Платформа: Тень Чернобыля v1.0006 Разработчики:Scavenger & РСФСР & atanda Дата выхода: не определена Статус готовности:50%
Цель мода Paradise Lost – восстановление контента не попавшего в финальную версию игры.
Paradise Lost – это вовсе не "очередной клон Lost Alpha" хотя бы потому, что разработка началась задолго до LA и даже Priboi Story, а точнее - сразу после появления анпакера. Всё началось с банального любопытства - поглядеть, что же там запрятано. К тому же ТЧ удивил меня тем, что совершенно не был похож на то, чем разрабы всех дразнили (а я следил за разработкой с самой смены концепции на "сталкерскую"). Захотелось попробовать немного изменить игру под мои представления, сформированные пресловутыми видеороликами и первыми слитыми билдами - чисто для себя. Так постепенно стало вырисовываться нечто вполне удобоваримое, делалось всё больше и больше изменений - тогда и возникла мысль продемонстрировать наработки публике.
А что касательно названия - просто-напросто аналогия с Oblivion Lost (первоначальное название игры), а точнее, это некое противопоставление: Oblivion - забвение, а так же ад; Paradise, соответственно - рай. То бишь потерянный рай, которым должна была стать наша страна (по "легенде", ессессно...), не случись все те известные нам события. Хотя, это всё притянуто за уши и придумано скорее для страдающих СПГС Просто красивое словосочетание
Напомню, что мод я делаю ТОЛЬКО ради возвращения билдовского облика игре, любые отклонения не имеют смысла и значения для меня. Коротко - или так, или никак.
Мод ориентируется во многом именно на 2005-й год )) Ну, не только и не в первую очередь, конечно, но всё-таки... И понимаешь, какая штука... Нормальный, законченный геймплей на ЧАЭС есть только в 2571, в более старых билдах типа 1935, например, его вообще не наблюдается. Так что отталкиваться не от чего - только от 2571. Собственно именно из 2571 взята система телепортов (а там она немного иная, нежели в финалке). Соответственно встреч с монолитовцами и снорками побольше. Как-то вот так.
Я попытался воссоздать графику из 2218. Вроде похоже. Она не идеальна, не предельно реалистична. Она просто по-своему красива, со своими особенностями и недостатками. Что ещё-то надо?
Желание разрабатывать мод возникло исключительно на почве "того самого" - из старых роликов, ФО "Игромании" и билдов. Хочется видеть именно такой "Сталкер". Не "вольные" навороты из ОГСЕ, АМК или ещё откуда-то. А то, что было в ТЧ раньше, но к релизу исчезло. Больше меня ничего не интересует. Только ТСС. Поэтому если я начну лепить в мод всякие посторонние вещи, он мне просто не будет интересен. А когда творцу неинтересно его творение - знаешь, куда отправляется творение? В мусорную корзину. Или в шреддер.
Превращать бету в конструктор "собери финалку" я не собираюсь, так что здесь если что-то и будет мной публиковаться, то только правки различных ошибок. Остальное пойдёт прямиком в последующую версию мода.
Что мы все привязались к "тому" билду? (имеется ввиду финальный отсчет №5) Тут в первую очередь я к нему привязался )) Потому что тамошний рендер - самый-самый. Во многом за счет очень низкой высоты рельефа бампов, как я успел понять. Позднее разрабы делали бампы всё "выше" и всё более щербатыми, к релизу превратив их в тотальное гомно. Скорее всего, я очень много бампов теперь переделаю =)
По поводу дальнейшей работы над PL... Времени и сил катастрофически не хватает. Уже не единожды порывался написать здесь, что всё... кирдык... Но что-то до сих пор останавливает. Так что фразу "Paradise Lost объявляется закрытым" вы вряд ли увидите в ближайшее время
К сожалению, PL мертв. Теперь у меня совсем нет на него времени, постепенно и желание пропало, да еще и винт с последними наработками крякнул... Пока пилю мелочевку для LA на Gameru типа воды с эффектом течения, да хотфиксы некоторых ошибок, критичных для прохождения. В целом LA не особенно впечатлила, поэтому и с ней сильно дрюкаться не хочется. Такие вот пирогули.
ForestOfShadows предложил вместе с РСФСР объединится. Есть пак локаций, адапатированный спавн R.M.A. + PL. У меня, в общем-то, накопились кое-какие небольшие наработки по графике, скриптам и прочим мелочам, которыми я готов с радостью поделиться. Но вопрос моего возвращения к полноценной работе над модом пока что не имеет четкого ответа: со свободными временем и силами очень туго. Но попробовать можно.
Спрашивают: разработка то хоть идёт? Или уже подзабили? В общем, она шла, потом на нее подзабили. Теперь она так и идет - подзабито
Ещё спрашивают: кто записывал видео с новых-старых локаций и кто ими занимается? Те ролики выкладывал ForestOfShadows, это его работа на основе PL, и в ней, помимо локаций, множество других изменений, и не все они идут навстречу билдам (соответственно, концепции PL). Локациями в данный момент занимается РСФСР, и... результат обещает быть крайне интересным )) Вот бы еще у меня было побольше времени...
Просто демонстрация того, что физические тряпки теперь есть и в PL, причем модели свои (точнее, взял статичные объекты из СДК и своими руками приделал и настроил скелет). Бонусом на R1 исправлено кривое освещение текстур с прозрачностью, на что, кажется, до сих пор ни в одном моде даже внимания не обращали (хотя в этом могу ошибаться).
7 января 2017
наполнение похоже на билды 2003 года медприбор, р1
Задумка заключалась в том, чтобы в определенных местах были разбросаны противогазы в больших количествах. Проблема в том, что оригинальные модели противогазов - "дубовые", без даже минимального рэгдолла. Вот, удалось это исправить (моделлера на постоянку было не найти - пришлось самому освоить), заодно добавил и вариант со шлангом.
Чем закончились эксперименты по подключению лок из билда 2571? Они так и остались экспериментами - на основательную работу меня не хватает... Всё мое видение уже давно передано MoonlightRock'у, ИЧСХ, он работает над этим, внося свои масштабные идеи )) Я сам еще не видел финальных результатов, но то, что предварительно продемонстрировано, внушает определенные надежды на термоядерное сочетание ТСС и уникальности в рамках ТСС ))
И для затравки - эксперимент: непрозрачная миникарта )) Как-то так:
Минусы: - непрозрачное окно - собственно наличие окна - прогресс-бар один на все состояния, т.е. если немного выносливости убавилось, а чувак присел, то может показаться, что шкала полная... P.S.: Уверен, скриптами можно сделать как надо, но...
Еще из нового - адаптированы билдовские хитмарки по 4-м сторонам от Charsi и Shredder'а. На их основе реализована озвучка укусов и ударов монстров, попаданий пуль в ГГ (т.е. теперь каждое попадание сопровождается звуком и постэффектом) на манер билдов. Эту доработку я уже публиковал в теме правок «Oblivion Lost Remake».
На самом деле о проецировании изображения я уже задумывался, и могу со стопроцентной уверенностью сказать, что смогу это сделать - проще пареной маракуйи =) Всё делается обычными средствами игры - именно проецирование картинки на любые объекты, в т.ч. динамические. Небольшой тест проекции. Просто самому было интересно на это поглазеть ))) Работать будет только на R2.
Всё никак не оставляет меня билдовская фичечка с фонарями на трупах неписей. Пока допетрил, как оставлять на трупах сами фонари, но остаётся ряд проблем - в частности то, что фонарь один хрен гаснет при смерти. Бум думать...
Хорошая: фича с фонариками, горящими на головах сталкеров после их смерти, реализована и прекрасно работает, благодаря всем известному SkyLoader'у. Если бы он не указал мне верное направление, я бы наверняка до сих пор мыкался с кривым убожеством предыдущей версии )))
Плохая: в народ эта фича пока не пойдёт вследствие уникальности. Рановато, кагбэ ;Ъ P.S.: На скриншотах длинный луч: чуть-чуть изменена модель - тестируется ))
Решил добить фичу с фонариками измененной моделью а-ля 1844, где луч света - не две скрещенные плоскости, а полноценный конус в виде радужно переливающегося пучка света. Саму модель из билда не взять, пришлось пилить с нуля в милке, благо моих скуднейших познаний в моделлинге оказалось достаточно ))) Получилось практически один в один, разве что луч вроде бы немного подлиннее.
Это именно полноценные фонарики, освещающие окружение. Обратите внимание на световое пятно на вентиляционном коробе и псевдоэмбиент (как будто бы отражённое освещение) на асфальте.
Графика - Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль - Возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз - Заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов - Возвращён косой ливень - Заменены оригинальные анимации ГГ и NPC на анимации из билда 2215 - Добавлены некоторые старые модели и визуалы NPC (новички в куртках, экзоскелеты и т.д.)
Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: - Убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете - Добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды - Усовершенствованы многие источники освещения
Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: - Отсвечивание (bloom) - Эффект размытия (motion blur) - Эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах - Следы от источников света - Ввысокая геометрическая детализация рельефов и многое другое - Усовершенствована графика на DX8-рендере
Геймплей - Возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении - Возвращён транспорт в игру - Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё - Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством: Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты - Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) - Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством: OGSE Team) - Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством: Mechanic, Shoker) - Усовершенствован искусственный интеллект NPC: обыск трупов, кидание гранат (за авторством: xStream) - Добавлен периодический Выброс (за авторством: DEXXX) - Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством: RuWar'а)
Возвращены некоторые возможности NPC, не попавшие в релиз: - Курение у костра - Потягивание торса - Посматривание на часы - Отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.
Возвращены вырезанные мутанты: - Крыса - Гражданский зомби - Излом - Химера - Бюрер - Ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности) - Быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности)
Локации - Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации
Интерфейс - Изменено оформление игры под старый стиль - Изменены структура и возможности PDA (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством: Shadows)
В инвентарь добавлены (за авторством: Charsi, Shadows): - Пояс для патронов и оборудования - Слоты для ножа, бинокля и фонарика - Возможность отдыха с указанием таймера
Звук - Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов - Возвращены некоторые реплики NPC и звуки в приёмниках из билдов - Перераспределён саундтрек на локациях
Прочее - Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры - А также многое другое...
1) Дисковая лицензия пропатченная до версии 1.0006 (подходит также незащищенный XR_3DA.exe и официальный мультипатч) или русская GOG-версия.
3) Неофициальный патч от av661194 (Последнее обновление: 16.06.2019) Скачайте и распакуйте архив: https://yadi.sk/d/Ci4d0zv5Pfegxg (зеркало: https://cloud.mail.ru/public/3Znr/2ruDNbeVR) Переместите папку gamedata в корневую директорию игры с заменой файлов. Запустите игру, перейдите в "Опции" и измените пресет графики на "Минимальный", затем на "Максимальный", после чего настройте как хотите.
Если играете на "Полном динамическом освещении", обязательно установите FIX "Более светлая погода-для игры на динамике", чтобы в игре не было слишком темно.
Для обладателей Steam-версии игры:
Работа мода в Steam-версии возможна только после установки FIX'а устраняющего вылет при загрузке сохранений. Скачайте и распакуйте архив: https://cloud.mail.ru/public/o9be/3qizcuxYR Из корневой директории игры, уберите папку bin, и положите на её место такую же папку из архива.
RuWar – МегОдеятельный товарищ. Кстати, ответственный за перепиливание сюжетных видео к моду. RayTwitty a.k.a. Shadows – взаимный обмен кой-какими фичами и секретами есть )) MoonlightRock – трудился над билдовскими локациями для мода. SkyLoader – помощь в реализации фичи с включенными фонариками на мертвых NPC и тени от травы. ForestOfShadows – помощь со спавном. РСФСР – локационный пак и наполнение.
Он просто теперь корректно распаковывается и запаковывается. Баги в самой игре на месте.
В оригинальном all.spawn есть ошибки, даже распакованная тобой версия не уберёт вылеты на Кордоне, Х-18 и в Припяти. В моём фиксе лежит исправленная версия, где эти баги убраны, ничего нового в сам спавн я не добалял.
Если кому-то нужен повод перепройти мод, то вот он
Кстати трейлер 2018 года наконец перевалил за 10 000 просмотров. Кругленькая цифра.
S.T.A.L.K.E.R.: Paradise lost (60fps) 2019 в целом не набирает просмотры. В финале этого трейлера фигачит шум из обрывков новостей в которых можно расслышать анонс С2 и про движек ue4 (но тогда движек не был подтверждён) происходит склейка и появляется пси-шлем шум резко проподает. Тут типо подразумевалось, что теперь пси защищает и огораживате от излишней информации и можно сконцентрироваться на своей цели. (В идеале это должна была быть сцена в стиле Death Standing стрелок идёт по коридорам с мониторами, которые обработают и сщёлкают как в финале ЧН, Стрелок должен был подобрать псизащиту надеть на голову и в этот момент все мониторы резко должны были погаснуть, и тут Стрелок должен был открыть глаза. По крайней мере я себе это так всё фантазировал, когда монтировал трейлер)
S.T.A.L.K.E.R.: Paradise lost. Atmospheric Teaser. (4K) тоже туго набирает просмотры. А жаль ведь видосы получается близки к намёкак на том коллаже, которые сейчас публикует GSC в рамках загадок. Я очень старался акцентировать внимание на пси волнах, пси защите и антеннах, да и провести эту линию через несколько трейлеров.
Есть один трейлер, который в принципе на том же самом билде можно реализовать. Связанный демонстрацией артефактов. Но потом. Там тупо нужно наиграть моментов связанных с рождением артефакта. И вообще вникнуть сколько там чего и как выглядит.
Сообщение отредактировал RuWar - Четверг, 13.02.2020, 17:15
Квесты,Сюжет,Геймплей Фитчи - вот что главное. Они будут хоть? или сюжет будет 100% оригинальным?
Я часто думаю над этим как выкрутиться и сделать старый сюжет свежим.
Обрати внимание, что это один из тех модов по возвращению того самого сталкера. Есть дизайн документы и вполне конкретный сюжет. Суть которого дойти до генераторов разгадав загадку зоны....
Но на дворе 2020 год уже. У нас есть LA DC, OLR 2.5. Всё это мы уже 10 раз видели: янтарь зачистка x16 - выжигатель и выключение антенн - встреча с доктором - декодер - станция - генераторы
Нужно думать над тем как сделать хотя бы имитацию того самого сюжета, чтобы была какае-то вариативность местонахождения важных сюжетных вещей. Мы уже на наизусть вызубрили, где лежат те или иные предметы.
Сообщение отредактировал RuWar - Четверг, 27.02.2020, 12:47
Тут скорее другое, нужно четко, до малейших подробностей, представить в голове самую навороченную ситуацию, которую мог преподнести тот сталкер игроку и скриптованно реализовать её.....
Это наверняка стычки с кодированными сталкерами в лабораториях. Это наверняка необходимость устранить конкурентов. Приходишь к бармену с документами, он говорит что догадки подтвердились и группа "Косого" была права в темной долине действительно есть лаборатория!!!
Группа Косого конечно же зачистила темную территорию с бандитами.... Долговец который сидел пленным оказался их корешем...второй ключ теперь у них, а не у убитого уже Борова.... Или они дают какое-то условие, чтобы дать ключ Меченному, или они обирают у Меченного ключ, оставляя его без сознания.....
Дальше: или Меченный уже опоздав бежит в лабу x18 натыкаясь на группу Косого у последней кодированной двери... или Меченого встречают у двери и отбирают документы....
много вариантов можно придумать....
Сообщения в духе: Меченный тебе опередили!!! Cрочно беги на военные склады, группа "Свирепого" раздобыла пси защиту, у тебя нет времени ждать пока Cахаров создаст новую!!! У нас утечка информации!!! Сторож из бара сливает!!!!
т.д и т.п
Сообщение отредактировал RuWar - Четверг, 27.02.2020, 13:40
Как вариант бармен посылает Меченного на три веселых буквы. Мол вы с Сидором совсем с дуба рухнули, с вояками сориться. Бизнес хотите порушить, сгинь с глаз моих вместе с доками . Задание- Найти того кому будет архив с агро интересен. И тут возможны варианты- Воронин, Лукаш, Волкодав, Боров. Ну и соответственно дальнейшее прохождение будет уже не много по другому выглядеть.
Сообщение отредактировал yurv3 - Четверг, 27.02.2020, 15:41
Я часто думаю над этим как выкрутиться и сделать старый сюжет свежим.
Такой поворот сюжета уже есть в моде Апокалипсис, так что надо придумать сюжет поновее. Может взять из диздоков версию про клонов, технокапище и что там ещё было? Я забыл уже.
Сообщение отредактировал warif - Четверг, 27.02.2020, 13:38
Что исправлено: - Вылет в Х-18 действительно был связан с all.spawn (одинаковые имена для смартов и рестрикторов). Подобная проблема была и в Припяти с аномальными зонами. - На Кордоне был вообще ужас - там таких "близнецов" оказалось штук 200. Тоже исправил. Плюс удалил какие-то банки и бутылки с глючными моделями. Не знаю, возможно что-то и осталось, но вылет при перезагрузке сохранений пропал. - В ТД убрал два непонятных рестриктора, не имеющих размера (один из них ещё и не имел логики - "вещь сама в себе"! ). Выдачу предупреждения о рейде военных сделал без этих плясок с рестрикторами. - Исправил баг с биноклем (если используется скрипт для отображения скрытых слотов от Malandrinus, то его надо обязательно выдавать при старте игры - потом, если надо, можно изъять). - Исправил логику двух глючных монолитовцев на ЧАЭС - Поправил второстепенные задания - в качестве целей были прописаны несуществующие секции. Плюс ошибка в синтаксисе ltx. Брал в игре второстепенные задания - вылетов нет. Но на всякий случай добавил ограничение на максимальное количество активных второстепенных квестов. Выброс в игре был (в ТД во время боя с бандитами), но вылета не было, поэтому ничего и не исправлял - возможно, здесь не схема логики виновата, нужно проверять. https://yadi.sk/d/wB4maRnd6L0HOg