеют смысла и значения для меня. Коротко - или так, или никак.
Мод ориентируется во многом именно на 2005-й год )) Ну, не только и не в первую очередь, конечно, но всё-таки... И понимаешь, какая штука... Нормальный, законченный геймплей на ЧАЭС есть только в 2571, в более старых билдах типа 1935, например, его вообще не наблюдается. Так что отталкиваться не от чего - только от 2571. Собственно именно из 2571 взята система телепортов (а там она немного иная, нежели в финалке). Соответственно встреч с монолитовцами и снорками побольше. Как-то вот так.
Я попытался воссоздать графику из 2218. Вроде похоже. Она не идеальна, не предельно реалистична. Она просто по-своему красива, со своими особенностями и недостатками. Что ещё-то надо?
Желание разрабатывать мод возникло исключительно на почве "того самого" - из старых роликов, ФО "Игромании" и билдов. Хочется видеть именно такой "Сталкер". Не "вольные" навороты из ОГСЕ, АМК или ещё откуда-то. А то, что было в ТЧ раньше, но к релизу исчезло. Больше меня ничего не интересует. Только ТСС. Поэтому если я начну лепить в мод всякие посторонние вещи, он мне просто не будет интересен. А когда творцу неинтересно его творение - знаешь, куда отправляется творение? В мусорную корзину. Или в шреддер.
Превращать бету в конструктор "собери финалку" я не собираюсь, так что здесь если что-то и будет мной публиковаться, то только правки различных ошибок. Остальное пойдёт прямиком в последующую версию мода.
Что мы все привязались к "тому" билду? (имеется ввиду финальный отсчет №5) Тут в первую очередь я к нему привязался )) Потому что тамошний рендер - самый-самый. Во многом за счет очень низкой высоты рельефа бампов, как я успел понять. Позднее разрабы делали бампы всё "выше" и всё более щербатыми, к релизу превратив их в тотальное гомно. Скорее всего, я очень много бампов теперь переделаю =)
По поводу дальнейшей работы над PL... Времени и сил катастрофически не хватает. Уже не единожды порывался написать здесь, что всё... кирдык... Но что-то до сих пор останавливает. Так что фразу "Paradise Lost объявляется закрытым" вы вряд ли увидите в ближайшее время
К сожалению, PL мертв. Теперь у меня совсем нет на него времени, постепенно и желание пропало, да еще и винт с последними наработками крякнул... Пока пилю мелочевку для LA на Gameru типа воды с эффектом течения, да хотфиксы некоторых ошибок, критичных для прохождения. В целом LA не особенно впечатлила, поэтому и с ней сильно дрюкаться не хочется. Такие вот пирогули.
ForestOfShadows предложил вместе с РСФСР объединится. Есть пак локаций, адапатированный спавн R.M.A. + PL. У меня, в общем-то, накопились кое-какие небольшие наработки по графике, скриптам и прочим мелочам, которыми я готов с радостью поделиться. Но вопрос моего возвращения к полноценной работе над модом пока что не имеет четкого ответа: со свободными временем и силами очень туго. Но попробовать можно.
Спрашивают: разработка то хоть идёт? Или уже подзабили? В общем, она шла, потом на нее подзабили. Теперь она так и идет - подзабито
Ещё спрашивают: кто записывал видео с новых-старых локаций и кто ими занимается? Те ролики выкладывал ForestOfShadows, это его работа на основе PL, и в ней, помимо локаций, множество других изменений, и не все они идут навстречу билдам (соответственно, концепции PL). Локациями в данный момент занимается РСФСР, и... результат обещает быть крайне интересным )) Вот бы еще у меня было побольше времени...
Просто демонстрация того, что физические тряпки теперь есть и в PL, причем модели свои (точнее, взял статичные объекты из СДК и своими руками приделал и настроил скелет). Бонусом на R1 исправлено кривое освещение текстур с прозрачностью, на что, кажется, до сих пор ни в одном моде даже внимания не обращали (хотя в этом могу ошибаться).
7 января 2017
наполнение похоже на билды 2003 года медприбор, р1
Задумка заключалась в том, чтобы в определенных местах были разбросаны противогазы в больших количествах. Проблема в том, что оригинальные модели противогазов - "дубовые", без даже минимального рэгдолла. Вот, удалось это исправить (моделлера на постоянку было не найти - пришлось самому освоить), заодно добавил и вариант со шлангом.
Чем закончились эксперименты по подключению лок из билда 2571? Они так и остались экспериментами - на основательную работу меня не хватает... Всё мое видение уже давно передано MoonlightRock'у, ИЧСХ, он работает над этим, внося свои масштабные идеи )) Я сам еще не видел финальных результатов, но то, что предварительно продемонстрировано, внушает определенные надежды на термоядерное сочетание ТСС и уникальности в рамках ТСС ))
И для затравки - эксперимент: непрозрачная миникарта )) Как-то так:
Минусы: - непрозрачное окно - собственно наличие окна - прогресс-бар один на все состояния, т.е. если немного выносливости убавилось, а чувак присел, то может показаться, что шкала полная... P.S.: Уверен, скриптами можно сделать как надо, но...
Еще из нового - адаптированы билдовские хитмарки по 4-м сторонам от Charsi и Shredder'а. На их основе реализована озвучка укусов и ударов монстров, попаданий пуль в ГГ (т.е. теперь каждое попадание сопровождается звуком и постэффектом) на манер билдов. Эту доработку я уже публиковал в теме правок «Oblivion Lost Remake».
На самом деле о проецировании изображения я уже задумывался, и могу со стопроцентной уверенностью сказать, что смогу это сделать - проще пареной маракуйи =) Всё делается обычными средствами игры - именно проецирование картинки на любые объекты, в т.ч. динамические. Небольшой тест проекции. Просто самому было интересно на это поглазеть ))) Работать будет только на R2.
Всё никак не оставляет меня билдовская фичечка с фонарями на трупах неписей. Пока допетрил, как оставлять на трупах сами фонари, но остаётся ряд проблем - в частности то, что фонарь один хрен гаснет при смерти. Бум думать...
Хорошая: фича с фонариками, горящими на головах сталкеров после их смерти, реализована и прекрасно работает, благодаря всем известному SkyLoader'у. Если бы он не указал мне верное направление, я бы наверняка до сих пор мыкался с кривым убожеством предыдущей версии )))
Плохая: в народ эта фича пока не пойдёт вследствие уникальности. Рановато, кагбэ ;Ъ P.S.: На скриншотах длинный луч: чуть-чуть изменена модель - тестируется ))
Решил добить фичу с фонариками измененной моделью а-ля 1844, где луч света - не две скрещенные плоскости, а полноценный конус в виде радужно переливающегося пучка света. Саму модель из билда не взять, пришлось пилить с нуля в милке, благо моих скуднейших познаний в моделлинге оказалось достаточно ))) Получилось практически один в один, разве что луч вроде бы немного подлиннее.
Это именно полноценные фонарики, освещающие окружение. Обратите внимание на световое пятно на вентиляционном коробе и псевдоэмбиент (как будто бы отражённое освещение) на асфальте.
Графика - Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль - Возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз - Заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов - Возвращён косой ливень - Заменены оригинальные анимации ГГ и NPC на анимации из билда 2215 - Добавлены некоторые старые модели и визуалы NPC (новички в куртках, экзоскелеты и т.д.)
Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: - Убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете - Добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды - Усовершенствованы многие источники освещения
Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: - Отсвечивание (bloom) - Эффект размытия (motion blur) - Эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах - Следы от источников света - Ввысокая геометрическая детализация рельефов и многое другое - Усовершенствована графика на DX8-рендере
Геймплей - Возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении - Возвращён транспорт в игру - Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё - Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством: Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты - Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) - Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством: OGSE Team) - Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством: Mechanic, Shoker) - Усовершенствован искусственный интеллект NPC: обыск трупов, кидание гранат (за авторством: xStream) - Добавлен периодический Выброс (за авторством: DEXXX) - Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством: RuWar'а)
Возвращены некоторые возможности NPC, не попавшие в релиз: - Курение у костра - Потягивание торса - Посматривание на часы - Отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.
Возвращены вырезанные мутанты: - Крыса - Гражданский зомби - Излом - Химера - Бюрер - Ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности) - Быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности)
Локации - Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации
Интерфейс - Изменено оформление игры под старый стиль - Изменены структура и возможности PDA (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством: Shadows)
В инвентарь добавлены (за авторством: Charsi, Shadows): - Пояс для патронов и оборудования - Слоты для ножа, бинокля и фонарика - Возможность отдыха с указанием таймера
Звук - Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов - Возвращены некоторые реплики NPC и звуки в приёмниках из билдов - Перераспределён саундтрек на локациях
Прочее - Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры - А также многое другое...
1) Дисковая лицензия пропатченная до версии 1.0006 (подходит также незащищенный XR_3DA.exe и официальный мультипатч) или русская GOG-версия.
3) Неофициальный патч от av661194 (Последнее обновление: 16.06.2019) Скачайте и распакуйте архив: https://yadi.sk/d/Ci4d0zv5Pfegxg (зеркало: https://cloud.mail.ru/public/3Znr/2ruDNbeVR) Переместите папку gamedata в корневую директорию игры с заменой файлов. Запустите игру, перейдите в "Опции" и измените пресет графики на "Минимальный", затем на "Максимальный", после чего настройте как хотите.
Если играете на "Полном динамическом освещении", обязательно установите FIX "Более светлая погода-для игры на динамике", чтобы в игре не было слишком темно.
Для обладателей Steam-версии игры:
Работа мода в Steam-версии возможна только после установки FIX'а устраняющего вылет при загрузке сохранений. Скачайте и распакуйте архив: https://cloud.mail.ru/public/o9be/3qizcuxYR Из корневой директории игры, уберите папку bin, и положите на её место такую же папку из архива.
RuWar – МегОдеятельный товарищ. Кстати, ответственный за перепиливание сюжетных видео к моду. RayTwitty a.k.a. Shadows – взаимный обмен кой-какими фичами и секретами есть )) MoonlightRock – трудился над билдовскими локациями для мода. SkyLoader – помощь в реализации фичи с включенными фонариками на мертвых NPC и тени от травы. ForestOfShadows – помощь со спавном. РСФСР – локационный пак и наполнение.
Наверно есть смысл перенести разработку мода на платформу Lost Alpha или OLR с последними фиксами. В случае с Lost Alpha многое просто нужно выкинуть и скорректировать под направление Paradise lost....
Для альфы слито куча билдов и т.д которую помогут скорректировать локации и т.д
Сообщение отредактировал RuWar - Вторник, 18.06.2019, 14:15
Для альфы слито куча билдов и т.д которую поимогут скорректировать локации и т.д
И зачем? Этот мод достаточно самостоятельный, а также уже на видео засветилось немалое количество билдофишек с уникальной реализацией (и ещё хз сколько их еще не показано). Так какой смысл выкидывать все это и таким образом терять самобытность?
NoisesofMind, полностью согласен! У меня есть друг, который тоже свой мод хотел перенести на платформу LA 2012 года (У него мод по книжке Стрингер). Я его отговорил Мод, как уже писал человек выше, уже не будет самостоятельным. Люди будут называть его аддоном, но никак не самостоятельной модификацией
Ну придется проделать кучу работы, которая уже проделана в LA. Просто и без того уйдут годы. По поводу оригинальности по скринам и видео будет всё видно.
Если используя LA или OLR как основу можно сэкономить пару лет, то тут и думать нечего.
Как я себе сейчас это вижу.
Берём LA и всё что не планировалось в PL режем или переделываем - Подземка Припяти и госпиталь нафиг вырезаем - Кордон (или переделываетьс я используя имеющиеся наработки по кардону или полностью свой) - свалку можно оставить, но переработав растительность и т.д - темную территорию можно не трогать - Агропром готов в PL по сути и можно заюзать. -Все самодельные локации LA не планировавшиеся в PL режутся и выкидываются -Дарскейп скорей всего надо брать из RMA или билдов альфы без генераторов и портовых кранов ЗП -Янтарь хорошь в LA он в духе PL (там лаба с мозгом на основе билдов приближенных к ТЧ и местность из 1935 с баржами -Помещения станции с монолитом уже готовы в PL (показаны в последних трейлерах) -Нафиг улетит множество катсцен на движке с учеными и т.д -Варлаб с колбами о-сознания есть в готовом виде с Зове Чернобыля.... - разухабистость сюжета альфы режем.... -больше ржавчины и голых веток, меньше ЧН растительности.....
Короче загоняем в депрессивный образ 1935, мрачный как кладбище серым осенним днём, излучающий псиволны и смертельную опасность
всё тоже самое я адресую и проекту Phantoms zone который стопорнулся из-за объема работы ....
Сообщение отредактировал RuWar - Вторник, 18.06.2019, 14:58
RuWar, там везде растительность из AN понатыкана, да и сотый раз одно и то же смотреть невероятно скучно. А тут у ребят и расширенный агропром (речь не только о подземке) и кордон с речкой... Хотелось бы кстати увидеть и полностью самопальные локации. Те же мертвый город и темная лощина в LA получились куда больше, красивей и интереснее. Оригинальный МГ уже в гландах засел, интереса никакого не представляет и в целом мелкий слишком, а темная лощина вообще кишкообразный огрызок, слепленный на коленке только для одноразовой покатушки и вообще непонятно, почему ее до сих пор во все моды пихают.
Сообщение отредактировал NoisesofMind - Вторник, 18.06.2019, 14:56
NoisesofMind, есть много проходные локаций, которыми можно пожертвовать в угоду приземления проекта к релизу и проработке ключевых мест. Ну типа давайте может не будем месяцами перекомпиливать свалку, а просто переделаем под себя свалку Альфы, зато сделаем основательно свой Кордон, который важен т.к с него начинается игра.
Давайте сэкономим на Янтаре (разве что перелопатив растительность), он достаточно хорошо получился в ЛА, зато бросим силы на проработку финальной лаборатории.
Давайте не будем тратить время на радар и милитари, зато выложимся на Припять сделаем его городом призраком из документальных видео и фотографий наростим помещений и уникальных деталей.... с транспарантами, горами противогазов на полу и всем тем, про что забыли создатели модов.... движок альфы располагает к расширению Припяти
т.д и т.п
Сообщение отредактировал RuWar - Вторник, 18.06.2019, 15:25
Думаю, если РСФСР заглянет в тему, он тебе разоблачит уровни LA.
ЦитатаRuWar ()
или OLR
А вот тут наверное Scavenger поправит, но уровни OLR противоречат концепции PL.
ЦитатаRuWar ()
уйдут годы
Придется смирится
ЦитатаScavenger ()
на скорую руку, чтобы хоть что-то выпустить, мы тоже вряд ли будем
ЦитатаNoisesofMind ()
везде растительность из AN понатыкана
Да, это ж если брать LA, как бы не пришлось потратить больше времени на вырезание/восстановление билдовского вида. Чем сразу взять билдовские варианты допилить.
Сообщение отредактировал sektor_aka - Вторник, 18.06.2019, 15:38
Ну он тогда увидит, что многое я предлагаю тупо резать в ноль, то что есть заменять уже готовым своим, то чего нет использовать избирательно со своими доработками. (это по крайней мере можно использовать как запасной план когда разработка начнёт стопорится)
Вообще я не понимаю, что я здесь делаю, у меня нет времени пройти GTA 5 и FF15, уже не говоря о вышедших модах.
Сообщение отредактировал RuWar - Вторник, 18.06.2019, 15:38
RuWar, в ла локации полное уг. Что билдовские, что самопальные. Единственное, что мне понравилось - это заправка в темной лощине. В олр локации вообще не дорабатывались, не удивлюсь если некоторые тупо декомпилировались из билдов. При надобности я и сам могу скомпилить все билдовские локации, особо много времени это не займет, но зачем? В таком виде они уже есть в вышеперечисленных модах. Я делаю упор на качество, на тсс. Что касается выпуска мода, то мое мнение - доработать кордон, медприбор, и сделать свалку 1935. Начало игры будет считай готово. И проработанное и цельное. С таким набором локаций и выпустить мод. А затем уже пилить следующую версию с новой порцией локаций и наработок. Там я хотел бы сделать какие-нибудь северные локации, генераторы, варлаб и станцию например.
А разве RMA уже вшит в мод? Прост немного непонятно как сюжетом они будут связаны
А никак. Использование наработок RMA никогда и не заявлялось. Даже наоборот, многие моменты, которые также есть и в РМА, тут реализованы гораздо качественнее - сценка в баре, квест на милитари (которого в РМА вообще нет) и далее по списку.
ЦитатаРСФСР ()
в ла локации полное уг. Что билдовские, что самопальные.
Ой, да ладно тебе. По мне так их версии МГ, даркскейпа, дедмила и ТЧ/билд Припяти самые лучшие. И остальные локации тоже не скажу что плохие, пускай и с косяками/костылями. Просто в PL им по духу не место это раз, а во-вторых мы их уже в самой LA не по первому кругу видели.
Сообщение отредактировал NoisesofMind - Вторник, 18.06.2019, 16:38
да ничего с ним пока не делаем, эта не самая важная локация. А брать со стороны как уже сказал не вариант. а не, наврал - на янтаре я добавил аномалий, которых в финалке там почему-то небыло. Ни одной! А надо будет - я сам его сделаю.
Цитата
А разве RMA уже вшит в мод? Прост немного непонятно как сюжетом они будут связаны.
не не вшит, но некоторые вещи из него есть.
Цитата
Прост немного непонятно как сюжетом они будут связаны.
по диздокам и старым снимкам карт за 2004-2005 + наша фантазия где пусто, как еще же?)
Ой, да ладно тебе. По мне так их версии МГ, даркскейпа, дедмила и ТЧ/билд Припяти самые лучшие. И остальные локации тоже не скажу что плохие, пускай и с косяками/костылями. Просто в PL им по духу не место это раз, а во-вторых мы их уже в самой LA не по первому кругу видели
даркскейп по сравнению с 2571 конечно лучше, не вопрос, но озеро с кранами из зп это абсолютный неканон. Мг мне вообще непонравился - безатмосферный, архитектура крайне чужеродно смотрится. Дедмил вообще кроме ла никто не делал припять может боле-менее, но все равно так себе Свалку не передать как они узуродовали этими гиганскими соснами. А вот радар неплохо смотрелся, засаженный деревьями
Цитата
Так известно же почему! Неписи, они же зомбированные, не умеют обходить аномалии. Они бы просто подыхали... ну и смысл в них.
нормально все. попадают больше чем сталкеры, но нормально. Жарки что зомби, что снорки проходят только так