Случайная подборка модов
Dream Reader - The Leper Area
4.0
Shadows Addon 0.8
4.1
Krovosos mod v. 3.8
4.0
Doomed to Eternal Torment
3.9
АльтернативА 1.3.2
3.2
Новое Время
3.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Работа с SDK, 3D-графика, анимация » Перенос моделей оружия из ЧН\ЗП в ТЧ. (Переносим модели оружия)
Перенос моделей оружия из ЧН\ЗП в ТЧ.
Российская Федерация  Gramatik
Понедельник, 23.07.2012, 13:42 | Сообщение # 1
Статус:
Новичок:
Сообщений: 336
Награды: 0
Регистрация: 28.05.2012

Перенос моделей оружия из ЧН\ЗП в ТЧ.


Как известно, в ЧН система худовых моделей оружия претерпела серьезные изменения. Если в ТЧ оружие и руки представляли собой единую модель с единым скелетом, то, начиная с ЧН, руки стали представлять собой одну модель, а оружие – другую. В целом, данный ход выглядит вполне логичным – можно легко реализовать замену костюма, не надо хранить руки в одном файле с моделью оружия, что экономит место на диске и т.д. Однако в результате получается несовместимость оружия из ТЧ с оружием из ЧН.
Видим, что, вроде бы, перенести оружие из ЧН\ЗП в ТЧ достаточно просто – надо только объединить скелеты рук и оружия, и дело в шляпе. На практике это действительно несложно – при условии, что работаем мы в Maya. Но модмейкеры, как известно, в большинстве своем народ бедный, и Maya им не по карману. Что же, придется действовать «народными средствами», т.е. при помощи Milkshape 3d, благо, необходимые плагины для него имеются.

1. Два в одном, или объединение скелетов.
Запускаем Милкшейп и импортируем файлы с моделями рук (meshes\dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01.ogf , можно выбрать другой из той же папки) и нашего оружия (допустим, wpn_ak74_hud.ogf).


Видим, что получилось два независимых скелета. Непорядок. Ищем в меню пункт, позволяющий присоединить один джоинт к другому, и… нервно бьем кулаком по столу, так как такого пункта там, как ни странно, нет. Сохраняемся.
Далее есть два пути: изучить структуру MS3D-файла и вручную произвести необходимые правки, или воспользоваться утилитой MS3D Hierarchy Editor (взять можно здесь), специально написанной мной для таких случаев. Думаю, практически все согласятся, что второй способ удобнее, проще и быстрее.
Помещаем файл с утилитой в одну папку с сохранением, запускаем утилиту, вводим название сохранения и видим пронумерованный список из всех джоинтов в сохранении, а также их родительских элементов. В ответ на приглашение вводим <М>, выбираем режим работы Relative (хотя, в принципе, можно попробовать и Absolute – только не забудьте создать копию сохранения), ищем в списке джоинты wpn_body (корневой джоинт оружия) и lead_gun. Вводим подряд их номера.


Не забываем нажать q

Запускаем Милкшейп, и видим, что скелеты объединены.



Теперь, если использовался режим Relative, надо выровнять оружие относительно его скелета. Для этого выбираем все вершины (треугольники, группы – меш, одним словом) оружия и перемещаем его так, чтобы добиться первоначального положения джоинтов в оружии. ВНИМАНИЕ! Ни в коем случае не двигайте и не вращайте джоинты! Убьете все! Если возникла крайняя необходимость изменить их положение – перейдите в режим анимации и работайте в нем!



Все! Экспортируем получившуюся модель в формат СДК, загружаем ее в Actor Editor и смотрим, что получилось.
А у нас на очереди анимации.

2. Невозможное возможно, или перенос анимаций.
Достаточно часто мне приходится слышать, что, если скелеты различаются, то, как ни пляши, анимации одного к другому прикрутить не удастся. В большинстве случаев это действительно так, но, как известно, во всяком правиле есть свои исключения. Если скелеты достаточно похожи, то приспособить анимации одного из них для другого попытаться можно.
Итак, приступим. Если при работе со скелетом вы находились в режиме анимации, для начала выделите все джоинты и выберите Animate - Remove All Keyframes. На всякий случай.
Теперь берем конвертер Бардака, файлы с анимациями рук (wpn_hand_*_hud_animation.omf) и оружия (здесь анимации могут быть как в отдельном OMF’е, так и в одном OGF’е с оружием), и извлекаем отдельные .skl-файлы с анимациями. Все необходимые анимации проще всего посмотреть в конфиге.
Теперь импортируем анимации оружия и рук для одной и той же ситуации (допустим, reload). Здесь следует оговориться, что оружейных анимаций для какой-либо ситуации может просто не существовать. При этом используется оружейная анимация idle(при импорте в таких случаях будьте аккуратны – можно случайно импортировать анимацию idle для рук и получить немного не то, что ожидалось). Переходим в режим анимации. Выделяем ТОЛЬКО джоинт wpn_body и производим для него Animate - Remove All Keyframes.



Теперь изменяем его положение в первом кадре так, чтобы оружие лежало в руках, а не летало рядом с ними. Жмем <Ctrl>+<K>. Проверяем, для всех ли джоинтов первый кадр выставлен ключевым, если нет, кейфреймим. Сохраняемся. Смотрим анимацию, исправляем, если что-то не устраивает.



Экспортим в skl, загружаем в СДК, проверяем. Обычно все проходит нормально, но могут появиться и артефакты. Два наиболее часто встречающихся их вида это:
1) «Исчезновение» - можно заметить, что какая-то из частей модели на какое-то время пропадает. Как ни странно, связано это именно с кейфреймами. Для исправления следует определить, между какими ключевыми кадрами это происходит. Далее выбираем все джоинты и в режиме анимации аккуратно вращаем их в проблемных кейфреймах немного в сторону, а затем возвращаем в исходное положение и жмем <Ctrl>+<K>.
2)«Выверт» - при просмотре выясняется, что какая-то часть руки неестественно вращается вокруг своей оси. Для исправления кейфреймим все промежуточные кадры вышеописанным способом.

После получения и экспорта нормальной анимации (сохраниться не забыли?) приступаем к обработке остальных. Для этого копируем MS3D-файл, открываем копию, выбираем джоинт wpn_body, жмем AnimateCopy Keyframes. Выбираем все суставы, Animate Remove All Keyframes. Импортируем новые анимации, и удаляем все кейфреймы для wpn_body. После этого в первом кадре выполняем AnimatePaste Keyframe и Set Keyframe для wpn_body. Теперь позиция оружия в этой анимации точно соответствует позиции в предыдущей.

Далее настраиваем все в СДК (о том, как это делается, написано в статье «Создание HUD-модели оружия»), экспортим в OGF, настраиваем конфиги и проверяем все в игре.



  Злобная реклама
Понедельник, 23.07.2012, 13:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.05.2012
Швеция  TIGERR
Понедельник, 23.07.2012, 14:04 | Сообщение # 2
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 821
Награды: 4
Регистрация: 11.03.2011

Gramatik, я по этому тутору давно делал видео-урок, перенести очень легко.Просто кроме того чтобы перенести надо в сдк анимации собрать, к худу их присоединить, да и конфиг поправить.
  Злобная реклама
Понедельник, 23.07.2012, 14:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2011
Эфиопия  Rastaman_vip74
Понедельник, 30.07.2012, 14:38 | Сообщение # 3
Lost Alpha DC
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 708
Награды: 4
Регистрация: 23.11.2011

Все работает, переносил ОЦ-14 "Гроза" из SWM Зов Припяти в ТЧ.
Видео
  Злобная реклама
Понедельник, 30.07.2012, 14:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.11.2011
Российская Федерация  RICK
Понедельник, 30.07.2012, 23:32 | Сообщение # 4
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

уменя почему то постояно проблемма одна неполучается нормально сделать анимацию перезарядки допустиим беру анимацию из зп и пытаюсь прикрутить к своей модели и ужасно получается
  Злобная реклама
Понедельник, 30.07.2012, 23:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  Ousk
Среда, 14.11.2012, 18:41 | Сообщение # 5
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 86
Награды: 4
Регистрация: 27.03.2011

Никто не хочет взяться за перенос такого Винтореза? Я мучился, мучился но ума у меня так и не хватило!
Видео
Сообщение отредактировал Ousk - Среда, 14.11.2012, 18:47
  Злобная реклама
Среда, 14.11.2012, 18:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.03.2011
Украина  CodeMaker
Среда, 14.11.2012, 18:57 | Сообщение # 6
Статус:
Новичок:
Сообщений: 343
Награды: 1
Регистрация: 16.10.2010

Ousk, кидай модели/анимации/текстуры в ЛС. как будет время, сделаю.
  Злобная реклама
Среда, 14.11.2012, 18:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.10.2010
Российская Федерация  Spin
Пятница, 16.11.2012, 16:54 | Сообщение # 7
Статус:
Зевака:
Сообщений: 15
Награды: 0
Регистрация: 01.06.2012

В милксшейп работать с анимациями не очень удобно, в 3DS Max куда лучше..
  Злобная реклама
Пятница, 16.11.2012, 16:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.06.2012
Российская Федерация  RICK
Понедельник, 19.11.2012, 02:56 | Сообщение # 8
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

кто нибуть обьясните как правильно анимацию reload перенести уменя неполучается, только первый кадр получается а в остальных ствол где то возудухе весит и сам перезаряжается, и еще как можно настроить расположение худа, прицелевание в милкшейп
  Злобная реклама
Понедельник, 19.11.2012, 02:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  Gorodetskij
Понедельник, 29.07.2013, 15:09 | Сообщение # 9
Статус:
Новичок:
Сообщений: 340
Награды: 1
Регистрация: 08.09.2011

Всем привет. Я так понимаю, что простым переносом папок тут дело не ограничится?
  Злобная реклама
Понедельник, 29.07.2013, 15:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.09.2011
Российская Федерация  Йож
Понедельник, 29.07.2013, 17:40 | Сообщение # 10
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 168
Награды: 1
Регистрация: 15.04.2013

Gorodetskij, да ты просто чертов гений.
  Злобная реклама
Понедельник, 29.07.2013, 17:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.04.2013
Российская Федерация  ColdFusion
Воскресенье, 22.09.2013, 14:41 | Сообщение # 11
Статус:
Гость:
Сообщений: 49
Награды: 0
Регистрация: 08.06.2013

У меня ничего не получается по этому уроку.. Если кто может - помогите с переносом! Или дайте подробную консультацию ^^
  Злобная реклама
Воскресенье, 22.09.2013, 14:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.06.2013
Российская Федерация  Mirage
Воскресенье, 22.09.2013, 15:27 | Сообщение # 12
Независимый аниматор
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1130
Награды: 2
Регистрация: 09.06.2012

Прошу помощи, кто умеет, перенесите вот этот ак на тч. У меня не получается...
  Злобная реклама
Воскресенье, 22.09.2013, 15:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.06.2012
Российская Федерация  ALEX13
Воскресенье, 22.09.2013, 16:14 | Сообщение # 13
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1625
Награды: 12
Регистрация: 26.12.2012

Mirage, Ты бы хотя бы ссылку бы скинул.
  Злобная реклама
Воскресенье, 22.09.2013, 16:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.12.2012
Российская Федерация  Йож
Воскресенье, 22.09.2013, 18:01 | Сообщение # 14
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 168
Награды: 1
Регистрация: 15.04.2013

ALEX13, тащемта, если прокрутить страницу вниз, то можно увидеть надпись "Download". Понимаю, не всем дано.
  Злобная реклама
Воскресенье, 22.09.2013, 18:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.04.2013
Хорватия  Потенциал
Воскресенье, 22.09.2013, 18:11 | Сообщение # 15
Художник
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2038
Награды: 7
Регистрация: 09.02.2013

del
Сообщение отредактировал Потенциал - Воскресенье, 22.09.2013, 18:12
  Злобная реклама
Воскресенье, 22.09.2013, 18:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.02.2013
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Работа с SDK, 3D-графика, анимация » Перенос моделей оружия из ЧН\ЗП в ТЧ. (Переносим модели оружия)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: