Случайная подборка модов
Dragon`s MOD
2.5
Камень Преткновения. Пролог
4.1
Холодная кровь: Факты.Часть первая
1.9
Время Альянса
2.9
FeaR Zone: История Холода
2.6
Путь Человека
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Создание перемещающихся аномалий
Российская Федерация  supei-sa
Воскресенье, 17.04.2011, 09:26 | Сообщение # 1
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4356
Награды: 6
Регистрация: 25.10.2010

Небольшое вступление
"Перемещающиеся" аномалии с самого момента релиза очень заинтересовали коммьюнити. Выдвигалось множество предположений о принципе их работы. На самом деле, всё сделано достаточно незамысловато. В свойствах аномалий прописываются параметры, в которых указывается в какой промежуток времени они будут активны. Таким образом создаются целые цепочки из аномалий, параметры которых взаимосвязаны. В оригинале всего две таких цепочки: в туннеле на Кордоне и в подземелье Агропрома.
Описание параметров
Всего используются три параметра:
enabled_time - через какое время после начала отсчёта аномалия включится.
disabled_time - через какое время после начала отсчёта аномалия отключится.
start_time_shift - на сколько сдвинется момент начала отсчёта времени. (Использовать необязательно)
После отключения аномалии процесс повторяется. Следующее включение произойдёт через промежуток времени прописанный в disable_time.
В Level Editor'е эти параметры находятся в свойствах аномалии. При использовании ACDC параметры прописываются "в теле" нужной аномалии. Значения указываются в секундах.
Небольшая наглядность
Создадим "перемещающуюся" аномалию, которая будет менять своё местоположение каждые четыре секунды. Для этого создадим несколько аномалий (для примера взято 3 штуки).
Для первой аномалии пропишем:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 8
Для второй:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 4
Для третьей:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
Таким образом, первой будет активироваться третья аномалия, работать четыре секунды и деактивироваться. Сразу после неё будет активироваться вторая аномалия, работать 4 секунды, ну и так далее... Вот так и создаётся ощущение того, что аномалия перемещается. Конечно, это только один из примеров использования этих параметров. Обладая должным желанием и терпением, можно делать целые аномальные поля, где каждая аномалия будет вести себя независимо от других, но вместе они будут образовывать смертельно опасное место.
Авторы
Статья создана: Xarvius
crackegg
  Злобная реклама
Воскресенье, 17.04.2011, 09:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.10.2010
Российская Федерация  TelnoV-RiG
Воскресенье, 21.10.2012, 07:54 | Сообщение # 2
Статус:
Зевака:
Сообщений: 6
Награды: 0
Регистрация: 23.09.2012

supei-sa, то есть, если я правильно понял, надо через All.spawn сделать раздельно нужные аномалии и отдельно для каждой указать правильно подобранное время "работы"? Никаких связей между ними устанавливать не надо?
  Злобная реклама
Воскресенье, 21.10.2012, 07:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.09.2012
Украина  BozKurt
Воскресенье, 21.10.2012, 13:31 | Сообщение # 3
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

TelnoV-RiG, совершенно верно. Но это справедливо для аномалий подобные тем, которые находятся на Кордоне, в туннеле под мостом, и в подземельях Агропрома. Есть ещё один вид перемещающейся аномалии, принцип действия которой совершенно иной - это аномалия в лаборатории под Тёмной Долиной. Там аномалия действительно перемещалась при помощи патрульного пути.
Сообщение отредактировал ColR_iT - Воскресенье, 21.10.2012, 13:31
  Злобная реклама
Воскресенье, 21.10.2012, 13:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  Qexs51
Воскресенье, 06.01.2013, 23:19 | Сообщение # 4
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 96
Награды: 1
Регистрация: 26.12.2012

Ооо спасибо за статью....Надо будет попробывать))
  Злобная реклама
Воскресенье, 06.01.2013, 23:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.12.2012
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: