Разработчики: L.W.C. Team Платформа: 1.0006 Дата выхода: 23 Февраля 2014
Новая грань мира Lost World откроет нам утерянные страницы биографии самого значимого сталкера в истории Зоны – Стрелка. Сюжет модификации поведает о том, как герой оказался на территории ЧЗО, как набирался опыта, совершая свои первые вылазки. Своими глазами мы увидим первый и второй поход Стрелка на Север и узнаем, почему же сталкер был так одержим идеей разгадать главную загадку Зоны...
Помимо полноценного сюжета в игре появится новая динамическая погода, улучшенный ИИ, новые локации (большинство которых взяты из билдов), а также множество более мелких изменений.
Некоторые нововведения: • Артефакты Грави, Выверт и Золотая Рыбка теперь увеличивают переносимый вес • У артефактов будет случайный вес. От 1 до 5 кг • Тайники теперь случайные и не привязаны к одному месту на локации • Четыре игровых локации будут объединены в две более крупные • Из Темной Долины будет целых пять переходов на разные локации • Вооружение будет заменено на более подходящие для Зоны аналоги (так MP5 заменён на ПП-19 «Бизон») • NPC научились открывать двери, чтобы зайти внутрь помещения/комнаты • В игре присутствует квест, в результате которого Стрелок получит своё прозвище • Сюжет дважды приведет нас на ЧАЭС • Голод будет жизненной потребностью с побочными эффектами, а не только индикатором • Под землей придется использовать интерактивные карты загружаемые с флешек • Для работы ПНВ и фонарика нужны батарейки • Реализована раскачка оружия • Убраны экзоскелеты как самостоятельные костюмы • В южной части Зоны выброс не смертелен
Список локаций: • Тёмная Лощина (2571) • Болота (ЧН) • Кордон (1935) • Свалка (1935) • НИИ Агропром (МедПрибор) (1835) • Подземелья Агропрома (ТЧ+ЧН) • Тёмная Долина сборка (1865 + 2205) • X-18 (1475) • Росток (1935) • Янтарь (1935+ТЧ) • X-16 • Военные Склады (1935) • Рыжий Лес • Лиманск • Затон • Юпитер • Радар (1935) • X-10 (1935) • Припять (ТЧ+ ЗП) • Путепровод Припять-1 • ЧАЭС • Саркофаг • Генераторы (1935) • X-8 Большинство территорий подверглось значительным изменениям. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
1. Подскажите, когда примерно выйдет игра? → Точно не известно. Ориентировочно, начало 2014 года.
2. Над чем в данный момент ведется работа? → Разработчики часто отписываются на форуме. Смотрите новостную ленту и последние страницы темы.
3. Когда стоит ждать трейлер модификации? → Когда разработка выйдет на финишную линию. Возможно, его не будет вовсе.
4. А правда, что в модификации будут присутствовать локации из билдов? → Да, правда. Читайте шапку внимательнее. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
5. В мод уже будут включёны файлы для динамического освещения? → Да, именно так. Отдельного пака для работы динамики не будет.
6. Погода и эффекты будут изменены? → Конечно. Их развитие и улучшение - традиция каждой серии.
7. Подскажите, как будут работать тайники? → Тайники теперь случайные, содержимое тоже случайное. Они даже не привязаны к одному месту на локации. Встретив тайник в одном месте, его при других обстоятельствах не сможешь там больше найти. (с)
8. Сюжет будет фриплейным? → Развеем ваши самые страшные опасения - конечно, будет. Свобода игры никак не повлияет на прохождение сюжета. Он станет на порядок интереснее, но в тоже время не будет идти вразрез с вашими желаниями исследовать ЧЗО.
9. Когда будет новое видео/скришоты от разработчиков? → По мере работы над модификацией разработчики могут выложить в сеть видео или скриншоты с демонстрацией локаций, оружия и различных фич. Следите за шапкой темы. → Публикация дневников разработчиков пока под вопросом.
10. А что будет после выпуска LW:O? → Разработчики планируют выпускать дополнения на базе последней версии Lost World. К примеру, планируется соединить такие локации, как Радар - Лиманск - Рыжий Лес и вернуть Бар - Росток из билда 1865. Также планируются новые геймплейные правки и дополнительные квесты.
Минимальные системные требования к железу для комфортной игры в модификацию
Процессор: Intel Pentium Core 2 Duo или аналог от AMD с тактовой частотой не ниже 2 ГГц; Видеокарта: NVIDIA GeForce 210 или AMD Radeon HD 2600 XT; Оперативная память: 2Гб (может потребоваться включение или увеличение объёма файла подкачки); Место на жёстком диске: ~ 4Гб.
Наличие прямых рук и работоспособного мозга обязательно. На слабых системах рекомендуется установить ползунок "Плотность травы" ближе к левому краю для получения комфортного FPS.
Скриншоты не отражают финальный вариант графики и освещения.
Последнее обновление: 20.02.2014
26.01.2014
25.12.2013
Остальные скриншоты можно посмотреть в галерее LW:O.
В команду нужен аниматор оружия. Подробнее можно узнать, написав кому-либо из разработчиков сообщение.
Что запрещено делать в теме:
• Оскорблять других участников, по-хамски вести себя на форуме • Провоцировать авторов модификации на конфликт • Оффтопить в больших объемах, набивать посты • Обсуждать оружейную сторону мода • Обсуждать модификацию NLC и всё, что с ней связано (просьба разработчиков) • Обсуждать книги на тематику сталкера • Задавать идиотские вопросы • Обсуждать правила темы
→ Перед тем, как задавать вопросы относительно мода, изучите шапку темы. В пунктах "Особенности", "FAQ" и "Новостная лента" можно почерпнуть ответы на большинство вопросов.
→ Так как разработка мода практически завершена, нет смысла предлагать какие-либо, даже интересные идеи.
→ Каждый, кто будет нарушать правила этой темы, получит -20 к репутации от автора шапки. Для особо горячих личностей я буду просить выписать заслуженный отдых в бане.
Новостная лента
19.02.14: Объявлена дата релиза - 23 Февраля.
26.01.14: Добавлен новый скриншот интерфейса. 04.01.14: Закончена работа над сюжетом. Ведётся тестирование и исправление движковых вылетов.
25.12.13: Добавлены новые скриншоты. 20.12.13: Добавлен новый скриншот. 18.12.13: Исправлен критический баг, связанный с A-Life. Реализован показ параметров предмета через скрипт. Заселен лагерь на Янтаре. Исправляются мелкие баги. 15.12.13: Полностью готово ограничение инвентаря на видимое количество ячеек. Добавлен новый скриншот. 11.12.13: Добавлены новые скриншоты. 08.12.13: Ведутся работы над заселением лагерей, освещением и переходами между локациями. Рисуется глобальная карта. 07.12.13: К команде разработчиков присоединился LaRento. Принято решение реализовать сюжетную линию. 06.12.13: Добавлены новые скриншоты. 03.12.13: Озвучена вероятная дата релиза - под новый год. Принимается решение относительно сюжета модификации.
30.11.13: Закончена работа над AI-сеткой. Работа со спавном. 20.11.13: Проходит тестирование квестов. Работа со спавном. 18.11.13: Добавлен новый скриншот. 03.11.13: Добавлены новые скриншоты Припяти.
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Пятница, 27.05.2016, 18:11
LAKKYYY, В LWTOD было, но потом в одной версии исчезло почемуто. Покрайней мере всамом начале было а в поздних версиях я не видел. Кладбища техники это конечно верно, тока ты не учёл что их туда после аварии, когда радиоактивная пыль и частицы киллограммами попадали на технику.
ну да, но автоматика схожа с АК принцыпом запирания ствола и откатом затвора.
"Вокруг создания этого превосходного оружия витает много тайн и вопросов, но основная из них заключается в том, что Калашников не изобретал свой автомат, а просто скопировал оружие с немецкой штурмовой винтовки Stg-44. Эту винтовку изобрел известный, немецкий, оружейных дел мастер Хуго Шмайсер еще в 1942 году. Слухи о плагиате подогреваются еще и тем, что после войны в город Ижевск, где собственно и создавался АК-47, было вывезено для технической разборки более 50 образцов винтовки Stg-44. Кроме самих винтовок, на завод было отправлено, более 10,000 страниц технической документации о Stg-44. Конечно, после этого злые языки стали поговаривать о том, что Калашников просто слегка изменил Stg-44, и выпустил свой автомат АК-47. Доподлинно известно, что после оккупации войсками союзников города Зуль производство оружия в Германии было запрещено, а немного позже, в 1946 году, Хуго Шмайссеру вместе с семьей предложили поехать на уральские заводы, производившие оружие, в качестве консультанта. Также известно, что немец прожил какое-то время в Ижевске и именно после этого было завершено создание легенды — АК-47.
Если делать подобные выводы, то всё оружие мира скопировано друг у друга. По большому счету, у автомата АК-47 и немецкой штурмовой винтовки Stg-44 сходства есть только во внешнем виде и в ударно-спусковом механизме. Но и в этом вопросе Калашникова нельзя обвинять в том, что он украл идею этого механизма у Хуго Шмайсера, так как сам немец, позаимствовал его у фирмы «Холека», который еще в 20-х годах разработал первые самозарядные винтовки ZH-29.
Калашников и в правду мог взять за основу создания своего автомата немецкую винтовку, но АК-47 — это оригинальное изобретение, которое полностью отличается от немецкого образца не только своими тактико-техническими характеристиками, но и по своему внутреннему устройству. Практически все детали и важные узлы в АК-47 полностью отличаются от STG-44. Более того, даже принцип разбора этих автоматических винтовок абсолютно разный. Разница видна везде, начиная от запорного механизма, повторного запора у АК-47 и перекоса у STG-44; переводчики режимов огня у STG и АК абсолютно разные, курковый принцип действия, несмотря на свою схожесть, также имеет разную практическую реализацию. Если рассматривать каждую деталь автоматов в отдельности, то нечего общего друг с другом вы не найдете.
..."
Все изобретаемое, в той или иной мере, основано на уже изобретенном кем то... Начиная от изобретений природы...
Сообщение отредактировал Danis88 - Воскресенье, 30.12.2012, 01:13
Да чего мучаться с наведённой радиацией? Давно известно, что её на раз-два умеют выводить ламы (попы такие). Вводится в игру новый персонаж - лама, размещается в дацане, все, кто желает, приходят к нему и за малую толику кэша избавляют свою снарягу от наведёнки.
Добавлено (29.12.2012, 23:17) --------------------------------------------- Электроника если кто забыл тоже в радиации выходит из строя.
ну да, но подумай сам. Первые экспедиции в зону были оборудованы навороченой техникой и снаряой в большинстве своем устойчивой к радиации. Так может стоит тада добавить покупаемую у ученых версию пда, устойчивую к радиации и частично выбросам.
ирбис, Понял... Не буду... Это я так, для нашего общего развития...
Добавлено (29.12.2012, 23:31) --------------------------------------------- LAKKYYY, продукты и должны, и портятся от радиации... Но в игровом мире Зоны, при наличии арта защищающего и выводящего радиацию, можно допустить что угодно и как угодно автору... Хотя лично мне, тоже, больше нравится его дальнейшая непригодность к употреблению...
Добавлено (29.12.2012, 23:57) --------------------------------------------- GeeP_85, а как, по существующим в игре, характеристикам и свойствам артов, они выводят радиацию и ЗАЩИЩАЮТ ГГ от нее... ???
Ведь если в ЧН/ЗП арты в контейнерах находятся, то значит это создает "поле" вокруг ГГ..., а не за счет контакта с телом...
Если в одной версии арты с телом должны контактировать..., в другой создают защитное поле (как кокон вокруг) и в пределах этого поля выводят и защищают все, что находится там...
Ну, ведь ты понимаешь, что тут можно по разному обыграть...
Сообщение отредактировал Danis88 - Воскресенье, 30.12.2012, 01:15
GeeP_85, прикольно сказал... Но это уже как ты сам видишь и хочешь...
Почему бы не дать разные свойства, разным артам и их модификатам...???
Например: - Медуза выводит радиацию, за счет поля вокруг... И т.д. и т.п..., имеет твердую структуру и постоянную форму... помещается в контейнер (на пояс...)... - Живое сердце, или модификат, восстанавливающий здоровье и силы, может иметь желеобразную структуру и форму (можно разную придумать, для разных: как медуза морская, другая как губка... ну это я так, к примеру...) и должен контактировать с телом, иметь ограниченное время действия (например: отдает энергию или уникальные химические вещества обладающие сильными восстанавливающими свойствами, активирующую и сильно ускоряющую регенерацию в организме... и потом "кирдык" ему )...
В общем, как то так...
Сообщение отредактировал Danis88 - Воскресенье, 30.12.2012, 01:15
Версий много. Если Ирбис патриарх всея лост ворлда захочет, сделает что вообще арты никуда не помещаются а действуют пока находятся в руках гг. Кстати Ирбис что думаешь? Нахватался радиации, зашкерился и взял арт вслот пистолета и держишь какое-то время. Тоже самое с восстановляющими здоровье и выносливость. А те которые создают гравитационное поле (как медуза, ночная звезда, мамины бусы) действуют прямо из рюкзака. Само сабой радиация фонит постоянно из инвентаря и даже если к нему подойти когда он на земле лежит..
Сообщение отредактировал asn94 - Воскресенье, 30.12.2012, 00:23