ArcheR666, вот ты сейчас это написал и мне страшно стало... Не пугай меня больше такими сообщениями. Я просто поиграть хотел, а тут ещё и "любовью" с кем то заниматься надо. Да ещё и с ... не такими, в общем. Чёрт, ну зачем это нужно было добавлять в игру?!!
XP0M, Я и сам-то не одобряю, но понимаю, хотели всем угодить. Да и вопрос вам, вы бы потратили на нее больше 1500р, на лицензию игры?Я потрачу т.к. фанат серии более 3-4 лет.
а на wesmedia она уже есть со вчерашнего дня а ычера было тока 2 марта а до седьмого еще далеко хотел скачать весит 10 гб но не стал потомучто наверняка работать не будет
FireFox, Посмотрел спойлер. Ничего нового, все это я знал и раньше. Догадывался во всяком случае, ибо тем чем он занимался в конце каждой части, не могло остаться для него безнаказанным.
Добавлено (05.03.2012, 18:05) --------------------------------------------- По моему отличный трейлер Лаунчерный Трейлер
Nefeol, Я на пека буду играть, ибо на PS3 лагает без всякой на то причины. Да и тем более на пека у меня сейвы со всех частей.
_________________________
Мак Уолтерс о завершении триллогии
Существует одна популярная теория - для того, чтобы видеоигры развивались, они должны стать более похожими на кино и/или на романы с хорошо проработанными персонажами, отправляющее вас в героическое путешествие, включающее в себя стрельбу по инопланетянам или угон машин. Такое описание подходит огромному количеству видеоигр: Red Dead Redemption, Portal 2, Gears of War, Arkham City. Но есть и другая теория (скорее контраргумент), которая гласит, что повествование не должно противиться тем механизмам, которые свойственны самой природе видеоигр, таким образом создавая совершенно новый тип повествования. У игроков должна быть возможность до мелочей сотворить своих собственных персонажей. «Сюжет» должен состоять из последовательности личных решений игрока. Именно такие приключения предлагают пережить Skyrim, Fallout или Star Wars: The Old Republic.
Весь эксцентричный гений игр Mass Effect заключается в легкости, с которой в них переплетаются эти две разновидности повествования, подобно двум цепочкам одной ДНК, кажущиеся иначе совершенно разными. Для непосвященных Mass Effect выглядит довольно типичной приключенческой игрой в жанре научной фантастики. Вы играете за капитана Шепарда, командира космического корабля, окруженного космической магией а ля Скайуокер, и который, как капитан Кёрк, берется за задания на далеких планетах. Ваш враг угрожает завоевать всю Галактику. Ваши друзья - колоритные инопланетяне с трагическим прошлым. Все вокруг говорят по-английски благодаря каким-то непонятным универсальным автоматическим переводчикам.
Но и сама по-себе игра в Mass Effect – уникальный игровой опыт, благодаря тому, что главного героя, капитана Шепарда, вы полностью создаете сами, при этом процесс создания героя продолжается в течение всей игры. Дело не просто в том, что вы выбираете пол Шепарда и создаете его лицо. Играя в Mass Effect 1 и 2, геймеру приходится принимать решения, радикально меняющие личностную эволюцию Шепарда во время путешествия. Некоторые из этих решений очень сложны. Так, в Mass Effect 1, есть момент, когда у вас появляется шанс совершить геноцид расы паукообразных инопланетян-человекоубийц (которых, возможно, просто не так поняли). Некоторые из принимаемых решений кажутся маловажными, но и у них есть последствия и отдельные ответвления сюжета.
Но вот что интересно: нет такого решения, которое обязательно было бы неправильным. Во многих играх, построенных на разветвлении сюжета в зависимости от решений игрока, есть явное разделение между добром и злом. (Любимый пример, из Fable III: пошлете ли вы очаровательных деток учиться или же погоните работать на грязных заводах смерти?). В играх Mass Effect выбор, который встаёт перед вами, обычно делится на решения «героя» и «отступника». Первое обычно подразумевает дипломатическое и терпеливое разрешение проблемы, а второе – воинствующюю крутизну. Представьте себе Джимми Стюарта против Джона Уэйна в фильме «Человек, который застрелил Либерти Вэланса».
На следующей неделе Mass Effect 3 подведет к концу историю капитана Шепарда. Мы провели интервью с Маком Уолтерсом, главным сценаристом игры и поговорили о том, как создавались различные концовки истории, кто его любимый персонаж, и как сценаристы решили добавить образу Шепарда больше человечности
Entertainment Weekly: С точки зрения сценария, как вы собираете вместе такую игру, со всеми её возможными сюжетными ответвлениями?
Мак Уолтерс: В начале было много неинтересной работы с бумагами и планами, когда мы просто сели и задались вопросом: «Какие решения могли принять игроки в Mass Effect 1 и Mass Effect 2? Какими будут последствия?» Ответ в том, что придется рассказать очень хорошую историю. Правда, нам бы не хотелось, чтобы люди думали: «Вот, у меня не было такой возможности!» или «У меня такого не было!». Мы хотели, чтобы во время всей игры в Mass Effect 3 у вас было ощущение, что лучше быть не может.
E. N.: Я спас рахни в первой игре, а во второй о них был небольшой пассаж. Каковы последствия подобных решений в этой игре? Будет ли у меня миссия, которую человек, не спасший рахни, не получит?
М.У.: Вот что я вам скажу о Mass Effect 3. Те решения, которые вы принимали ранее, и различия в развитии истории, которые они повлекли в Mass Effect 3 станут еще более существенными, чем раньше. Есть миссии, которые будут недоступны просто из-за ваших прошлых поступков. Обычно это касается событий небольшого масштаба. Живет ли Конрад Вернер или погиб? Огромные последствия для Mass Effect 3 влечет за собой возвращение рахни. Даже если это будет только в рамках финальной битвы со Жнецами.
E. N.: Я где-то прочитал, что в Mass Effect 1 было 26 000 строк диалогов, а в Mass Effect 2 - 30 000.
М.У.: 33 тысячи! У меня еще нет окончательных данных для Mass Effect 3, но мы точно переплюнем МЕ2. Нам очень хотелось вернуть диалоги между членами команды. В Mass Effect 2 с 12 членами команды, которые бы ходили за вами и переговаривались, это было слишком сложно, а еще и дорого. Можете сами посчитать и прикинуть, сколько это стоит. Ваш отряд будет часто переговариваться между собой у вас за спиной. Это придаст больше колорита персонажам.
E. N.: Было ли еще что-нибудь, что вам хотелось вернуть из первой игры?
М.У.: Думаю, Mass Effect 3 будет похож на объединение двух первых игр. МЕ 2 был во многом посвящен персонажам. Больше всего внимания получила смертоносная «дюжина», мы концентрировались на героях. Третья игра отличается тем, что персонажи, появляющиеся в ней, по большей части просто возвращаются. Нам не придется повторять вам историю их прошлого. Вы узнаете, что с ними произошло между событиями МЭ1 и МЭ2. Знаете, все что мы делали с МЕ1 было совершенно новым. С МЕ2 появились несколько новых дополнений. А вот последняя МЕ3, хотя и принесет с собой новую информацию, заставила нас вспомнить о том, что пора закругляться.
E. N.: Как писатель, или игрок, чувствуете ли вы особенную привязанность к какому-нибудь персонажу?
М.У.: Так как в первой игре я писал историю Гарруса, то он стал персонажем, за которым я всегда следил. Во второй игре историю писал для него по-прежнему я. А в третьей части я передал его другому сценаристу. Было интересно играть в МЕ3 именно в качестве «не сценариста» и наблюдать, как складывается история моего персонажа. Иногда мне приходилось пользоваться своим положением главного сценариста и заявлять: «Нет, такого не может быть».
E. N.: Хорошо быть главным.
М.У.: Другие мои любимые персонажи - Ария и Призрак. Я люблю их из-за моральной неоднозначности. У них обоих очень четкие цели, но как относиться к этим целям не всегда понятно. Они не явно хорошие, но и не явно плохие.
E. N.: Когда вы играете, вы склоняетесь скорее к Герою или Отступнику?
М.У.: На самом деле - скорее к Отступнику. Интересный факт: мы посмотрели игровую статистику МЕ и оказалось, что большинство людей играет за Героя. Я думаю, это связано с тем, что многие хотят быть героями, а мы часто ставим их перед сложными, отступническими решениями. Мы не хотели, чтобы диалоговая система делилась на «хорошие» и «плохие» варианты. Все дело в вас, в ваших предпочтениях, и в том как вы играете. Да, могут быть последствия, но мы не хотели бы, чтобы вы думали, что если вы выбрали вот это решение, то это было неправильно. Но многие очень сильно переживают и "чахнут” над различными вариантами. Будет интересно посмотреть, что ждет нас в будущем, если нам удастся успокоить этих людей, чтобы для них было более естественно думать "Ладно, дело не в том, хорошо это или плохо, а в том, как я собираюсь поступить”.
E. N.: Вы уже заявили о том, что это будет конец истории о Шепарде. Сложно создавать конец для такой большой саги?
М.У.: Штука в том, что, так как это игра Bioware, у нее будет несколько концовок. То есть у приключений Шепарда будет несколько возможных завершений. Мы не говорим, что есть «одна наилучшая концовка». Будут разные возможности, разные концовки. Один из ключевых моментов состоит в том, что я хотел добавить человечности образу Шепарда. У тех, кому это интересно, будет возможность дать Шепарду задуматься о своих переживаниях после всего того ада, через который ему пришлось пройти. Как отреагирует Шепард (обычный, самый «средний») на новость о его увольнении? Капитан пытался предупредить всю Галактику о том, что Жнецы готовятся напасть. Он буквально погиб, но его вернули из мертвых. Есть ощущение, что он от всего этого устал. И я хотел поведать о переживаниях уставшего солдата, который уже везде побывал и все видел, но так, чтобы это не превратилось в стенания и жалобы со стороны капитана. Надеюсь, что Шепард станет немного более «трехмерным», чем раньше. Что он не будет просто героем, который говорит «Расскажи мне о том, о том, о том. Все, я пошел». Я теперь на самом деле могу выразить то, что я думаю о войне, там на Земле. Повторяю, есть такая возможность высказаться, и возможность рассказать о своих чувствах. Это ваш Шепард. С другой стороны, вы также сможете играть за совершенно нейтрального Шепарда. «Все в порядке! Непроницаемое лицо. Терпи. Одним меньше!»
E. N.: Когда я проходил Mass Effect 1, моя мисс Шепард закрутила роман с Кайденом. Во второй игре, они сблизилась с Гаррусом. Как все эти отношения повлияют на третью часть?
М.У.: Ну держитесь! Все это конечно будет играть роль в Mass Effect 3! Будут случаи, когда вам придется нелегко из-за этих отношений.
E. N.: Уделяет ли Bioware больше внимания сценарию, чем другие игровые разработчики?
М.У.: Конечно. Вам придется попотеть, чтобы найти другую компанию или игру, над которой работают 8 сценаристов (не говоря о том, что это рядовые сценаристы, к ним надо добавить еще и главного сценариста). Когда я общаюсь с коллегами из видеоигровой индустрии, они рассказывают, что постоянно мучаются над созданием хороших сюжетов для игр. Они говорят: "В этом проекте я единственный сценарист. Как мне ввести в эту игру повествование?”. Часто сценариста приглашают уже после того, как все всё решили, и ему приходится искать способ "вписать” историю в игру. "Попробуй это примешать, если сможешь!”. В Mass Effect 3 одним из наших главных достижений стало то, что мы вплели повествование во все аспекты игры. Такие как разработка уровней, концепт-арты, образы персонажей. Даже аудио материалы. Когда играешь в МЕ3, нет впечатления, что сейчас пошёл «рассказ», а вот тут начался геймплей.
E. N.: Вы можете сегодня представить, что франшиза Mass Effect будет жить дальше?
М.У.: Пока что у нас нет никаких планов. Не будет прямого продолжения Mass Effect 3. Это конец одной сюжетной линии и одной истории. Все, что происходило вокруг Шепарда, было неотъемлемой частью именно этой истории. Но Mass Effect – огромная и богатая вселенная и я уверен, что в ней еще много нерассказанных историй.
E. N.: Вы можете рассказать нам о решении дать игрокам возможность закрутить однополые романы в новой игре?
М.У.: Что бы мы не делали, мне кажется, что мы всегда стараемся не допустить дискриминации. Это касается и отношений. Они естественны. Среди тех вещей, которыми я горжусь больше всего, есть и тот факт, что, по-моему, все отношения в Mass Effect 3 кажутся настоящими и глубокими. Когда мы заявили о возможности гомосексуальных отношений, мы не сделали это для того, чтобы сказать: «Вот вам гомосексуальные отношения!» Это просто отношения. Вот что здорово: в идеальном мире, мире будущего, через 150 лет, это и должны быть просто отношения.
E. N.: Пока вы работали над играми Mass Effect, играли ли вы в какие-нибудь другие игры, которые вам показались интересными?
М.У.: В начале работы над МЭ3 я считал, что в Uncharted 2 много правильных моментов, на которых было бы полезно сосредоточится и нам. Но последние 6-9 месяцев, я играл только в МЕ3. У меня гигантский список игр, в которые надо поиграть.
E. N.: Что стоит на первом месте?
М.У.: Мне очень хочеться поиграть в Skyrim. А еще я до сих пор не попробовал поиграть в Uncharted 3.
E. N.: Вы играли в L.A. Noire?
М.У.: Я посмотрел, как дома в нее играет мой 14-летний сын. Выглядит здорово. Конечно, это совершенно другой жанр. Мы обсуждали, использовать или нет технологию motion capture (захват движения, прим. перев.) для создания мимики персонажей. Думаю, что с тем, как мы сегодня делаем игры, нам понадобится лет десять и куда больше денег, чем можно себе представить, прежде чем мы будем делать такие игры. Но это не значит, что в этом нет ничего, чему бы стоило поучится.
E. N.: А Вашему 14-летнему сыну понравилась мимика персонажей?
М.У.: Да ему нет дела до мимики. Он хотел побыстрее добраться до части, когда можно будет кого-нибудь пристрелить! [Смеётся]