Платформа: Тень Чернобыля v1.0006 Разработчики:Scavenger & РСФСР & atanda Дата выхода: не определена Статус готовности:50%
Цель мода Paradise Lost – восстановление контента не попавшего в финальную версию игры.
Paradise Lost – это вовсе не "очередной клон Lost Alpha" хотя бы потому, что разработка началась задолго до LA и даже Priboi Story, а точнее - сразу после появления анпакера. Всё началось с банального любопытства - поглядеть, что же там запрятано. К тому же ТЧ удивил меня тем, что совершенно не был похож на то, чем разрабы всех дразнили (а я следил за разработкой с самой смены концепции на "сталкерскую"). Захотелось попробовать немного изменить игру под мои представления, сформированные пресловутыми видеороликами и первыми слитыми билдами - чисто для себя. Так постепенно стало вырисовываться нечто вполне удобоваримое, делалось всё больше и больше изменений - тогда и возникла мысль продемонстрировать наработки публике.
А что касательно названия - просто-напросто аналогия с Oblivion Lost (первоначальное название игры), а точнее, это некое противопоставление: Oblivion - забвение, а так же ад; Paradise, соответственно - рай. То бишь потерянный рай, которым должна была стать наша страна (по "легенде", ессессно...), не случись все те известные нам события. Хотя, это всё притянуто за уши и придумано скорее для страдающих СПГС Просто красивое словосочетание
Напомню, что мод я делаю ТОЛЬКО ради возвращения билдовского облика игре, любые отклонения не имеют смысла и значения для меня. Коротко - или так, или никак.
Мод ориентируется во многом именно на 2005-й год )) Ну, не только и не в первую очередь, конечно, но всё-таки... И понимаешь, какая штука... Нормальный, законченный геймплей на ЧАЭС есть только в 2571, в более старых билдах типа 1935, например, его вообще не наблюдается. Так что отталкиваться не от чего - только от 2571. Собственно именно из 2571 взята система телепортов (а там она немного иная, нежели в финалке). Соответственно встреч с монолитовцами и снорками побольше. Как-то вот так.
Я попытался воссоздать графику из 2218. Вроде похоже. Она не идеальна, не предельно реалистична. Она просто по-своему красива, со своими особенностями и недостатками. Что ещё-то надо?
Желание разрабатывать мод возникло исключительно на почве "того самого" - из старых роликов, ФО "Игромании" и билдов. Хочется видеть именно такой "Сталкер". Не "вольные" навороты из ОГСЕ, АМК или ещё откуда-то. А то, что было в ТЧ раньше, но к релизу исчезло. Больше меня ничего не интересует. Только ТСС. Поэтому если я начну лепить в мод всякие посторонние вещи, он мне просто не будет интересен. А когда творцу неинтересно его творение - знаешь, куда отправляется творение? В мусорную корзину. Или в шреддер.
Превращать бету в конструктор "собери финалку" я не собираюсь, так что здесь если что-то и будет мной публиковаться, то только правки различных ошибок. Остальное пойдёт прямиком в последующую версию мода.
Что мы все привязались к "тому" билду? (имеется ввиду финальный отсчет №5) Тут в первую очередь я к нему привязался )) Потому что тамошний рендер - самый-самый. Во многом за счет очень низкой высоты рельефа бампов, как я успел понять. Позднее разрабы делали бампы всё "выше" и всё более щербатыми, к релизу превратив их в тотальное гомно. Скорее всего, я очень много бампов теперь переделаю =)
По поводу дальнейшей работы над PL... Времени и сил катастрофически не хватает. Уже не единожды порывался написать здесь, что всё... кирдык... Но что-то до сих пор останавливает. Так что фразу "Paradise Lost объявляется закрытым" вы вряд ли увидите в ближайшее время
К сожалению, PL мертв. Теперь у меня совсем нет на него времени, постепенно и желание пропало, да еще и винт с последними наработками крякнул... Пока пилю мелочевку для LA на Gameru типа воды с эффектом течения, да хотфиксы некоторых ошибок, критичных для прохождения. В целом LA не особенно впечатлила, поэтому и с ней сильно дрюкаться не хочется. Такие вот пирогули.
ForestOfShadows предложил вместе с РСФСР объединится. Есть пак локаций, адапатированный спавн R.M.A. + PL. У меня, в общем-то, накопились кое-какие небольшие наработки по графике, скриптам и прочим мелочам, которыми я готов с радостью поделиться. Но вопрос моего возвращения к полноценной работе над модом пока что не имеет четкого ответа: со свободными временем и силами очень туго. Но попробовать можно.
Спрашивают: разработка то хоть идёт? Или уже подзабили? В общем, она шла, потом на нее подзабили. Теперь она так и идет - подзабито
Ещё спрашивают: кто записывал видео с новых-старых локаций и кто ими занимается? Те ролики выкладывал ForestOfShadows, это его работа на основе PL, и в ней, помимо локаций, множество других изменений, и не все они идут навстречу билдам (соответственно, концепции PL). Локациями в данный момент занимается РСФСР, и... результат обещает быть крайне интересным )) Вот бы еще у меня было побольше времени...
Просто демонстрация того, что физические тряпки теперь есть и в PL, причем модели свои (точнее, взял статичные объекты из СДК и своими руками приделал и настроил скелет). Бонусом на R1 исправлено кривое освещение текстур с прозрачностью, на что, кажется, до сих пор ни в одном моде даже внимания не обращали (хотя в этом могу ошибаться).
7 января 2017
наполнение похоже на билды 2003 года медприбор, р1
Задумка заключалась в том, чтобы в определенных местах были разбросаны противогазы в больших количествах. Проблема в том, что оригинальные модели противогазов - "дубовые", без даже минимального рэгдолла. Вот, удалось это исправить (моделлера на постоянку было не найти - пришлось самому освоить), заодно добавил и вариант со шлангом.
Чем закончились эксперименты по подключению лок из билда 2571? Они так и остались экспериментами - на основательную работу меня не хватает... Всё мое видение уже давно передано MoonlightRock'у, ИЧСХ, он работает над этим, внося свои масштабные идеи )) Я сам еще не видел финальных результатов, но то, что предварительно продемонстрировано, внушает определенные надежды на термоядерное сочетание ТСС и уникальности в рамках ТСС ))
И для затравки - эксперимент: непрозрачная миникарта )) Как-то так:
Минусы: - непрозрачное окно - собственно наличие окна - прогресс-бар один на все состояния, т.е. если немного выносливости убавилось, а чувак присел, то может показаться, что шкала полная... P.S.: Уверен, скриптами можно сделать как надо, но...
Еще из нового - адаптированы билдовские хитмарки по 4-м сторонам от Charsi и Shredder'а. На их основе реализована озвучка укусов и ударов монстров, попаданий пуль в ГГ (т.е. теперь каждое попадание сопровождается звуком и постэффектом) на манер билдов. Эту доработку я уже публиковал в теме правок «Oblivion Lost Remake».
На самом деле о проецировании изображения я уже задумывался, и могу со стопроцентной уверенностью сказать, что смогу это сделать - проще пареной маракуйи =) Всё делается обычными средствами игры - именно проецирование картинки на любые объекты, в т.ч. динамические. Небольшой тест проекции. Просто самому было интересно на это поглазеть ))) Работать будет только на R2.
Всё никак не оставляет меня билдовская фичечка с фонарями на трупах неписей. Пока допетрил, как оставлять на трупах сами фонари, но остаётся ряд проблем - в частности то, что фонарь один хрен гаснет при смерти. Бум думать...
Хорошая: фича с фонариками, горящими на головах сталкеров после их смерти, реализована и прекрасно работает, благодаря всем известному SkyLoader'у. Если бы он не указал мне верное направление, я бы наверняка до сих пор мыкался с кривым убожеством предыдущей версии )))
Плохая: в народ эта фича пока не пойдёт вследствие уникальности. Рановато, кагбэ ;Ъ P.S.: На скриншотах длинный луч: чуть-чуть изменена модель - тестируется ))
Решил добить фичу с фонариками измененной моделью а-ля 1844, где луч света - не две скрещенные плоскости, а полноценный конус в виде радужно переливающегося пучка света. Саму модель из билда не взять, пришлось пилить с нуля в милке, благо моих скуднейших познаний в моделлинге оказалось достаточно ))) Получилось практически один в один, разве что луч вроде бы немного подлиннее.
Это именно полноценные фонарики, освещающие окружение. Обратите внимание на световое пятно на вентиляционном коробе и псевдоэмбиент (как будто бы отражённое освещение) на асфальте.
Графика - Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль - Возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз - Заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов - Возвращён косой ливень - Заменены оригинальные анимации ГГ и NPC на анимации из билда 2215 - Добавлены некоторые старые модели и визуалы NPC (новички в куртках, экзоскелеты и т.д.)
Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: - Убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете - Добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды - Усовершенствованы многие источники освещения
Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: - Отсвечивание (bloom) - Эффект размытия (motion blur) - Эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах - Следы от источников света - Ввысокая геометрическая детализация рельефов и многое другое - Усовершенствована графика на DX8-рендере
Геймплей - Возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении - Возвращён транспорт в игру - Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё - Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством: Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты - Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) - Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством: OGSE Team) - Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством: Mechanic, Shoker) - Усовершенствован искусственный интеллект NPC: обыск трупов, кидание гранат (за авторством: xStream) - Добавлен периодический Выброс (за авторством: DEXXX) - Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством: RuWar'а)
Возвращены некоторые возможности NPC, не попавшие в релиз: - Курение у костра - Потягивание торса - Посматривание на часы - Отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.
Возвращены вырезанные мутанты: - Крыса - Гражданский зомби - Излом - Химера - Бюрер - Ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности) - Быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности)
Локации - Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации
Интерфейс - Изменено оформление игры под старый стиль - Изменены структура и возможности PDA (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством: Shadows)
В инвентарь добавлены (за авторством: Charsi, Shadows): - Пояс для патронов и оборудования - Слоты для ножа, бинокля и фонарика - Возможность отдыха с указанием таймера
Звук - Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов - Возвращены некоторые реплики NPC и звуки в приёмниках из билдов - Перераспределён саундтрек на локациях
Прочее - Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры - А также многое другое...
1) Дисковая лицензия пропатченная до версии 1.0006 (подходит также незащищенный XR_3DA.exe и официальный мультипатч) или русская GOG-версия.
3) Неофициальный патч от av661194 (Последнее обновление: 16.06.2019) Скачайте и распакуйте архив: https://yadi.sk/d/Ci4d0zv5Pfegxg (зеркало: https://cloud.mail.ru/public/3Znr/2ruDNbeVR) Переместите папку gamedata в корневую директорию игры с заменой файлов. Запустите игру, перейдите в "Опции" и измените пресет графики на "Минимальный", затем на "Максимальный", после чего настройте как хотите.
Если играете на "Полном динамическом освещении", обязательно установите FIX "Более светлая погода-для игры на динамике", чтобы в игре не было слишком темно.
Для обладателей Steam-версии игры:
Работа мода в Steam-версии возможна только после установки FIX'а устраняющего вылет при загрузке сохранений. Скачайте и распакуйте архив: https://cloud.mail.ru/public/o9be/3qizcuxYR Из корневой директории игры, уберите папку bin, и положите на её место такую же папку из архива.
RuWar – МегОдеятельный товарищ. Кстати, ответственный за перепиливание сюжетных видео к моду. RayTwitty a.k.a. Shadows – взаимный обмен кой-какими фичами и секретами есть )) MoonlightRock – трудился над билдовскими локациями для мода. SkyLoader – помощь в реализации фичи с включенными фонариками на мертвых NPC и тени от травы. ForestOfShadows – помощь со спавном. РСФСР – локационный пак и наполнение.
sektor_aka, ну спасибо тебе, что отбил человеку желание дорабатывать мод. И даже не извинился ни разу. И тут дело не в том, что я ждал от av661194 каких-то новых фиксов - т.к., по его словам, он всё сделал, что хотел. А в том, что человек вообще открестился как-либо участвовать в разборе и исправлениях ошибок мода, выявленных вновь.
Добавлено (16.06.2019, 17:42) --------------------------------------------- Ни "спасибо", ни "извините" потом - понятно, что в такой обстановке отпадает любое желание делать что-то на энтузиазме.
Добавлено (16.06.2019, 17:47) --------------------------------------------- А в конце ещё и это получай:
Цитатаsektor_aka ()
Правильно было сказано: Цитата av661194 () Ждём авторскую релизную версию мода
И не дурим себе, и другим голову. Бета слишком забагованна, и это не лечится.
Оказывается, чел вообще занимался никому ненужной хернёй. Нет бы сидел на жопе ровно и не выпендривался. А он, видите ли, самый умный оказался, и решил доработать существующую версию мода, которая по мнению автора темы, "не лечится". Ну да, видно, за всех уже всё знает. А-то что новая версия выйдет неизвестно когда, да и к тому же будет сильно отличаться от существующей - это дело десятое.
Если человек чего-то хочет по настоящему, ничто не повлияет на его желание.
ЦитатаPartisan ()
даже не извинился
Ты что-то попутал. Я тут в числе последних, решил потестировать, что там исправили. Поскольку конкретно никто сказать ничего не мог, а в то, что как говорили "все играбельно", мало верилось, и не зря.
Такой логикой av661194 тоже может извинится, за ответы в духе "это вы дураки, у меня такого нету"?
ЦитатаPartisan ()
открестился
Так он же все уже исправил, с его слов. Какой ему смысл продолжать? Мод проходится, с его же слов.
ЦитатаPartisan ()
Ни "спасибо"
Спасибо конечно. Просто поздно уже что ли... этим бы в 2013 году заниматься. Тут наверное паре человек это нужно было. Исправьте, если это не так, отпишитесь те кому надо.
ЦитатаPartisan ()
в такой обстановке
Обстановка рабочая. Кто-то говорит, что исправил, кто-то проверяет - говорит что нет. Каждый прав со своей стороны. Тут важно отношение. Если человек сразу не сообщил об условиях работы исправления, то кто в этом виноват кроме него?
ЦитатаPartisan ()
занимался никому ненужной хернёй
Разработка модов она такая. Каждый делает то, что хочет лично сам. А уж нужно ли это другим - это другой вопрос.
ЦитатаPartisan ()
по мнению автора темы, "не лечится"
Всё-таки сказано было в контексте того, что автор неоф. патча, настаивал на неправильной версии движка.
ЦитатаPartisan ()
новая версия выйдет неизвестно когда
Так уж и неизвестно? Скав же говорил, благодаря РСФСР, разработка идет быстрее чем когда-либо. К тому же, хочется надеяться на релизную систему, аля OLR. Несколько версий, по мере готовности контента.
ЦитатаPartisan ()
ОТВРАТИТЕЛЬНО
Обыденно.
Сообщение отредактировал sektor_aka - Воскресенье, 16.06.2019, 18:06
Если человек чего-то хочет по настоящему, ничто не повлияет на его желание.
Видимо, av661194 рисовался, а не делал исправления по-настоящему, ага...
Цитатаsektor_aka ()
Ты что-то попутал. Я тут в числе последних, решил потестировать, что там исправили. Поскольку конкретно никто сказать ничего не мог, а в то, что как говорили "все играбельно", мало верилось, и не зря.
Прежде чем говорить, кто там что попутал: ты мод прошёл? Со взятием доп. квестов и прочим. М? Если нет, получается, ты мод не протестировал - а, следовательно, всякие заявления типа "все играбельно", мало верилось, и не зря" не имеют под собой почвы. Если что, я тебе напомню, игра без фиксов со временем капитально крашилась, если были взяты доп. квесты. Фикс, по словам автора, эту проблему исправляет. И в первую очередь нужно проверять именно этот момент.
Цитатаsektor_aka ()
Такой логикой av661194 тоже может извинится, за ответы в духе "это вы дураки, у меня такого нету"?
С чего он должен извиняться вообще перед кем-то? Если им проблем замечено не было. Да и дураками он никого не называл.
Цитатаsektor_aka ()
Спасибо конечно. Просто поздно уже что ли... этим бы в 2013 году заниматься. Тут наверное паре человек это нужно было. Исправьте, если это не так, отпишитесь те кому надо.
"Спасибо конечно" - хорошо хоть снизошёл до подобной "благодарности". А поздно/не поздно - это вообще не твоё дело. Как и то, скольким человекам это нужно было. Никто тебе тут отписываться не будет, не обязаны. Отпишусь лишь я: мне было нужно. Я игру с модом так полностью и не проходил - из-за её критических ошибок. И выходу фикса я был очень рад - т.к. с ним у меня наконец-то появилась возможность пройти игру так, как я хочу. А т.к. неБЕТА-версия до сих пор не вышла - стоит радоваться и такому контенту.
Цитатаsektor_aka ()
Если человек сразу не сообщил об условиях работы исправления, то кто в этом виноват кроме него?
Давай теперь всё на автора скидывать. А-то что ты долго не сообщал, что ловил вылет на стим-версии - это ты не виноват, конечно, да... Я так вот чё-то сразу обозначил, что проверял фикс именно на стим-версии - потому что знаю, у неё могут быть проблемы. Но для тебя это, конечно, не барское дело. А автор, видите ли, всё заранее не предусмотрел, поэтому он виноват. Только вот то, что он по умолчанию никому ничего не обязан - это тебя не волнует. Человек по доброй воле сделал фикс, проверил его и выложил - ВСЁ. Остальное уже проясняется в процессе. Не работает на стим-версии? Значит так и помечаем. И не надо какую-то вину вешать на автора, что он, мол, чё-то там не предусмотрел. У него есть "дисковая" версия игры. Стим-версии, как я понял, у него нет. Так как он вообще должен узнать, что на ней фикс не будет работать?!
Цитатаsektor_aka ()
Разработка модов она такая. Каждый делает то, что хочет лично сам. А уж нужно ли это другим - это другой вопрос.
Если тебе это не нужно, не надо было тогда вообще фикс ставить, и уж тем более записывать стрим прохождения с ним. А-то какое-то противоречие получается.
Цитатаsektor_aka ()
Так уж и неизвестно? Скав же говорил, благодаря РСФСР, разработка идет быстрее чем когда-либо.
Ну и? Сказал как в лужу пёрнул. Даты выхода и процентную готовностью мода я в твоём сообщении так и не увидел.
Цитатаsektor_aka ()
Обыденно.
Так и живём в этой стране.
Сообщение отредактировал [Partisan] - Воскресенье, 16.06.2019, 18:48
всякие заявления типа "все играбельно", мало верилось, и не зря" не имеют под собой почвы.
Тут ты не прав. Имеют. Крайний баг, который исправил av661194 не зависел от Steam-версии. Как его просмотрели, мне лично до сих пор не ясно.
ЦитатаPartisan ()
С чего он должен извиняться вообще перед кем-то? Если у него такого нету.
С того, что нельзя общаться такими однобокими формулировками. Вспоминается самое начало моего пребывания на этом форуме. Когда тогдашние "моддеры" мнили себя черт знает кем.
ЦитатаPartisan ()
снизошёл
Сказано, в контексте очевидной благодарности за работу. А не смотра с высока, как ты предполагаешь.
ЦитатаPartisan ()
А поздно/не поздно - это вообще не твоё дело.
Дело может и нет, а вот мнение моё. Не сходится с твоим? Ничего страшного. Переживешь.
ЦитатаPartisan ()
Я игру с модом так полностью и не проходил
Удивительно, но помню посты тех кто смог, кажется то был RuWar, ну и сам Скав конечно.
ЦитатаPartisan ()
ты долго не сообщал, что ловил вылет на стим-версии
Ой... как же так... я всего лишь играл в ЦИФРОВУЮ ЛИЦЕНЗИЮ. Так откуда мне было знать, что она как-то там отличается. Об этом похоже вообще не знал до этого никто.
ЦитатаPartisan ()
всё заранее не предусмотрел, поэтому он виноват
А это и невозможно. Однако, конкретно по этому вопросу, автор был осведомлен. Раз потом и объяснил, что именно не так со Steam-движком. И только потом, впопыхах дописывал в Readme, что нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО ДИСКОВУЮ ЛИЦЕНЗИЮ.
ЦитатаPartisan ()
откуда он вообще должен узнать
Ну вот, откуда то знал.
ЦитатаPartisan ()
Если тебе это не нужно
Я не против. Только ЗА. Больше фиксов, богу фиксов!
ЦитатаPartisan ()
противоречие
Просто для наглядности. Поиграть могу и в оффлайне.
ЦитатаPartisan ()
Даты выхода и процентную готовностью мода я в твоём сообщении так и не увидел.
Тебе ли не знать, что назначать дату бессмысленно в моддинге. А проценты есть в "шапке" темы, вполне официально.
Сообщение отредактировал sektor_aka - Воскресенье, 16.06.2019, 19:05
Почитал и оченно удивился. Ни разу не сталкивался с таким багом как исчезновение и возвращение после загрузки сейва неписей и объектов, ни в одной из сборок мода. Мод, на всякий случай, тестировался только на дисковой лицензии (и когда-то давно в относительно небольшой период времени - на пиратке с NoDVD). Сейчас - все та же дисковая лицензия, только с незащищенным экзешником. На Steam-версии - никогда.
Я имею в виду, что никакие другие версии, кроме лиц. диск., не участвуют даже косвенно. Движок собирать есть кому, но не настолько, чтобы там были какие-то секреты, которые можно было тщательно хранить или неаккуратно выдавать ))
Scavenger, Проблему на Кордоне надо разделить на три части - полностью не зависимые друг от друга:
1 - это вылет при перезагрузке из оригинальна мода. Связан был с дублирующимися name алайф-объектов в all.spawn. На Кордоне их было особенно много, но, хотя среди них не было объектов типа рестрикторов или аномальных зон, как в Припяти или в х-18, именно это не давало грузить сохранения. Это было сразу же исправлено.
2- это вылеты стим-версий. Собственно, на этот ный стим и ушло основное место и время на форуме. За всеми этими стим-страстями я и прозевал указание на реальный баг №3
3- Зависание объектов в офлайне. Происходит это так: Если загрузить сохранение на любой локации после запуска игры, то всё нормально. Но если загрузить сохранение на этой же локации уже находясь в игре (можно то же самое), то объекты, находящиеся в офлайне не переходят в онлайн из-за зависания респавна. Например, если сохраниться далеко за мостом на Кордоне, а потом вернуться к Сидору, то в деревне не будет новичков, а будет один лишь Толик (т.к. он всегда онлайн), также не будут работать тайники. Если теперь сделать в деревне сейв-лоад, то все новички появятся, т.к. из игры никуда не исчезали, но не могли перейти в онлайн. Причину смотри в se_respawn.script в function se_respawn:update(). Данные о времени респавна сохраняются в pstor актора. При загрузке уровня с нуля всё нормально - сначала грузиться актор и ко времени апдейта респавна он уже есть в игре. Но при загрузке сейва при загруженном уровне, обновление респавна начинает работать ДО загрузки клиентского актора. Т.к. в исключениях не прописан на это случай краш игры, то класс благополучно зависает. Из-за причины в пункте 1 этот баг и не мог быть обнаружен ранее. Да и сейчас на него очень трудно наткнуться - надо знать что делать и где его искать. Решение проблемы я выложил чуть выше.
Сообщение отредактировал av661194 - Воскресенье, 16.06.2019, 20:23
А кто нужен то? Так и не ответил. Или имелись ввиду двигоправы?
По движку, по скриптам, понимание конфигов и схем логики приветствуется. Косметика (текстуры и т.п.) точно не нужна - уточняю, т.к. кандидатов именно на это выше крыши, а вакансии такой все равно не имеем ))
Цитатаsektor_aka ()
пойдёт ли PL по пути OLR, в плане выпуска версий по готовности
Вероятность получить прямой ответ на этот вопрос такая же, как на прессухе у Путина. Ни да, ни нет, точно можно сказать только, что ничего не точно, но мы приложим все услилия, чтобы приложить все усилия. Короче, планов таких нет, но никогда не говори "никогда". Как минимум, сейчас загвоздка хотя бы в том, что сборка, в которой часть локаций из билдов, а часть из финалки, произведет хреновое впечатление. Даже мне самому, например, уже тошно с нового шикарного Кордона выходить на финальную Свалку с псевдо-ТСС ретекстуром. Заменять все финальные локации билдовскими на скорую руку, чтобы хоть что-то выпустить, мы тоже вряд ли будем. Подход у нас, особенно у РСФСР, совсем другой: локации, оставаясь ТСС, модифицируются и вылизываются, а это требует дохренища времени, и если бы только его...
Сообщение отредактировал Scavenger - Воскресенье, 16.06.2019, 20:20
А как же новый движок? Вроде ж теперь есть кому. Кстати, какие планы на движок, если не секрет?
Какой новый? Мод как использовал(использовал?) так и использует xray ext. Собирать из исходников для меня не вариант, хотя и были попытки, - один не потяну(в плане времени) столько адаптировать. Поэтому в последнее время в параллельной ветке пилю и допиливаю фишки на основе xray ext, потом, когда всё будет более менее работать, солью в общую.