Создание перемещающихся аномалий
|
|
|
supei-sa
Воскресенье, 17.04.2011, 09:26 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4356 |
Награды: |
6 |
Регистрация: |
25.10.2010 |
|
Небольшое вступление "Перемещающиеся" аномалии с самого момента релиза очень заинтересовали коммьюнити. Выдвигалось множество предположений о принципе их работы. На самом деле, всё сделано достаточно незамысловато. В свойствах аномалий прописываются параметры, в которых указывается в какой промежуток времени они будут активны. Таким образом создаются целые цепочки из аномалий, параметры которых взаимосвязаны. В оригинале всего две таких цепочки: в туннеле на Кордоне и в подземелье Агропрома. Описание параметров Всего используются три параметра: enabled_time - через какое время после начала отсчёта аномалия включится. disabled_time - через какое время после начала отсчёта аномалия отключится. start_time_shift - на сколько сдвинется момент начала отсчёта времени. (Использовать необязательно) После отключения аномалии процесс повторяется. Следующее включение произойдёт через промежуток времени прописанный в disable_time. В Level Editor'е эти параметры находятся в свойствах аномалии. При использовании ACDC параметры прописываются "в теле" нужной аномалии. Значения указываются в секундах. Небольшая наглядность Создадим "перемещающуюся" аномалию, которая будет менять своё местоположение каждые четыре секунды. Для этого создадим несколько аномалий (для примера взято 3 штуки). Для первой аномалии пропишем: enabled_time = 4 disabled_time = 8 start_time_shift = 8 Для второй: enabled_time = 4 disabled_time = 8 start_time_shift = 4 Для третьей: enabled_time = 4 disabled_time = 8 Таким образом, первой будет активироваться третья аномалия, работать четыре секунды и деактивироваться. Сразу после неё будет активироваться вторая аномалия, работать 4 секунды, ну и так далее... Вот так и создаётся ощущение того, что аномалия перемещается. Конечно, это только один из примеров использования этих параметров. Обладая должным желанием и терпением, можно делать целые аномальные поля, где каждая аномалия будет вести себя независимо от других, но вместе они будут образовывать смертельно опасное место. Авторы Статья создана: Xarvius
|
|
Воскресенье, 17.04.2011, 09:26
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.10.2010 |
|
|
|
|
|
TelnoV-RiG
Воскресенье, 21.10.2012, 07:54 | Сообщение # 2
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
6 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
23.09.2012 |
|
supei-sa, то есть, если я правильно понял, надо через All.spawn сделать раздельно нужные аномалии и отдельно для каждой указать правильно подобранное время "работы"? Никаких связей между ними устанавливать не надо?
|
|
Воскресенье, 21.10.2012, 07:54
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
23.09.2012 |
|
|
|
|
|
BozKurt
Воскресенье, 21.10.2012, 13:31 | Сообщение # 3
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1753 |
Награды: |
3 |
Регистрация: |
25.05.2012 |
|
TelnoV-RiG, совершенно верно. Но это справедливо для аномалий подобные тем, которые находятся на Кордоне, в туннеле под мостом, и в подземельях Агропрома. Есть ещё один вид перемещающейся аномалии, принцип действия которой совершенно иной - это аномалия в лаборатории под Тёмной Долиной. Там аномалия действительно перемещалась при помощи патрульного пути.
Сообщение отредактировал ColR_iT - Воскресенье, 21.10.2012, 13:31
|
|
Воскресенье, 21.10.2012, 13:31
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.05.2012 |
|
|
|
|
|
Qexs51
Воскресенье, 06.01.2013, 23:19 | Сообщение # 4
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
96 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
26.12.2012 |
|
Ооо спасибо за статью....Надо будет попробывать))
|
|
Воскресенье, 06.01.2013, 23:19
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
26.12.2012 |
|
|
|
|