|  
|  |   
|  
 
 
 Четверг, 11.01.2018, 20:28 | Сообщение # 1 Khyzyr  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Неопытный: |  |   
 | Сообщений: | 452 |   
 | Награды: | 5 |   
 | Регистрация: | 19.06.2017 |  | Итак, хотелось бы внести свою лепту 
 Суть проблемы:
 Смоделирована новая модель, допустим это будет какое-то помещение, в моем случае комната:
 
 
 В 3D Max все смотрится вроде бы хорошо, но после экспорта в SDK и загрузки модели в Actor Editor или же Level Editor, получаем следующую проблему:
 
 
 Все грани объекта развернуты в обратном направлении. Экспорт данной модели производился скриптами от Den Stash'а, но проблема не в них. Проблема заключается в самой модели, а именно в криво соединенных полигонах (от части, читаем пункт "Что делать, чтобы данная проблема не возникала" ).
 
 Решение проблемы:
 В решении проблемы нам поможет скрипт, который называется resetObjState. Он показывает реальное "лицо" модели. После применения его на объект, мы сразу видим то, что видим в SDK:
 
 
 Все, что нам остается, это выбрать в свитке модификаторов модификатор Normal, и он сразу вернет объект в такой вид, который нам, соответственно, требуется. На заметку: resetObjState стоит как можно чаще применять на модели, дабы сразу исправлять такие проблемы с ней.
 
 Думаю, данная статья была полезна. Особенно для тех, кого эта проблема так же мучает, как и меня.
 
 
 
 
 Установка resetObjState 
 После скачивания данного скрипта по ссылке выше, копируем или перемещаем его в директорию 3D Max: Program Files\Autodesk\3ds Max ...\Scripts.
 
 Запускаем программу. Вверху выбираем графу MAXScript, далее Run Script и открываем resetObjState.ms. Не должно ничего произойти. Идем в Customize\Customize User Interface, переходим во вкладку Toolbars, переводим раскладку языка на английский, и в окне Action нажимаем кнопку R и спускаемся вниз по списку пока не наткнемся на наш скрипт, он обозначен шахматной доской.
 
 Далее просто выделяем наш скрипт, зажимаем ЛКМ, и переносим его на рабочую панель 3D Max. Он постоянно будет находиться там в виде кнопки. Можно создать отдельную графу для него, но это уже другая история.
 
 Полезные свойства скрипта:
 Возвращает XForm
 Возвращает центрирование объекта
 Настраивает Smooth-группы с указание необходимого угла
 При указании reParent - переводит объект в Editable Poly или Mesh
 
 Добавлено (11.01.2018, 20:28)
 ---------------------------------------------
 
 Что делать, чтобы данная проблема не возникала 
 Способы избежания данной проблемы нашел буквально на следующий день после того, как создал тему. В общем-то, все довольно просто.
 
 В более новых версиях 3Ds Max внутренние грани подсвечиваются вторым источником света (указано стрелочкой в окошке настроек вьюпорта). Если по какой-то причине полигоны были флипнуты, заметить это будет сложно: либо включать Backface Cull, либо делать выделение по полигонам всей модели (красные - по отношению к камере, бордовые - флипнуты вовнутрь объекта). В этих случаях помогает переключение на один источник света.
 
 Собственно, отсюда и объяснение данной проблеме: если к готовой модели был приаттачен объект с флипнутыми вертексами, она автоматически принимает такое состояние в цифрах, то есть вьюпорт будет так же показывать реальное состояние модели, даже если ее полигоны развернуты по отношению от камеры.
 
 А дальше дело скрипта, о котором я рассказывал выше. Теперь-то точно все.
Сообщение отредактировал Khyzyr - Четверг, 11.01.2018, 20:34 |  
    |  Четверг, 11.01.2018, 20:28   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 19.06.2017 |  |  |  |  |