Разработчики: L.W.C. Team Платформа: 1.0006 Дата выхода: 23 Февраля 2014
Новая грань мира Lost World откроет нам утерянные страницы биографии самого значимого сталкера в истории Зоны – Стрелка. Сюжет модификации поведает о том, как герой оказался на территории ЧЗО, как набирался опыта, совершая свои первые вылазки. Своими глазами мы увидим первый и второй поход Стрелка на Север и узнаем, почему же сталкер был так одержим идеей разгадать главную загадку Зоны...
Помимо полноценного сюжета в игре появится новая динамическая погода, улучшенный ИИ, новые локации (большинство которых взяты из билдов), а также множество более мелких изменений.
Некоторые нововведения: • Артефакты Грави, Выверт и Золотая Рыбка теперь увеличивают переносимый вес • У артефактов будет случайный вес. От 1 до 5 кг • Тайники теперь случайные и не привязаны к одному месту на локации • Четыре игровых локации будут объединены в две более крупные • Из Темной Долины будет целых пять переходов на разные локации • Вооружение будет заменено на более подходящие для Зоны аналоги (так MP5 заменён на ПП-19 «Бизон») • NPC научились открывать двери, чтобы зайти внутрь помещения/комнаты • В игре присутствует квест, в результате которого Стрелок получит своё прозвище • Сюжет дважды приведет нас на ЧАЭС • Голод будет жизненной потребностью с побочными эффектами, а не только индикатором • Под землей придется использовать интерактивные карты загружаемые с флешек • Для работы ПНВ и фонарика нужны батарейки • Реализована раскачка оружия • Убраны экзоскелеты как самостоятельные костюмы • В южной части Зоны выброс не смертелен
Список локаций: • Тёмная Лощина (2571) • Болота (ЧН) • Кордон (1935) • Свалка (1935) • НИИ Агропром (МедПрибор) (1835) • Подземелья Агропрома (ТЧ+ЧН) • Тёмная Долина сборка (1865 + 2205) • X-18 (1475) • Росток (1935) • Янтарь (1935+ТЧ) • X-16 • Военные Склады (1935) • Рыжий Лес • Лиманск • Затон • Юпитер • Радар (1935) • X-10 (1935) • Припять (ТЧ+ ЗП) • Путепровод Припять-1 • ЧАЭС • Саркофаг • Генераторы (1935) • X-8 Большинство территорий подверглось значительным изменениям. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
1. Подскажите, когда примерно выйдет игра? → Точно не известно. Ориентировочно, начало 2014 года.
2. Над чем в данный момент ведется работа? → Разработчики часто отписываются на форуме. Смотрите новостную ленту и последние страницы темы.
3. Когда стоит ждать трейлер модификации? → Когда разработка выйдет на финишную линию. Возможно, его не будет вовсе.
4. А правда, что в модификации будут присутствовать локации из билдов? → Да, правда. Читайте шапку внимательнее. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
5. В мод уже будут включёны файлы для динамического освещения? → Да, именно так. Отдельного пака для работы динамики не будет.
6. Погода и эффекты будут изменены? → Конечно. Их развитие и улучшение - традиция каждой серии.
7. Подскажите, как будут работать тайники? → Тайники теперь случайные, содержимое тоже случайное. Они даже не привязаны к одному месту на локации. Встретив тайник в одном месте, его при других обстоятельствах не сможешь там больше найти. (с)
8. Сюжет будет фриплейным? → Развеем ваши самые страшные опасения - конечно, будет. Свобода игры никак не повлияет на прохождение сюжета. Он станет на порядок интереснее, но в тоже время не будет идти вразрез с вашими желаниями исследовать ЧЗО.
9. Когда будет новое видео/скришоты от разработчиков? → По мере работы над модификацией разработчики могут выложить в сеть видео или скриншоты с демонстрацией локаций, оружия и различных фич. Следите за шапкой темы. → Публикация дневников разработчиков пока под вопросом.
10. А что будет после выпуска LW:O? → Разработчики планируют выпускать дополнения на базе последней версии Lost World. К примеру, планируется соединить такие локации, как Радар - Лиманск - Рыжий Лес и вернуть Бар - Росток из билда 1865. Также планируются новые геймплейные правки и дополнительные квесты.
Минимальные системные требования к железу для комфортной игры в модификацию
Процессор: Intel Pentium Core 2 Duo или аналог от AMD с тактовой частотой не ниже 2 ГГц; Видеокарта: NVIDIA GeForce 210 или AMD Radeon HD 2600 XT; Оперативная память: 2Гб (может потребоваться включение или увеличение объёма файла подкачки); Место на жёстком диске: ~ 4Гб.
Наличие прямых рук и работоспособного мозга обязательно. На слабых системах рекомендуется установить ползунок "Плотность травы" ближе к левому краю для получения комфортного FPS.
Скриншоты не отражают финальный вариант графики и освещения.
Последнее обновление: 20.02.2014
26.01.2014
25.12.2013
Остальные скриншоты можно посмотреть в галерее LW:O.
В команду нужен аниматор оружия. Подробнее можно узнать, написав кому-либо из разработчиков сообщение.
Что запрещено делать в теме:
• Оскорблять других участников, по-хамски вести себя на форуме • Провоцировать авторов модификации на конфликт • Оффтопить в больших объемах, набивать посты • Обсуждать оружейную сторону мода • Обсуждать модификацию NLC и всё, что с ней связано (просьба разработчиков) • Обсуждать книги на тематику сталкера • Задавать идиотские вопросы • Обсуждать правила темы
→ Перед тем, как задавать вопросы относительно мода, изучите шапку темы. В пунктах "Особенности", "FAQ" и "Новостная лента" можно почерпнуть ответы на большинство вопросов.
→ Так как разработка мода практически завершена, нет смысла предлагать какие-либо, даже интересные идеи.
→ Каждый, кто будет нарушать правила этой темы, получит -20 к репутации от автора шапки. Для особо горячих личностей я буду просить выписать заслуженный отдых в бане.
Новостная лента
19.02.14: Объявлена дата релиза - 23 Февраля.
26.01.14: Добавлен новый скриншот интерфейса. 04.01.14: Закончена работа над сюжетом. Ведётся тестирование и исправление движковых вылетов.
25.12.13: Добавлены новые скриншоты. 20.12.13: Добавлен новый скриншот. 18.12.13: Исправлен критический баг, связанный с A-Life. Реализован показ параметров предмета через скрипт. Заселен лагерь на Янтаре. Исправляются мелкие баги. 15.12.13: Полностью готово ограничение инвентаря на видимое количество ячеек. Добавлен новый скриншот. 11.12.13: Добавлены новые скриншоты. 08.12.13: Ведутся работы над заселением лагерей, освещением и переходами между локациями. Рисуется глобальная карта. 07.12.13: К команде разработчиков присоединился LaRento. Принято решение реализовать сюжетную линию. 06.12.13: Добавлены новые скриншоты. 03.12.13: Озвучена вероятная дата релиза - под новый год. Принимается решение относительно сюжета модификации.
30.11.13: Закончена работа над AI-сеткой. Работа со спавном. 20.11.13: Проходит тестирование квестов. Работа со спавном. 18.11.13: Добавлен новый скриншот. 03.11.13: Добавлены новые скриншоты Припяти.
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Пятница, 27.05.2016, 18:11
уважаемые разработчики мода есть большая просьба по маленькой мелочи. вы можете сделать так: 1 - перекидывать одноштучные вещи как то разом (пример у меня 500 собачьих хвостов и перекинуть их в другую нычку или выбирать из нычки на продажу/обмен устаешь тыкать мышкой, а там еще хабара не мало))) 2 - поделить рюкзак по секциям - патроны - медикоменты - квестовые вещи - прочее (а то в горячке боя открываю рюкзак докинуть патронов на пояс и ставлю паузу пока их в этой свалке найду или какую другую срочную вещь) да я понимаю некоторые вещи трудно реализуемые вот и прошу ответа - что реально возможно. и еще в опиcании оружия может проще прописать ваши характеристики типа - урон - скорость пули - темп стрельбы - износ ствола - угол подкидывания - прочее, а то без индикаторов которые врут перепробовать много оружия ради оптимального под определенный патрон много тестов надо провести, вот и бегаешь с 2-3 стволами под один патрон и пробуешь на всякой живности а ведь это и вес лишний и патронов порой не много. особенно запомнилось начало =трупс оф дум= когда каждый патрон пересчитываешь и только одиночные выстрелы и еще подумаеш а стоит ли или ну его ... лучше обойти)) жду ответа желательно в порядке задавания вопросов.
Сообщение отредактировал SN4444 - Среда, 30.10.2013, 05:02
Уважаемые, я больше всех уважаю, разработчики, поддерживаю предыдущего человека. Лично прошу сделайте ствол, лучше два разных, чтоб можно было с двух рук стрелять, хотя бы одиночными, как в фильме "Другой мир". Ирбис это не флуд и не офтоп, если сделаете, то вас будут помнить всегда, всем пацанам хочется.
Ну если кто заинтересуется в смысле и пользе (в плане геймплея я это вижу четко), могу расписать. Другое дело как я говорил нет желания или трудно реализуемо. Вот недавний пример с модом Мизари 2.0. если не ошибаюсь ирбис тоже там участвовал, так там нет ни чего нового - токо геймплейные фишки, а как народ то высоко оценил! ведь и здесь тоже создается не как обычная атмосфера. ладно, как говорится ждем а там увидим) Я для себя выделил три мода: - трупс оф дум - дмх 1,3,5 - сигериус мод 1,7 Вот по ним если в чё и ориентируюсь.
1 - перекидывать одноштучные вещи как то разом (пример у меня 500 собачьих хвостов и перекинуть их в другую нычку или выбирать из нычки на продажу/обмен устаешь тыкать мышкой, а там еще хабара не мало)))
Оч. полезная фишка была бы, и кстати не раз уже обсуждалась ее реализация (в разных темах) - да только все так и осталось на уровне разговоров. Жаль что Ирбис не видит в этом пользы.
Сообщение отредактировал jein - Среда, 30.10.2013, 22:23
потом вот еще что накипело: - 4 - а) ведь артефакты это что то ну ОЧЕНЬ уж не обычное! До конца не иследованное, чато нестабильное, непонятное явление в этой далеко не изученной ЗОНЕ. Некий псевдо-предмет материального мира. Так вот к чему я - а мы - сталкеры обвешиваемся этим с ног до головы, порой без всяких ограничений (кроме количества слотов на поясе). По моему это очень рискованно и не надежно, я бы собираясь в опасный рейд на такую "снарягу" не шибко расчитывал! а вы? Куда интереснее сдать арт торговцам за СУЩЕСТВЕННЫЕ деньги/бартер или еще интереснее сдать ученым, а они типа уже че-то знают и к примеру выдадут тебе ну допустим кевларовые пластины с напылением этого арта со словами "износ костюма как раз перекладывается на эти пластины и чтобы их починить нужен соответствующий напылитель" Да много нафантазировал, но есть практичный вариант б) просто ввести как дополнительную переменную каждому арту к примеру от 1 до 9 и сумма этих переменных не должна превышать ну пусть 16. Тогда на поясе будет своеобразный БАЛАНС и он не будет весь забит артами. да и саму зависимость защиты от артов тоже надо перевести в % соотношение к броне. Поясню - сейчас ты в куртке новича, но есть колобок +14 к разрыву и собаки типа по барабану, а вот если вместо фиксированной цифры ввести процент усиления уже имеющейся брони то и прирост будет выше от толстой броньки и не будет пофигизма - когда ты без брони уже как танк! Во блин опять меня перекосило)))) Ну это все лирика, но хоть немного полегчало. Может кто и заметит. Сам бы начал если кто помог на начале а то наверное как у всех мечтателей: дом, жена, двое "грызунов", машина советская и работа...
Добавлено (31.10.2013, 09:36) --------------------------------------------- да кстати Ирбис тебе вот хочу предложить идейку по квестам, мож кто и еще чего реально надумает. Смысл всех квестов по большей части это - принести, убить, найти, в крайнем случае передать на словах что либо. А я хочу предложить вот что: я не знаю как у тебя по сюжету кто там ГГ но что ему, что ученым - ВАЖНО знать зону в частности её обитателей - так мож сделать линейку квестов просто "НАБЛЮДЕНИЕ". Поясняю - вместо приевшихся заданий просто спаунить монстра, он типа по тригеру куда то, чего то бегает кушает дерется ... а мы должны не спалившись это проследить. ну как натуралисты в дикой природе за животными наблюдают и это помогает ученым новым знанием. В качестве награды можно сделать повышенный урон или незаметность ГГ к этому типу животного-монстра. Ну что скажешь? Жду внимания)))
что ученым - ВАЖНО знать зону в частности её обитателей - так мож сделать линейку квестов просто "НАБЛЮДЕНИЕ". Поясняю - вместо приевшихся заданий просто спаунить монстра, он типа по тригеру куда то, чего то бегает кушает дерется ... а мы должны не спалившись это проследить. ну как натуралисты в дикой природе за животными наблюдают и это помогает ученым новым знанием. В качестве награды можно сделать повышенный урон или незаметность ГГ к этому типу животного-монстра.
Похожий квест есть в ТайныхТропах2 , Сахаров выдавал дротики, которыми нужно было метить определенных мутантов...
Похожий квест есть в ТайныхТропах2 , Сахаров выдавал дротики, которыми нужно было метить определенных мутантов...
Ну не знал, потому что не играл думаю со временем и это поглядим). Пометить псевдогиганта для чистонебовцев на ужин как бы тоже - да не то, что я имею в виду! Я как планирую чтоб не было касяков - чистиш локацию предварительно (тоже часть квеста), а после появляется заданный монстр и его "еда" и враги, и самое главное ты не стоиш на месте а двигаешся за ними на определенной дистанции не ближе (увидят и провал квеста) и не дальше (потеря контакта и тоже провал) причем двигатся почти на всю локацию - а это и продумать маршрут и укрытия и средства наблюдения (спец бинокль с записью видео - пример). причем можно назначить и время их пробуждения и сна и внутригруповое отношение типа заспавнить "вожака стаи". а в роле "еды" или врагов может быть и вполне обычный сталкер или боевая группа - как ни как эмоции сопоставления себя на их месте! + шмот после вот таких наблюдений)))
SN4444, давно предлагал ирбису поделиться инфой, на сколько не доделан сюжет, да и не в этом дело, пусть будет доделан этот. Намекаю, по всякому, про дальнейшую деятельность, может какие еще планы есть. Не флуд и не офтоп. А он только повторяет - отойдите от нас, но я то чем мешаю, наоборот только хвалю.