Mega_черьв привет. Обратился к тебе, потому-что твое имя указано в скрипте. Может ты сможешь что-то подсказать.
В общем такая проблема. Есть квест разорванной бумажки с числами, одну дает отшельник в церкви на высоких холмах, а вторую должен по идее дать военный на блокпосту, после того, как я подружусь с военными в припяти. Но! После "отбивания" всех волн мутантов и убийства контроллера, трое солдат, в т.ч. тот военный, с которым я должен говорить, затупил в положении как-будто я не убил контроллера. Сидит на коленках и держится за голову. Что можно в этой ситуации сделать ? Откат сейвов не вариант, уже 10-15 часов прошло после этого события. Может быть скрипт какой подправить ? Подскажите пожалуйста.
С файлами country_blockpost_patrol2.ltx и country_blockpost_patrol1.ltx это два рядовых солдата, а откуда берет свое состояние тот нпс, который должен дать вторую половинку бумажки не могу понять. Подскажите пожалуйста.
Сообщение отредактировал lFistl - Вторник, 13.02.2018, 04:59
неа, все нормально с new_hands.xdb только что одел этот пс5 охотничий - никаких вылетов gps, у тебя же ругается на рендер вроде как, попробуй очистить папку shaders_cache и посмотри - может оденешь его без проблем, так как у меня то их нет с этим костюмом на том же dx11
ЦитатаlFistl ()
Сидит на коленках и держится за голову.
а у меня они просто сидят в засаде на мутантов и у грибоедова не исчезла строка диалога с которой начинается сдача задания... такая же ситуация с волнами мутантов повторилась на ЧАЭС в дальнейшем, только вот там дальнейшее продвижение заставило переиграть момент с мутантами, а на северных холмах я как-то не обратил внимание на это... так они, эти вояки, у меня и во фриплее так и ждут следующую волну мутантов...
Касательно второго вопроса. В общем, виноватым оказался файл ...\gamedata\config\creatures\actor.ltx. Это увеличение подвижности ГГ, здесь кто то выкладывал.
;--радиус в котром над предметами выводятся их названия pickup_info_radius = 3 grenade_radius = 8.0 ;--расстояние (в метрах) на котором актер чувствует гранату (любую) grenade_time = 0.5 ;--время гранаты (сек) после которого актер чувствует гранату
ef_creature_type = 17 ;-- option for evaluation functions
material = creatures\actor camera_height_factor = 0.89 ;0.87
;--дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега disp_base = 0.8 ;--угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте disp_aim = 0.04 disp_vel_factor = 2.0 ;--на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге) disp_accel_factor = 2.0 ;--еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость) disp_crouch_factor = -0.2 ;--уменьшение если актер сидит disp_crouch_no_acc_factor = -0.4 ;--уменьшение если актер сидит + no acceleration
missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5
body_remove_time = 60000 ;--время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)
sleep_time_factor = 1000 ;400 ;--во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит max_sleep_hours = 12 ;--species of monster species = actor
allow_second_rifle_slot = true ; second rifle slot toggle
; visibility parameters DynamicObjectsCount = 32 min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 1.0 time_quant = 0.005 decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.4 ; 0.25 still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме
[actor_condition] satiety_v = 0.00001 ;скорость уменьшения сытости со временем satiety_power_v = 0.000025 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.00005 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости thirsty_v = 0.00002 ;скорость уменьшения жажды со временем thirsty_power_v = 0.000025 ;увеличение силы при уменьшении жажды thirsty_health_v = 0.00005 ;увеличение здоровья при уменьшении жажды radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -0.0003 health_restore_v = 0.00005 bleeding_v = 0.002 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 0.0003 ;скорость заживления раны
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.15 ;процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени max_walk_weight = 35
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
;;;;;;;; ;--actor_condition only
jump_power = 0.01 ;0.005 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = -0.005 walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0.00005 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_walk_k = 3 ;5;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power) accel_k = 3 ;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power) sprint_k = 65 ;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
;-- хромота limping_health_begin = 0.1 ;--порог здоровья меньше которого актер начинает хромать limping_health_end = 0.2 ;--порог здоровья больше которого актер перестает хромать limping_power_begin = 0.1 ;--порог силы меньше которого актер начинает хромать limping_power_end = 0.2 ;--порог силы больше которого актер перестает хромать use_limping_state = on
cant_walk_power_begin = 0.01 ;--порог силы меньше которого актер не может двигаться cant_walk_power_end = 0.10 ;--порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0.20 ;--порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте cant_sprint_power_end = 0.30 ;--порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Решил поставить на работе, чтобы ночером было во что погонять. На работе у меня стоИт вот такой комп: Core2Duo E2180 (2x2GHz) DDR2 5Gb (видит, сука, только 3,25Gb) NVidia 8600GT 256Mb, Win XP x 32. Игра установилась. Сама выбрала статику, средние, я ещё траву, как всегда в минус, разрешение 1024х768. Но при запуске либо сохранения, либо новой игры - зависает при загрузке. Понизил со средних до низких - то же самое. Дальше понижать не стал, на минималках гонять не смогу уж точно на монике в 19 инчей формата 4х3... Вот такие вот пироги. Всё ленился я переставить винду на семёрку любимую., вот и получил по всей... Жаль. Или кто что посоветуе т?
Товарищ капитан, спасибо.)) Но мне уж тогда проще семёрку свою поставить. Я же на работе, а не дома, была бы флешка с собой или диск - нет проблем. Ладно. Ща попробую поставить по умолчанию, в диск С, куда её инсталлятор хочет и запустить на минималках с пониженным (хотя куда уже ниже ) разрешением. Да прибудет со мной Монолит!
Я говорил про установочные диск и флешку с виндой седьмой. Всегда флешку с собой носил, а тут как назло...)) Ладно. Запустилась на 800х600, на минималках, с убранной вникуда травой...)) Грузилась ооочень долго, уж думал всё, кирдык, зависла опять, ан нет, ща закину сохранки свои домашние и попробую запустить 1024 на скоко-то там...