29.08.2013
»
Статьи »
Интервью »
Paradise Lost - Интервью
Paradise Lost - Интервью
2 января 2012 года стартовал открытый бета-тест модификации «Paradise Lost», приближающей «Тень Чернобыля» к тому варианту, что мы видели в 2004-2005 годах. В бета-версии игроков поразила атмосфера Зоны Отчуждения, ведь сходство с билдами было невероятным. Популярность модификации была обусловлена большим количеством правок и модификаций, сделанных «сталкерским» комьюнити. После выхода обновления для бета-сборки наступил период затишья, во время которого игроки с нетерпением ждали новостей. Но немногие знают, что автор несмотря на поддержку нескольких человек фактически ведёт разработку в одиночку. И сегодня у нас в гостях именно он - Scavenger, автор модификации, в жизни - Сергей Максимов.
- Доброго времени суток, Сергей! Первым делом расскажите немного о себе.
- Ну, интересного в моей персоне немного: живу, работаю, иногда ем, еще реже сплю. Имею несколько разных хобби - рисование, игра на гитаре (электро: только митол, только хардкор), и вот некоторое время назад в список еще и моддинг затесался. Вообще о себе не очень люблю рассказывать почему-то.
- На каком этапе разработки находится ваш проект? Чем сейчас занимаетесь?
- Закончил работу над несколькими визуалами сталкеров, теперь пробую моделлить кое-какие несложные модели предметов окружения, занимаюсь наполнением спавна, реализацией нескольких артефактов (свойства, описания и т.п.), очередной доработкой DX9-шейдеров и произвожу полную замену бампов текстур. Все это делаю одновременно и в одиночку, поэтому довольно медленно. Меняю бампы для того, чтобы достичь еще большего сходства с рендером 2004 года. Такова цель. Сейчас многие авторы модов так называемой ТСС-концепции устали от нее и постепенно все дальше от этой концепции уходят. Я почему-то этой тенденции не поддался и по-прежнему вижу правильный «S.T.A.L.K.E.R.» только таким, каким он был в 2003 - 2004 и частично в 2005 гг. И тогдашняя графика играет в этом роль не меньшую, чем геймплей, атмосфера и т.д.
- Расскажите, какие локации уже восстановлены, а какие только в планах?
- На данный момент полностью играбельных среди новых локаций нет, все находятся в работе. Занимаются ими другие люди, и даже я не знаю точного состояния их готовности. Так что пока рассказать особо нечего, разве что один маппер сейчас экспериментирует с объединением двух локаций, и это не «Агропром» и его катакомбы, и не «Бар» с «Дикой территорией».
- Что добавлено в графическую составляющую мода с момента последнего обновления беты?
- В принципе, ничего сверх значимого: основные фичи вроде псевдодетальных бампов и эффектов освещения были так или иначе реализованы в самой бете. То, что было сделано и делается после неё - по сути лишь доведение тех наработок до ума. То есть, вроде бы ничего кардинально нового нет, только шлифовка имеющегося, но картинка при этом уже в разы лучше.
- Сильно ли сегодняшняя картинка отличается от бета-сборки?
- Земля и небо. А после тотального ребампинга (даже не знаю, есть ли такое слово) сходств вообще не останется.
- Что насчет сюжета?
- Сюжетно это все та же история Стрелка-Меченого с ориентацией на поздние билды плюс немного отсебятины. Т.к. «R.M.A.» сюжетно ориентирован на билды примерно того же периода, то естественно, неизбежны совпадения во многих игровых событиях и квестах, но они не идентичны, т.к. их реализация в каждом моде своя. Различий действительно много, к тому же я понемногу реализую в сюжете некоторые собственные задумки. Но композиционная и сюжетная база - оригинальный сюжет «Теней Чернобыля».
- Каких ранее вырезанных мутантов мы увидим в модификации?
- К уже восстановленным мутантам – крысе, гражданскому зомби, излому, химере, бюреру, ползучему «полтергейсту» (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрому контроллеру (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) присоединится «зеленый» карлик. Возможно, будет старый контролер - тот самый, с черными волосами и без штанов.
- Игроки жаловались на излишнюю «красноватость» картинки в бета-сборке. Было ли это исправлено?
- Просто в бете были использованы параметры из билда 2218, которые и придавали световым ореолам чрезмерно красный оттенок. В опубликованном позднее графическом обновлении эти параметры были изменены.
- Была новость об обликах NPC. Вы собираетесь добавить новые, подобные билдам и старым артам модели сталкеров?
- Да, это сталкеры разных группировок в противогазах-полумасках (прежде в «PL» уже использовались подобные модели из «Чистого Неба»), варианты в полумасках без капюшонов, и парочка визуалов для уникальных NPC, включая свободовца кавказской наружности из ролика THQ.
- Расскажите о новом интерфейсе.
- Миникарта теперь не просвечивает, сами карты локаций пересняты - более яркие и контрастные. Внизу слева находится новый совмещенный индикатор усталости и положения главного героя, в котором фигурка солдата является одновременно шкалой выносливости, примерно как это было в некоторых старых билдов. Правда, из-за технических ограничений пришлось сделать для индикатора непрозрачную панель.
- Будут ли реализованы работающие проекторы и проецирование видео? Уместно ли это в концепции ТСС?
- Еще нет: была пробная реализация, показанная на форуме. Но работа над полноценной реализацией проекторов приостановилась, потому что вещь хоть и интересная, но далеко не самая важная. По поводу уместности - скорее всего, ведь с «PL» это и началось.
- Что было изменено в первом рендере?
- DX8-рендер изменениям больше не подвергался. Есть немало вещей, которые в нем хотелось бы исправить и улучшить, но у меня пока нет ни грамма понимания, как это сделать...
- Будут ли добавлены новые возможности PDA?
- Да, будет общение по PDA. Оно тоже еще в работе, пока что используются стандартные диалоги персонажей.
- Не думали о слиянии вашего мода с сюжетом «Oblivion Lost Remake»?
- Думали и об «OLR», и об «R.M.A.» Но, не знаю, как у других авторов, а у меня такая кооперация в голове не очень складывается. У каждого восприятие игры свое, и взгляды на старые концепции и их воплощения в модификациях тоже разнятся. У каждого есть свои интересные наработки, которые далеко не всегда придутся ко двору в чужом моде. Боюсь, рано или поздно вместо толковой команды получится банка с пауками.
- Что ещё нового было добавлено в «PL»?
- Еще из нового - адаптированы билдовские хитмарки по 4-м сторонам от Charsi и Shredder'а. На их основе реализована озвучка укусов и ударов монстров, попаданий пуль в ГГ (т.е. теперь каждое попадание сопровождается звуком и постэффектом) на манер билдов. Эту доработку я уже публиковал в теме правок «Oblivion Lost Remake». Еще можно будет трескать дохлых крыс.
- Каков процент готовности модификации? Есть примерные сроки выхода?
- По-прежнему не берусь оценивать и прогнозировать: разработка идет очень рваными темпами, свободного времени кроме выходных практически нет... Даже срок ближайшего обновления сказать не могу - не знаю, как оно все получится.
- Хотелось бы узнать ваше мнение и представление «Того Самого Сталкера».
- В целом мое представление о ТСС совпадает с тем, что демонстрировали GSC на протяжении разработки примерно с 2002 по 2005 гг., и в первую очередь это касается советской эстетики. Ведь Чернобыльская зона интересна не только и не столько тем, что была брошена вследствие аварии на атомной станции. Она особенно интересна тем, что хранит в себе дух СССР - пусть даже в руинах, заросшая. Все эти старые черно-белые телевизоры, бобинные магнитофоны, ЗиЛы, Москвичи, магазины с вывесками «Продукты», агитплакаты советских времен, портреты вождей - все это у каждого хоть немного заставшего тот период вызывает сильное чувство ностальгии по тому, чего в нашем «цивилизованном» мире уже не будет. Оно осталось там, в Зоне Отчуждения. И в «Сталкере».
- Большое вам спасибо, Сергей, что уделили нам время!
- Вам спасибо.
Подводя итоги…
Исходя из новой информации по «Paradise Lost», можно предположить, что в планах видится довольно сильный мод, верный ТСС-концепции. Нужно отметить сильные изменения в графике, которые были заметны ещё в бете (январь 2012). После полного ребампинга всех игровых текстур картинка будет соответствовать сборкам игры за конец 2004 – начало 2005 года. В тоже время сюжетная составляющая не подвергнется сильным изменениям, однако будут присутствовать сюжетные моменты из билдов 2205 и более поздних. Конечно же, главной и первостепенной задачей является создание правильной атмосферы, за что мы с вами уже точно можем не волноваться.
Беседу проводил Евгений Николаев
- Доброго времени суток, Сергей! Первым делом расскажите немного о себе.
- Ну, интересного в моей персоне немного: живу, работаю, иногда ем, еще реже сплю. Имею несколько разных хобби - рисование, игра на гитаре (электро: только митол, только хардкор), и вот некоторое время назад в список еще и моддинг затесался. Вообще о себе не очень люблю рассказывать почему-то.
- На каком этапе разработки находится ваш проект? Чем сейчас занимаетесь?
- Закончил работу над несколькими визуалами сталкеров, теперь пробую моделлить кое-какие несложные модели предметов окружения, занимаюсь наполнением спавна, реализацией нескольких артефактов (свойства, описания и т.п.), очередной доработкой DX9-шейдеров и произвожу полную замену бампов текстур. Все это делаю одновременно и в одиночку, поэтому довольно медленно. Меняю бампы для того, чтобы достичь еще большего сходства с рендером 2004 года. Такова цель. Сейчас многие авторы модов так называемой ТСС-концепции устали от нее и постепенно все дальше от этой концепции уходят. Я почему-то этой тенденции не поддался и по-прежнему вижу правильный «S.T.A.L.K.E.R.» только таким, каким он был в 2003 - 2004 и частично в 2005 гг. И тогдашняя графика играет в этом роль не меньшую, чем геймплей, атмосфера и т.д.
- Расскажите, какие локации уже восстановлены, а какие только в планах?
- На данный момент полностью играбельных среди новых локаций нет, все находятся в работе. Занимаются ими другие люди, и даже я не знаю точного состояния их готовности. Так что пока рассказать особо нечего, разве что один маппер сейчас экспериментирует с объединением двух локаций, и это не «Агропром» и его катакомбы, и не «Бар» с «Дикой территорией».
- Что добавлено в графическую составляющую мода с момента последнего обновления беты?
- В принципе, ничего сверх значимого: основные фичи вроде псевдодетальных бампов и эффектов освещения были так или иначе реализованы в самой бете. То, что было сделано и делается после неё - по сути лишь доведение тех наработок до ума. То есть, вроде бы ничего кардинально нового нет, только шлифовка имеющегося, но картинка при этом уже в разы лучше.
- Сильно ли сегодняшняя картинка отличается от бета-сборки?
- Земля и небо. А после тотального ребампинга (даже не знаю, есть ли такое слово) сходств вообще не останется.
- Что насчет сюжета?
- Сюжетно это все та же история Стрелка-Меченого с ориентацией на поздние билды плюс немного отсебятины. Т.к. «R.M.A.» сюжетно ориентирован на билды примерно того же периода, то естественно, неизбежны совпадения во многих игровых событиях и квестах, но они не идентичны, т.к. их реализация в каждом моде своя. Различий действительно много, к тому же я понемногу реализую в сюжете некоторые собственные задумки. Но композиционная и сюжетная база - оригинальный сюжет «Теней Чернобыля».
- Каких ранее вырезанных мутантов мы увидим в модификации?
- К уже восстановленным мутантам – крысе, гражданскому зомби, излому, химере, бюреру, ползучему «полтергейсту» (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрому контроллеру (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) присоединится «зеленый» карлик. Возможно, будет старый контролер - тот самый, с черными волосами и без штанов.
- Игроки жаловались на излишнюю «красноватость» картинки в бета-сборке. Было ли это исправлено?
- Просто в бете были использованы параметры из билда 2218, которые и придавали световым ореолам чрезмерно красный оттенок. В опубликованном позднее графическом обновлении эти параметры были изменены.
- Была новость об обликах NPC. Вы собираетесь добавить новые, подобные билдам и старым артам модели сталкеров?
- Да, это сталкеры разных группировок в противогазах-полумасках (прежде в «PL» уже использовались подобные модели из «Чистого Неба»), варианты в полумасках без капюшонов, и парочка визуалов для уникальных NPC, включая свободовца кавказской наружности из ролика THQ.
- Расскажите о новом интерфейсе.
- Миникарта теперь не просвечивает, сами карты локаций пересняты - более яркие и контрастные. Внизу слева находится новый совмещенный индикатор усталости и положения главного героя, в котором фигурка солдата является одновременно шкалой выносливости, примерно как это было в некоторых старых билдов. Правда, из-за технических ограничений пришлось сделать для индикатора непрозрачную панель.
- Будут ли реализованы работающие проекторы и проецирование видео? Уместно ли это в концепции ТСС?
- Еще нет: была пробная реализация, показанная на форуме. Но работа над полноценной реализацией проекторов приостановилась, потому что вещь хоть и интересная, но далеко не самая важная. По поводу уместности - скорее всего, ведь с «PL» это и началось.
- Что было изменено в первом рендере?
- DX8-рендер изменениям больше не подвергался. Есть немало вещей, которые в нем хотелось бы исправить и улучшить, но у меня пока нет ни грамма понимания, как это сделать...
- Будут ли добавлены новые возможности PDA?
- Да, будет общение по PDA. Оно тоже еще в работе, пока что используются стандартные диалоги персонажей.
- Не думали о слиянии вашего мода с сюжетом «Oblivion Lost Remake»?
- Думали и об «OLR», и об «R.M.A.» Но, не знаю, как у других авторов, а у меня такая кооперация в голове не очень складывается. У каждого восприятие игры свое, и взгляды на старые концепции и их воплощения в модификациях тоже разнятся. У каждого есть свои интересные наработки, которые далеко не всегда придутся ко двору в чужом моде. Боюсь, рано или поздно вместо толковой команды получится банка с пауками.
- Что ещё нового было добавлено в «PL»?
- Еще из нового - адаптированы билдовские хитмарки по 4-м сторонам от Charsi и Shredder'а. На их основе реализована озвучка укусов и ударов монстров, попаданий пуль в ГГ (т.е. теперь каждое попадание сопровождается звуком и постэффектом) на манер билдов. Эту доработку я уже публиковал в теме правок «Oblivion Lost Remake». Еще можно будет трескать дохлых крыс.
- Каков процент готовности модификации? Есть примерные сроки выхода?
- По-прежнему не берусь оценивать и прогнозировать: разработка идет очень рваными темпами, свободного времени кроме выходных практически нет... Даже срок ближайшего обновления сказать не могу - не знаю, как оно все получится.
- Хотелось бы узнать ваше мнение и представление «Того Самого Сталкера».
- В целом мое представление о ТСС совпадает с тем, что демонстрировали GSC на протяжении разработки примерно с 2002 по 2005 гг., и в первую очередь это касается советской эстетики. Ведь Чернобыльская зона интересна не только и не столько тем, что была брошена вследствие аварии на атомной станции. Она особенно интересна тем, что хранит в себе дух СССР - пусть даже в руинах, заросшая. Все эти старые черно-белые телевизоры, бобинные магнитофоны, ЗиЛы, Москвичи, магазины с вывесками «Продукты», агитплакаты советских времен, портреты вождей - все это у каждого хоть немного заставшего тот период вызывает сильное чувство ностальгии по тому, чего в нашем «цивилизованном» мире уже не будет. Оно осталось там, в Зоне Отчуждения. И в «Сталкере».
- Большое вам спасибо, Сергей, что уделили нам время!
- Вам спасибо.
Подводя итоги…
Исходя из новой информации по «Paradise Lost», можно предположить, что в планах видится довольно сильный мод, верный ТСС-концепции. Нужно отметить сильные изменения в графике, которые были заметны ещё в бете (январь 2012). После полного ребампинга всех игровых текстур картинка будет соответствовать сборкам игры за конец 2004 – начало 2005 года. В тоже время сюжетная составляющая не подвергнется сильным изменениям, однако будут присутствовать сюжетные моменты из билдов 2205 и более поздних. Конечно же, главной и первостепенной задачей является создание правильной атмосферы, за что мы с вами уже точно можем не волноваться.
Беседу проводил Евгений Николаев
AP Production, 2013 г.
strelok2033 19.09.2013, 22:42 #56
+1
Отличный будет мод!!!
anarxia2000 01.09.2013, 12:51 #55
0
хорошое Интервью.побольши бы таких.
R0D23 30.08.2013, 21:04 #48
+1
и кто минусит?
3ar9 31.08.2013, 12:04 #54
+4
Хейтеры
Не оффтопь)
Не оффтопь)
Cody_Smith 30.08.2013, 20:10 #46
+2
Пожелаем автору успехов в разработке,мне лично очень понравилось интервью!
racindp 30.08.2013, 19:33 #45
0
Интересное интервью супер.
Scavenger 30.08.2013, 17:22 #42
+2
lukaXXI, ненене, тут речь не идет о перерисовке текстур и бампов в более детальные. Скорее наоборот, есть четкая ориентация на билд 1833, в котором бампы генерируются на основе "родных" текстур по одной общей схеме. С точки зрения рядового крузисососа все как раз будет плохо, низкокачественно и т.д. Именно из-за "олдскульности".
lukaXXI 30.08.2013, 18:04 #43
0
Тогда другое дело!! Извини, не знал. Тогда, конечно, успехов с этим, доведи до конца.
Просто, знаешь же сам, как все любят "улучшать" текстуры)))
Хорошо, что у тебя совершенно другой подход.
Просто, знаешь же сам, как все любят "улучшать" текстуры)))
Хорошо, что у тебя совершенно другой подход.
lukaXXI 30.08.2013, 16:49 #41
+3
Уважаемые господа и их товарищи))) Позволю здесь выразить мнение по поводу инфы собственно из интервью. А именно - о новом тотальном "перебампинге". Моё скромное мнение по этому поводу, - что очарование первой культовой частью STALKER наполовину заключается и в ... парадокс, текстурах плохого качества. Все попытки "улучшения" текстур сразу резко отодвигают любой проект от ТСС.
И дело не в том, что заново обработанные и перебампингованные текстуры плохи, а в том, что в "наш глазик" намертво впечаталась та картинка, в которой мы познавали впервые сталкер.
Это как встретить через 7 лет свою первую любовь с накаченными ботоксом щечками, наколотыми губками и силиконовой грудью.
Впечатления будут примерно такие же ))) / но она же, дура, как лучше хотела, покрасивше ... ))))
И дело не в том, что заново обработанные и перебампингованные текстуры плохи, а в том, что в "наш глазик" намертво впечаталась та картинка, в которой мы познавали впервые сталкер.
Это как встретить через 7 лет свою первую любовь с накаченными ботоксом щечками, наколотыми губками и силиконовой грудью.
Впечатления будут примерно такие же ))) / но она же, дура, как лучше хотела, покрасивше ... ))))
Scavenger 30.08.2013, 14:52 #40
+9
Товарищи, проблема не в ТСС, а в вашем к нему отношении. "Я не люблю", "мне не нравится", и т.п. - это необъективно и неконструктивно. Мне вот, например, абсолютное большинство модов не интересно. Внимание привлекают лишь OLR, как собрат по концепции, и шикарный Frozen Zone. Но это диктуется только моим личным восприятием, и тыкать своим мнением в харю разрабам остальных модов я никак не буду, потому что они не менее достойны - каждый своей аудитории. А то, что концепция неоригинальна, ну, иногда "старое доброе" ближе сердцу, чем новое-трендовое. И реализация своя, не солянка-подергуха какая-то.
Streels 30.08.2013, 12:23 #36
+1
Отличное интервью. Желаю успехов автору мода!
[Karpov_SK] 30.08.2013, 12:19 #35
0
C нетерпением жду релиза
Bevilich 30.08.2013, 07:28 #29
+1
Очень хорошее интерьвью, а уж какой получится PL в такой и поиграем. Сергею больших творческих успехов в задуманном.
RuWar 29.08.2013, 23:33 #21
+6
Воодушевляет, что разработка продолжается, нужно учитывать, что мод мог быть спокойно заброшен...
Chorbit 29.08.2013, 22:53 #19
+2
О господи, как же я долго ждал хоть каких-то интервью/обзоров на легендарный PL И всё-таки дождался. Спасибо за интервью, а автору за такое чудное творение, пускай оно еще и в стадии-бета доступно нам, игрокам. Удачи в разработке! З.Ы.: только подобные моды не портят восприятия ТСС - восстановление возможностей графической части и утерянных плюшек, это и есть "тот самый" исключительно с хорошей стороны.
_K_L_I_N_ 29.08.2013, 21:46 #14
-5
Надеюсь это будет лучше OLR,т.к. обливион лост ужасен,не доработан и тд
lafugix 29.08.2013, 20:39 #12
+3
>псевдодетальных бампов
Какие только термины не понавыдумывают, лишь бы красивее звучало. Детейлы - это детейлы, как их не называй.
Какие только термины не понавыдумывают, лишь бы красивее звучало. Детейлы - это детейлы, как их не называй.
Bryndza 29.08.2013, 21:52 #15
-3
За что минусуют?(
lafugix 29.08.2013, 21:55 #16
0
За то, что покушаюсь на "священную корову".
Scavenger 29.08.2013, 22:10 #17
+1
"Детейл" - просто текстура. Детальный бамп - очевидно, бамп детейла. А "псевдо", потому что реализация по тех. причинам неправославная, а осуществлена через опу автогеном. Только и всего. Это даже не термин как таковой. Но как-то же надо их называть для краткости. Нет причин для боли...
StalKer_007_Pro 29.08.2013, 20:37 #11
-6
Буду ждать
dark_stalker_98 29.08.2013, 19:06 #10
+4
Scavenger , желаю чтоб мод получился уникальным и не таким как остальные ТСС, и конечно-же удачи, пусть все получится. Тот Сталкер для каждого свой...
strelok5678 29.08.2013, 18:52 #8
+1
Пожелаем автору удачи!
Буду ждать
Буду ждать
hi_flyer 29.08.2013, 18:50 #7
+7
Хорошее интервью. Скав, не перестаёшь удивлять
Unkreed 29.08.2013, 18:43 #6
0
Автору желаю удачи в разработке..))
STALKER_267 29.08.2013, 18:39 #5
-27
О Господи, автор похоже в прошлом застрял.
Max_Warlock 29.08.2013, 19:04 #9
-22
Согласен) Играть ради таких изменений это глупо. Но, может, он припас еще что-нибудь в рукаве интересное? Мало ли...
Аристократ 29.08.2013, 18:31 #4
0
Отличное интервью на отличный мод! Scavenger, удачи!
Профессионал 29.08.2013, 18:28 #3
+5
Да уж. Судя по всему работы у автора не мало. Желаю ему и его помощникам всяческих успехов!
Max_Warlock 29.08.2013, 18:23 #2
-29
Уже есть OLR. Дальше идет переливание из пустого в порожнее. Эти все ТСС надоели, сил нет. Все равно, по сути, все одно и то же.
Scouser 29.08.2013, 21:25 #13
-19
Согласен. Есть ведь умные люди... И пускай эти фанаты ТСС дальше минусуют такие комменты, но мы то знаем истинную правду
R0D23 29.08.2013, 22:25 #18
-7
О, истинная правда! Правда чего? Да достали эти билды и ТСС, но мод есть мод.
Chorbit 29.08.2013, 22:56 #20
+8
Какую правду? Что большинство проектов на подобную тематику жутко сырые? Это очевидно, пока мало кто вообще смог приблизить финальную версию к той, которую нам обещали уже давно, в хорошем виде.
Scouser 30.08.2013, 00:45 #25
-9
Правду ту, что нету индивидуальной изюминки и все они направлены по одной линии и продолжают дальше появляться, независимо от того, что в разработке таких не единицы модификаций.
Chorbit 30.08.2013, 01:17 #27
+2
Ваша правка до покалывания в животе субъективна. Как и правда для любого, не так ли? Теперь расскажите мне аки пророк, что вам это тема "того самого" не нравится, но, по секрету, всем на это фиолетово. И что же в вашем понимании "умные люди" в данном случае?
Chorbit 30.08.2013, 01:19 #28
+1
*правда. Ну и наконец - если тема билдов вам не нравится, пройдите мимо. Зачем эта показушность с мнением?
Max_Warlock 30.08.2013, 10:03 #31
-8
Какая еще показушность?
Нельзя только и делать, что гладить по головке, а авторы будут продолжать выбрасывать в интернет сырые недомоды?
Меня всегда убивало такое мнение. Не нравится - молчите! Почему я должен молчать? Эт форум. Комментарии и посты созданы для высказывания своег7о мнения по какому-то вопросу.
Мне не нравится ТСС, не считая Лост Альфы. Мне не нравится Мизери и Мистери, ибо скукота. Мне не нравятся сигреоусы.
Мне нравится Долина Шорохов. Мне нравятся геймплейные моды.
Я только за расширение геймплея и за новые сюжетные линии. А все остальное, как я уже сказал, переливание из пустого в порожнее.
Нельзя только и делать, что гладить по головке, а авторы будут продолжать выбрасывать в интернет сырые недомоды?
Меня всегда убивало такое мнение. Не нравится - молчите! Почему я должен молчать? Эт форум. Комментарии и посты созданы для высказывания своег7о мнения по какому-то вопросу.
Мне не нравится ТСС, не считая Лост Альфы. Мне не нравится Мизери и Мистери, ибо скукота. Мне не нравятся сигреоусы.
Мне нравится Долина Шорохов. Мне нравятся геймплейные моды.
Я только за расширение геймплея и за новые сюжетные линии. А все остальное, как я уже сказал, переливание из пустого в порожнее.
Chorbit 30.08.2013, 12:26 #37
+4
Молчать нужно, когда человек не может обосновать мнение, но уже демонстрирует свое мнение публично. Я понял, тебе ничего не нравится, даже если мод геймплейных, типа тех же SGM и M2.0, лишь бы там было минимальное визуально-звуковое отличие. Точно так же я могу заявится в какой-нибудь сюжетный мод на ТЧ и крикнуть "а мне вот не нравится ваши моды на тч, задолбали уже, но я люблю...". И кому это нужно?
Scouser 30.08.2013, 14:11 #39
-6
Он хорошо обосновал мнение и очень детально, в отличие от ваших попыток показать хорошую мину при плохой игре.
Max_Warlock 30.08.2013, 19:10 #44
-7
Заметь, ты сказал, что не любишь, когда свое мнение навязывает. Разница: Я свое мнение высказываю. В никуда. А ты начал спорить и навязывать мне свою точку зрения. Пытаясь переубедить. Вообще, ругаться я с тобой не хочу. Давай прекратим.
Chorbit 30.08.2013, 20:44 #47
+2
Вот только не надо стрелки переводить. Никто никому здесь ничего не навязывает, кроме больного восприятия тематики "того самого". Конечно в никуда, ведь аргументов нет, есть просто неприятие. На этом всё.
Max_Warlock 30.08.2013, 21:34 #49
-5
Если мои аргументы для тебя не аргументы, это еще не значит, что аргументами они не являются. Это, значит лишь то, что мои аргументы для тебя не аргументы.
RuWar 29.08.2013, 23:42 #22
+6
Прелесть каждого самостоятельного проекта того сталкера в том, что он может дать что-то остальным проектам (идеи, наработки, соревновательный дух. Всегда можно выбрать направление, которым не занимаются остальные и реализовать что-то уникальное(а в том самом много подпунктов, которые еще не реализовали)) В итоге выигрывают простые игроки... качество модов подрастает.
Chorbit 29.08.2013, 23:58 #23
+3
Подрастает, никто не спорит. Но через десять лет после "обещанного" мы так и не получили ни одного отполированного красивого ремейка. Всё время мусолили либо сырые забагованные сборки, либо что-то совсем отвлеченное (восстановим-ка вырвиглазовый террейн и звуки, которые записывали на телефон (с)). В последнее время прямо прорыв в области ремейков, в хорошем смысле. Но самая мякотка всё в разработке.
Max_Warlock 30.08.2013, 00:18 #24
+1
Но зато это БИЛДОВСКОЕ!
Если серьезно, то OLR и правда самый обещанияподтвердивший проект из всех, что обещались нам.
А вот эти курсоры из билда, пятна крови из билда, модели из билда. К чертям! Модмейкинг на уровне 2000-х.
xStream, DEXXX... Где же вы, Боги?!! На кого вы нас покинули((
Грустно следить за недобилдовскими модами. Желаю, конечно, автору удачи, все равно. Постарайся сделать мод оригинальным, камрад.
А вы минусуйте, минусуйте, билдогамеры. Я даже минусами могу похвастаться при случае.
Если серьезно, то OLR и правда самый обещанияподтвердивший проект из всех, что обещались нам.
А вот эти курсоры из билда, пятна крови из билда, модели из билда. К чертям! Модмейкинг на уровне 2000-х.
xStream, DEXXX... Где же вы, Боги?!! На кого вы нас покинули((
Грустно следить за недобилдовскими модами. Желаю, конечно, автору удачи, все равно. Постарайся сделать мод оригинальным, камрад.
А вы минусуйте, минусуйте, билдогамеры. Я даже минусами могу похвастаться при случае.
Chorbit 30.08.2013, 01:12 #26
-1
То есть, вышел OLR и всё, остальные проекты (еще не вышедшие) уже в помойку? Судя по твоему сообщению - да. И фишка с "минусите, о да" уже не прокатывает. Всем надоел ТСС, но никто не может сказать, почему, так-то. Если бы все засматривались на современность, половина действительно хороших проектов загнулась бы в зародыше. Ну а ТЧ уже шесть лет и делать из неё крайзис - мягко говоря, ущербно.
Max_Warlock 30.08.2013, 09:58 #30
-8
Да крузисная графика и не нужна. Нужны качественные скрипты. Логика для энписей, всяческие фишки. Нужны новые сюжетные линии. Без чужих, человеков-пауков, фашистов и президентов.
Фишка "минусите" как раз таки прокатывает в моем случае
Фишка "минусите" как раз таки прокатывает в моем случае
3ar9 30.08.2013, 10:28 #32
-5
Дело в том, что оригинальный сюжет уже все как кость в горле, а ТСС сюжет не сильно отличается от оригинала, кроме нескольких отличий, которые и видно-то не сильно.
ОЛР на этом фоне выделилось, так как показывала ТСС 2003 годов, а не более поздних, как РМА.
Единственное, что может вытащить новые ТСС моды - это фишки от самих авторов. Судя по интервью, такое будет. Жду, шо
Всё вышенаписанное - имхо
ОЛР на этом фоне выделилось, так как показывала ТСС 2003 годов, а не более поздних, как РМА.
Единственное, что может вытащить новые ТСС моды - это фишки от самих авторов. Судя по интервью, такое будет. Жду, шо
Всё вышенаписанное - имхо
dark_stalker_98 30.08.2013, 11:06 #33
-1
Вот скажите во сколько ТСС модов вы играли, не считая РМА?. Хороших почти нет. Для каждого Сталкер свой, высказывать свое мнение никто не запрещает но и навязывать его не стоит. Если взять 2003 год то он отличается от того что мы видим в 2005 и ТСС тоже разным бывает. Конечно же ИМХО.
R0D23 30.08.2013, 11:09 #34
-3
Будь 2010 скачал бы для интереса
Chorbit 30.08.2013, 12:29 #38
0
омг, все эти фишечки и свистелки-пыхтелки по большей части были в игре 2003-2005, которые потихоньку удалялись разработчиками и теперь восстанавливаются по камушкам разработчиками подобных проектов. Чужие, фошысды и розовые монолитовцы отсутствуют в тематике ТСС, в принципе. Так что где претензии - я не вижу.
Max_Warlock 30.08.2013, 21:37 #50
-1
Да больше половины "свистелок-перделок", реализованных модмейкерами, в Сталкере в жизни не появлялись. Даже в умах разработчиков. Приготовление еды, очистка воды артефактами, батарейки для детекторов, сон в спальном мешке, паки AI. Так что, в твоих словах я аргументов не вижу, как раз таки, друже. И еще раз повторяю - прекрати навязывать мне свое мнение. Ты ответил на наши комментарии, а не мы на твои. Перестань.
Chorbit 30.08.2013, 23:19 #51
-1
Так ты же продолжаешь, не так ли? Уже понятно, что навязывание своего мнения ты начала с первого сообщения "надоели". Повторю еще раз, раз ты меня не слышишь - надоело, не интересуйся, зачем мучить себя?
Max_Warlock 30.08.2013, 23:31 #53
-1
Опять одно и тоже. Ты по-русски понимаешь? Я высказал свое мнение. Я написал комментарий. Ты к нему придрался. И продолжаешь спорить, хотя не я придрался к твоему комменту, а ты к моему. Это же элементарно.
Chorbit 30.08.2013, 23:29 #52
0
*начал
pauk_200 29.08.2013, 18:18 #1
+2
Отличное, интересное интервью. Надеюсь автору удастся реализовать все задуманное
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь