Платформа: Тень Чернобыля v1.0006 Разработчики:Scavenger & РСФСР & atanda Дата выхода: не определена Статус готовности:50%
Цель мода Paradise Lost – восстановление контента не попавшего в финальную версию игры.
Paradise Lost – это вовсе не "очередной клон Lost Alpha" хотя бы потому, что разработка началась задолго до LA и даже Priboi Story, а точнее - сразу после появления анпакера. Всё началось с банального любопытства - поглядеть, что же там запрятано. К тому же ТЧ удивил меня тем, что совершенно не был похож на то, чем разрабы всех дразнили (а я следил за разработкой с самой смены концепции на "сталкерскую"). Захотелось попробовать немного изменить игру под мои представления, сформированные пресловутыми видеороликами и первыми слитыми билдами - чисто для себя. Так постепенно стало вырисовываться нечто вполне удобоваримое, делалось всё больше и больше изменений - тогда и возникла мысль продемонстрировать наработки публике.
А что касательно названия - просто-напросто аналогия с Oblivion Lost (первоначальное название игры), а точнее, это некое противопоставление: Oblivion - забвение, а так же ад; Paradise, соответственно - рай. То бишь потерянный рай, которым должна была стать наша страна (по "легенде", ессессно...), не случись все те известные нам события. Хотя, это всё притянуто за уши и придумано скорее для страдающих СПГС Просто красивое словосочетание
Напомню, что мод я делаю ТОЛЬКО ради возвращения билдовского облика игре, любые отклонения не имеют смысла и значения для меня. Коротко - или так, или никак.
Мод ориентируется во многом именно на 2005-й год )) Ну, не только и не в первую очередь, конечно, но всё-таки... И понимаешь, какая штука... Нормальный, законченный геймплей на ЧАЭС есть только в 2571, в более старых билдах типа 1935, например, его вообще не наблюдается. Так что отталкиваться не от чего - только от 2571. Собственно именно из 2571 взята система телепортов (а там она немного иная, нежели в финалке). Соответственно встреч с монолитовцами и снорками побольше. Как-то вот так.
Я попытался воссоздать графику из 2218. Вроде похоже. Она не идеальна, не предельно реалистична. Она просто по-своему красива, со своими особенностями и недостатками. Что ещё-то надо?
Желание разрабатывать мод возникло исключительно на почве "того самого" - из старых роликов, ФО "Игромании" и билдов. Хочется видеть именно такой "Сталкер". Не "вольные" навороты из ОГСЕ, АМК или ещё откуда-то. А то, что было в ТЧ раньше, но к релизу исчезло. Больше меня ничего не интересует. Только ТСС. Поэтому если я начну лепить в мод всякие посторонние вещи, он мне просто не будет интересен. А когда творцу неинтересно его творение - знаешь, куда отправляется творение? В мусорную корзину. Или в шреддер.
Превращать бету в конструктор "собери финалку" я не собираюсь, так что здесь если что-то и будет мной публиковаться, то только правки различных ошибок. Остальное пойдёт прямиком в последующую версию мода.
Что мы все привязались к "тому" билду? (имеется ввиду финальный отсчет №5) Тут в первую очередь я к нему привязался )) Потому что тамошний рендер - самый-самый. Во многом за счет очень низкой высоты рельефа бампов, как я успел понять. Позднее разрабы делали бампы всё "выше" и всё более щербатыми, к релизу превратив их в тотальное гомно. Скорее всего, я очень много бампов теперь переделаю =)
По поводу дальнейшей работы над PL... Времени и сил катастрофически не хватает. Уже не единожды порывался написать здесь, что всё... кирдык... Но что-то до сих пор останавливает. Так что фразу "Paradise Lost объявляется закрытым" вы вряд ли увидите в ближайшее время
К сожалению, PL мертв. Теперь у меня совсем нет на него времени, постепенно и желание пропало, да еще и винт с последними наработками крякнул... Пока пилю мелочевку для LA на Gameru типа воды с эффектом течения, да хотфиксы некоторых ошибок, критичных для прохождения. В целом LA не особенно впечатлила, поэтому и с ней сильно дрюкаться не хочется. Такие вот пирогули.
ForestOfShadows предложил вместе с РСФСР объединится. Есть пак локаций, адапатированный спавн R.M.A. + PL. У меня, в общем-то, накопились кое-какие небольшие наработки по графике, скриптам и прочим мелочам, которыми я готов с радостью поделиться. Но вопрос моего возвращения к полноценной работе над модом пока что не имеет четкого ответа: со свободными временем и силами очень туго. Но попробовать можно.
Спрашивают: разработка то хоть идёт? Или уже подзабили? В общем, она шла, потом на нее подзабили. Теперь она так и идет - подзабито
Ещё спрашивают: кто записывал видео с новых-старых локаций и кто ими занимается? Те ролики выкладывал ForestOfShadows, это его работа на основе PL, и в ней, помимо локаций, множество других изменений, и не все они идут навстречу билдам (соответственно, концепции PL). Локациями в данный момент занимается РСФСР, и... результат обещает быть крайне интересным )) Вот бы еще у меня было побольше времени...
Просто демонстрация того, что физические тряпки теперь есть и в PL, причем модели свои (точнее, взял статичные объекты из СДК и своими руками приделал и настроил скелет). Бонусом на R1 исправлено кривое освещение текстур с прозрачностью, на что, кажется, до сих пор ни в одном моде даже внимания не обращали (хотя в этом могу ошибаться).
7 января 2017
наполнение похоже на билды 2003 года медприбор, р1
Задумка заключалась в том, чтобы в определенных местах были разбросаны противогазы в больших количествах. Проблема в том, что оригинальные модели противогазов - "дубовые", без даже минимального рэгдолла. Вот, удалось это исправить (моделлера на постоянку было не найти - пришлось самому освоить), заодно добавил и вариант со шлангом.
Чем закончились эксперименты по подключению лок из билда 2571? Они так и остались экспериментами - на основательную работу меня не хватает... Всё мое видение уже давно передано MoonlightRock'у, ИЧСХ, он работает над этим, внося свои масштабные идеи )) Я сам еще не видел финальных результатов, но то, что предварительно продемонстрировано, внушает определенные надежды на термоядерное сочетание ТСС и уникальности в рамках ТСС ))
И для затравки - эксперимент: непрозрачная миникарта )) Как-то так:
Минусы: - непрозрачное окно - собственно наличие окна - прогресс-бар один на все состояния, т.е. если немного выносливости убавилось, а чувак присел, то может показаться, что шкала полная... P.S.: Уверен, скриптами можно сделать как надо, но...
Еще из нового - адаптированы билдовские хитмарки по 4-м сторонам от Charsi и Shredder'а. На их основе реализована озвучка укусов и ударов монстров, попаданий пуль в ГГ (т.е. теперь каждое попадание сопровождается звуком и постэффектом) на манер билдов. Эту доработку я уже публиковал в теме правок «Oblivion Lost Remake».
На самом деле о проецировании изображения я уже задумывался, и могу со стопроцентной уверенностью сказать, что смогу это сделать - проще пареной маракуйи =) Всё делается обычными средствами игры - именно проецирование картинки на любые объекты, в т.ч. динамические. Небольшой тест проекции. Просто самому было интересно на это поглазеть ))) Работать будет только на R2.
Всё никак не оставляет меня билдовская фичечка с фонарями на трупах неписей. Пока допетрил, как оставлять на трупах сами фонари, но остаётся ряд проблем - в частности то, что фонарь один хрен гаснет при смерти. Бум думать...
Хорошая: фича с фонариками, горящими на головах сталкеров после их смерти, реализована и прекрасно работает, благодаря всем известному SkyLoader'у. Если бы он не указал мне верное направление, я бы наверняка до сих пор мыкался с кривым убожеством предыдущей версии )))
Плохая: в народ эта фича пока не пойдёт вследствие уникальности. Рановато, кагбэ ;Ъ P.S.: На скриншотах длинный луч: чуть-чуть изменена модель - тестируется ))
Решил добить фичу с фонариками измененной моделью а-ля 1844, где луч света - не две скрещенные плоскости, а полноценный конус в виде радужно переливающегося пучка света. Саму модель из билда не взять, пришлось пилить с нуля в милке, благо моих скуднейших познаний в моделлинге оказалось достаточно ))) Получилось практически один в один, разве что луч вроде бы немного подлиннее.
Это именно полноценные фонарики, освещающие окружение. Обратите внимание на световое пятно на вентиляционном коробе и псевдоэмбиент (как будто бы отражённое освещение) на асфальте.
Графика - Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль - Возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз - Заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов - Возвращён косой ливень - Заменены оригинальные анимации ГГ и NPC на анимации из билда 2215 - Добавлены некоторые старые модели и визуалы NPC (новички в куртках, экзоскелеты и т.д.)
Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: - Убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете - Добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды - Усовершенствованы многие источники освещения
Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: - Отсвечивание (bloom) - Эффект размытия (motion blur) - Эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах - Следы от источников света - Ввысокая геометрическая детализация рельефов и многое другое - Усовершенствована графика на DX8-рендере
Геймплей - Возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении - Возвращён транспорт в игру - Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё - Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством: Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты - Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) - Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством: OGSE Team) - Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством: Mechanic, Shoker) - Усовершенствован искусственный интеллект NPC: обыск трупов, кидание гранат (за авторством: xStream) - Добавлен периодический Выброс (за авторством: DEXXX) - Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством: RuWar'а)
Возвращены некоторые возможности NPC, не попавшие в релиз: - Курение у костра - Потягивание торса - Посматривание на часы - Отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.
Возвращены вырезанные мутанты: - Крыса - Гражданский зомби - Излом - Химера - Бюрер - Ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности) - Быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности)
Локации - Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации
Интерфейс - Изменено оформление игры под старый стиль - Изменены структура и возможности PDA (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством: Shadows)
В инвентарь добавлены (за авторством: Charsi, Shadows): - Пояс для патронов и оборудования - Слоты для ножа, бинокля и фонарика - Возможность отдыха с указанием таймера
Звук - Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов - Возвращены некоторые реплики NPC и звуки в приёмниках из билдов - Перераспределён саундтрек на локациях
Прочее - Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры - А также многое другое...
1) Дисковая лицензия пропатченная до версии 1.0006 (подходит также незащищенный XR_3DA.exe и официальный мультипатч) или русская GOG-версия.
3) Неофициальный патч от av661194 (Последнее обновление: 16.06.2019) Скачайте и распакуйте архив: https://yadi.sk/d/Ci4d0zv5Pfegxg (зеркало: https://cloud.mail.ru/public/3Znr/2ruDNbeVR) Переместите папку gamedata в корневую директорию игры с заменой файлов. Запустите игру, перейдите в "Опции" и измените пресет графики на "Минимальный", затем на "Максимальный", после чего настройте как хотите.
Если играете на "Полном динамическом освещении", обязательно установите FIX "Более светлая погода-для игры на динамике", чтобы в игре не было слишком темно.
Для обладателей Steam-версии игры:
Работа мода в Steam-версии возможна только после установки FIX'а устраняющего вылет при загрузке сохранений. Скачайте и распакуйте архив: https://cloud.mail.ru/public/o9be/3qizcuxYR Из корневой директории игры, уберите папку bin, и положите на её место такую же папку из архива.
RuWar – МегОдеятельный товарищ. Кстати, ответственный за перепиливание сюжетных видео к моду. RayTwitty a.k.a. Shadows – взаимный обмен кой-какими фичами и секретами есть )) MoonlightRock – трудился над билдовскими локациями для мода. SkyLoader – помощь в реализации фичи с включенными фонариками на мертвых NPC и тени от травы. ForestOfShadows – помощь со спавном. РСФСР – локационный пак и наполнение.
Еще что-то странное происходит с затенением вдали локации на r2
Это в настройках погоды вроде настраивается , что то вроде освещение вдали прорисовка. Так то, конфиги править по идеи надо. Если хочешь, могу назвать нужную строку.
Я же, не так чтобы давно, разговаривал с компетентными в движковых вопросах людьми, и они как раз высказывались насчет подобного вылета, а именно:
Цитата
Если уж на то пошло - от кряка может вылетать вообще все, что угодно Включая can't open section 'крякозябры' А если кряк ломает синхронизацию многопоточности (где-то такое вроде было... ЧН?), то там вообще можно магию наблюдать Чудеса начнут происходить, причины которых замучаешься искать Внезапно будет оказываться, что 2+2=5, а true == false вообще, кривой кряк от бага оригинального движка отличить сложно, если вообще возможно
Paradise Lost может стать свежим глотком воздуха на тот момент когда выйдет к тому моменту многие уже наиграються в то что уже вышло и выйдет в ближайшее время)
новый сюжет, вкупе со всеми этими вкусными изменениями и грамотным разработчиком даст ещё больший глоток свежести , а так да, несомненно атмосфера Сталкера всегда будет притягивать своей неповторимостью и даже если в новом моде будет оригинальный (или диздоковский) сюжет, с разными добавлениями в геймплей, графику и тд., всегда найдутся желающие (особенно когда всё другое и интересное уже пройдено) его пройти и окунуться с головой в его атмосферу)
cineman, Вы шапку то вообще читали? Какой может быть здесь новый сюжет если
Цитатаsektor_aka ()
если я начну лепить в мод всякие посторонние вещи, он мне просто не будет интересен.
Цитатаsektor_aka ()
делаю ради возвращения билдовского облика игре, любые отклонения не имеют смысла и значения для меня. Коротко - или так, или никак.
А вы про новый сюжет рассуждаете. К чему в этой теме? Да кстати, а если ещё будут новые т огромные локации для исследования, (а ещё лучше бесшовный мир ага)да новые мутанты для разнообразия, да множество нового оружия для выбора и безумно фотореалистичный графоний, а ещё профессиональная озвучка и новый мегаатмосферный эмбиент, новые аномалии, артефакты, вариативность в выполнении квестов - то будет вообще хорошо, просто замурчательно даже!!! Но только это тоже не имеет никакого отношения конкретно к этому моду...
у меня такой был, когда пытался перенести билдовский кордон на рма-мод. возникал, если в заспавненном на локациях оружии прописать неверный тип патронов. причем если такая ошибка была с одним стволом, то на других локах волшебным образом почти все заспавненное оружие тоже ломалось. пользовался сдк. на современной версии пл, насколько помню, такого вылета не наблюдал. насчет вылетов с битьем сейвов - ловил в том случае, если сохраниться около аномалии воронка, если она разорвала кого-то, иногда даже игрока. не у всякой аномалии этот вылет есть. при этом бьются все сейвы, сделанные на локации, кроме автосейва. такой вылет тянется еще с оригинала тч, насколько знаю. в амк-моде точно ловил
Добавлено (24.11.2017, 10:53) --------------------------------------------- еще когда открывал декомпилированный спаун пл в сдк, то почти все добавленные скавом смарты и некоторые рестрикторы имели какой-то невероятно кривой шейп в сдк(смарт в одном месте, а его шейп за полокации где-то)
юзал я не кряк, а нормальный экзешник без защиты. Да и в дисковой версии тоже ловил "can't open section". А вот в твоем спавне, перепиленном в сдк, пока что такого не видел, даже проходя игру до конца. Правда, битье сейвов временами происходит.
BorNall, В шапке темы написано "Цель мода Paradise Lost – восстановление контента не попавшего в финальную версию игры". Теперь перечитайте мой первый пост про похожие моды, которые уже давно вышли и станет понятно к чему моё рассуждение о новом сюжете Рассуждение было направлено не на конкретный мод, а на предстоящие моды в целом, где планируется такая же ситуация с сюжетом. P.S. Рассуждение это не просьба и автор мода делает то, что считает нужным... как и все мы
Сообщение отредактировал cineman - Пятница, 24.11.2017, 18:11
Двиг правки не попали, хотя ЕМНИП, кроме XR_3DA.exe, двиг стим версии соответствует дисковой.
Из того что нужно править: - Нет музыки в главном меню (а должна быть? ) - Спам из смс'ок, реально заколебал... так и как-то они малехо кривы текстом. - Радиус слышимости радио Сидоровича. Слышен через землю. - Интерфейс на 16x9 с косяками. - Динамические объекты с битым сглаживанием: - Некий косяк с тенью, может быть дело в модели, без понятия: - Нещадно тупит AI. Уж не знаю, правился ли радиус гулага, но монстрятина агрит неписей раньше чем к ним подбежит. Ладно там Петруха, можно без него пройти. А вот Лис должен инфу выдать, а сам подрывается сразу как лечишь. Убить не вариант, инфы не будет. - Глючная модель полной БМ-16. Подробнее тут: http://ap-pro.ru/forum/126-750-116713-16-1325873100 Как ответил Скав:
ЦитатаScavenger ()
Проблема конвертации. У дробовиков. Вообще исправлял, но, видимо, не до конца...
Но мож уже пофиксено, за 5летку, или сколько там...
И ещё, давно интересует вопрос: помощь нужна какая? Нигде не писали вроде, что требуется скриптеры, моделлеры, SDKшники, мощные компы и тому подобное. Не надо что ли? Или типа подразумевается как само собой разумеющееся? Если таки надо, хорошо бы составить список, да закрепить на видно место, типа "шапки" темы.
Запаковал, потестировал. Узнал, что стабильный вылет на "Кордоне" пофиксился.
Если он все-таки не пофиксился, то я бы попробовал распаковать спавн и поочередно восстанавливать оригинальные секции/файлы спавна до тех пор, пока не будет определен проблемный раздел. Дело не быстрое, но в этом случае, когда было наворочено столько за годы - чуть ли не единственное.
Цитатаsektor_aka ()
- Некий косяк с тенью, может быть дело в модели, без понятия:
Односторонняя геометрия или центр источника света залез в геометрию?
Если он все-таки не пофиксился, то я бы попробовал распаковать спавн
Я на 99% уверен, что вылет на Кордоне ни что иное, как сбой скриптов. Вылет же только на этом уровне при загрузке сохранения. Он у меня кстати, часто и не происходит. Пробовал сохранять, потом сразу загружать - нормально было. Тут надо бы подумать, как по мне, что такого скриптового менялось на Кордоне. По ощущениям, будто логика ломается. Может вертолет лагучий?
ЦитатаRayTwitty ()
поочередно восстанавливать оригинальные секции/файлы спавна до тех пор, пока не будет определен проблемный раздел
Эт можно конечно. Спавн так и так и по другим вылетам приводить в порядок надо бы. Хорошо бы ты пояснил, как это выглядит. Пример что ли какой... Если я правильно понял, ты хочешь сравнить файл с секциями уровня из PL с им же, но уже из спавна оригинальной игры. Такя? Т.е. заменять оригинальными значениями секций. А как же новые секции? Их уже нечем заменить. С ними что? Пытаться по значениям определить что не так? Эх... вот бы был какой-нить дебаггер... хотя... если уж собирается, значит в порядке.
Говоришь, "пока не будет определен". А каким образом определять то?
ЦитатаRayTwitty ()
Односторонняя геометрия или центр источника света залез в геометрию?
Как понять? Текстуры со всех сторон. Тут вот прикол, если посмотреть на порог: После него же тень должна быть, а её нет.
Ощущение, будто двери для освещения и нету, только обод от неё. Эт потому что она динамическая может?
p.s.
Жестко же его колбасит...
ЦитатаRayTwitty ()
может тут есть
Неа, нету.
Сообщение отредактировал sektor_aka - Воскресенье, 26.11.2017, 00:39
Если я правильно понял, ты хочешь сравнить файл с секциями уровня из PL с им же, но уже из спавна оригинальной игры. Такя?
Нет, очевидно, что в спавне уже сделано слишком много изменений, адекватно сравнить не выйдет, даже через WinMerge.
Тут нужен итерационный метод, суть его в том, чтобы на каждой итерации сужать круг поисков. ACDC разбивает секции спавна на файлы, которые соответствуют уровням в игре. Следовательно, сначала определяется проблемный уровень(ни). После чего выпиливаются объекты (лучше наверно классами). Например, выпиливаются все объекты с потенциально сложной логикой - НПС, смарты, рестрикторы. Если вылет пропадает, значит дело в них (иначе работаем с остальными объектами), возвращаем на место НПС, смарты и рестрикторы, и выпиливаем по одному, выясняя проблемный класс. После чего, в проблемном классе нужно будет выяснить конкретный проблемный объект и исправить его. Тут еще надо учитывать, что ошибка может быть не в одном объекте, а в нескольких.
Как можно заметить, процесс достаточно муторный. Можно конечно упростить себе жизнь и попробовать поотлаживать движок, чтобы понять примерно в чем ошибка (а как следствие сразу сузить круг поисков), но для этого нужен движок с отладочной информацией.
Цитатаsektor_aka ()
Как понять? Текстуры со всех сторон.
Тогда хз. Геометрия Кордона оригинальная? У меня нормально:
Сообщение отредактировал RayTwitty - Воскресенье, 26.11.2017, 01:18
И ещё, давно интересует вопрос: помощь нужна какая? Нигде не писали вроде, что требуется скриптеры, моделлеры, SDKшники, мощные компы и тому подобное. Не надо что ли? Или типа подразумевается как само собой разумеющееся? Если таки надо, хорошо бы составить список, да закрепить на видно место, типа "шапки" темы.
вот как раз мощный комп для компиляции нужен. моего даже на саркофаг с качеством 20 пикселей на метр не хватает. так что у кого есть мощная современная машина с оперативной памятью от 8 гб и желание помочь моду с компиляцией локаций - стучитесь мне в личку