Дата релиза: 30 декабря 2011 года Случалось ли вам, читая книгу по игре S.T.A.L.K.E.R., желать воочию испытать все опасности потустороннего мира? Если вас преследует подобное желание, то этот мод для вас. С первой минуты не будет никаких поблажек. Каждый шаг может быть последним.
Вот и подошел к концу еще один год. Он был еще труднее чем предыдущий, но тем не менее я и Real Wolf постарались довести до ума тот билд который вы все имели возможность оценить в прошлом новом году. Честно говоря если бы не Real Wolf, то на LWC все бы и закончилось. Надеюсь многие исправленные мелочи порадуют вас и мод оставит лишь хорошие впечатления. Конечно кое-где мод может иметь шероховатости, но все же это хорошая работа над ошибками LWR. Приятной вам игры. Чуть позже будет выложена памятка по прохождению чтобы игроки не затерялись в моде. Всех с наступающим.
Детекторы аномалий
Для детекторов выделен отдельный слот, каждый прибор имеет свой худ и параметры, реагирует на свой вид аномалий и имеет свой радиус обнаружения. Устройства работают от аккумуляторов и требуют их периодической замены.
Модификация экипировки
Каждый техник может улучшить только броню своей группировки и любое оружие по одной выбранной ветке. У каждого костюма свои отличительные модификации.
Метки в ПДА
Игрок может поставить метку в ПДА на глобальной карте, отметив свое местоположение и обозначив соответствующим текстом. Убраны метки переходов на глобальной карте.
Порча продуктов питания
Продукты питания портятся от времени, поэтому не забывайте проверять их пригодность к употреблению.
Заказ экипировки
Игрок может заказать некоторые виды экипировки с помощью торговцев, каждый торговец предоставляет свой ассортимент товаров. У каждого торговца свое время выполнения заказа.
Радиация
Для измерения собственного заражения теперь существует отдельный дозиметр. Чит-шкалы в инвентаре теперь нет.
Медицина
Все продукты питания и лечения действуют постепенно. Во время лечения и принятия пищи невозможно пользоваться оружием.
Монстры
Реанимировано индивидуальное поведение кровососа при нападении. Встреча с ним в одиночку смертельна в большинстве случаев. Восстановлены вырезанные монстры.
Артефакты
Игрок не может знать свойства артефакта, пока не сдаст его на исследование ученым. Некоторые артефакты уже записаны в базу данных. Добавлены новые артефакты.
Экзоскелет
Экзоскелет потребляет энергию и требует смены батареи. Потребление энергии зависит от интенсивности использования функций костюма. Экзоскелет нельзя увидеть в продаже у торговцев, а чтобы получить прототип определенной группировки, придется помимо обычного образца выложить механику большую сумму денег.
Разгрузочный пояс
Чтобы зарядить оружие или метнуть гранату, нужно расположить гранаты и патроны в слотах пояса.
Автотранспорт
Возвращено и добавлено несколько видов рабочего транспорта на крупные локации правого берега.
Выброс
Возвращен выброс, сила действия которого распределяется линейно от центра к окраинам. Чем дальше от центра, тем меньше его признаки и вред для героя.
Заминирование
Возможность поставить растяжку, срабатывающую при контакте с динамичным объектом.
Сталкерская сеть
Возможность получать информацию из периодических сообщений общего новостного канала в пда.
Интеллект
Улучшена опасность и разумность NPC, добавлены схемы поведения - метание гранат, реакция на надоедание, самолечение, и возможность вербовки сталкеров в напарники.
Графика и производительность
Улучшены графические составляющие игры, без потери производительности. Добавлены новые текстуры и погодные эффекты.
Полностью динамические аномалии, многие приводят к летальному исходу. Все аномалии перемещаются в случайном порядке вне зависимости от игрока и событий. Добавлены новые аномалии.
Сюжет
Модификация предоставляет возможность топтать зону от лица нового героя (называйте его как хотите). По сравнению с LWR добавлено порядка 15 квестов. Сюжет исполнен в свободном стиле, дабы предоставить игроку максимум свободы и выбора.
Выражаю благодарность создателям модов:
* Lootmoney * Дополнение 8 * Худы примитивных вещей * Ai pack * Girl Mod * LURK 1.1 * Arena Extension Mod * Ammo on belt * STALKER_Complete_2009 * STALKER MAP PACK * Steel Mod by Danilla * OGSE * AMK * AtmosFear Mod
При создании были использованы наработки следующих людей:
Примечание: Перед тем, как задать вопрос в теме прочитайте полностью список, и возможно вы найдёте то, что ищите.
В: На какую версию игры ставить? О: 1.0006
В: Почему у меня не высвечиваются иконки персонажей? О: Так задумано автором.
В: Как поменять вес , переносимый ГГ? О: 1.gamedata\configs\system.ltx Строка max_weight = X, где x ваш переносимый вес. 2.S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures\actor.ltx поменять значение max_item_mass на аналогичное.
В:Как сменить имя ГГ? О:1.gamedata/config/gameplay/character_desc_general.xml и найти строку actor_name и вместо игрока вписать своё имя.
В: При загрузке сохранения игра вылетает. О: Битый сейв. Не рекомендуется сохранятся быстрыми сейвами, а так же рядом с большим кол-во мутантов, неписей.
В: Почему на динамке некоторые текстуры выглядят в "клеточку"? О: Что бы такого не было необходимо установить фикс для динамики, а так же сам пак.
В: Почему при изменении угла обзора игра вылетает? О: Fov switcher не совместим с модом.
В: Почему я не могу узнать свойства нового артефакта? О: Загляните в Энциклопедию и посмотрите ваши арты, возможно все свойства уже известны.
В: Почему в Подземке Припяти так темно? О: Так задумано, автор добавил хардокрости.
В: Не запускается игра, вылет на рабочий стол. О: При установке игры поверх заменяются файлы bin, без них игра не пойдёт.
В: Где иконки переходов на другие локации? О: Так-же задумано, все иконки переходов могут выполнять метки.
В: Где переход с Восточного Каньона? О: Переход находится вверху слева по карте в ПДА.
В: Где переход с Госпиталя на ЧЭАС? О: Госпиталь является чисто проходной локацией. Но с госпиталя вы можете выйти в Рыжий Лес.
В: Не могу найти инструменты на Мех. дворе по заданию ЧН О: Сие инструменты не заспавны в ящике, будет исправлено в следующих патчах.( от 1.6)
Вылет при взятие квеста о доках на Затоне. Лечится патчем 1.5, но для этого нужна НИ.
Code
Expression : ai().script_engine().functor(start_game_callback,functor) Function : CALifeSimulator::CALifeSimulator File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_simulator.cpp Line : 64 Description : failed to get start game callback
Как раз тот самый вылет на рабочий стол после запуска игры. Лечится путём переустановки мода именно в корневую папку игры.
P.S. F.A.Q Не полный, по этому он будет обновляться.
1) Скачайте программу CFF Explorer. 2) Откройте с помощью нее XR_3DA.exe. 3) Выбираем строку "File Header" и там видим "Click Here". Нажимаем. 4) Выбираем опцию "app can 2 GB handle" или как-то так. Это позволит использовать движку ТЧ больше 2 ГБ оперативы. (А видит он только 2 вроде.) 5) Сохраняем этот екзешник и делаем бэкап родного. 6) Запускаем модифицированный экзешник. 7) Играем.
ирбис, Спасибо за проделанную работу, мод великолепен, за 3 месяца игры ниодного вылета и капля мелких багов . Единственное что подкачало это логика НПС, всё остальное идеально!
Кстати ирбис, а что насчет а-лайфа ? очень хотелось бы его увидеть!И такая идея : в темной лощине в доме где есть костёр ,наверное будут сталкеры как я предпологаю. Так можно создать квест ,по типу: сталкерам нужна пища,из которого следует что надо убить и принести плоть в дом сталкеров.Или можно сделать вылазку со сталкером,чтобы тот помог с охотой,но тогда награда за миссию пополам .И еще одна моя задумка:элемент детектива,(сталкер подходит к экологу в кузне и из его разговора узнаёт о таинственном образовании зоны(материалы о котором есть только у военных) И тут мы узнаём о недавней неудачной ходке военных в старую деревню (находящуюся в кузне) мы идём в деревню и ищем документы,два документа мы находим :на чердаке (в тайнике вояки) и один документ у военного (к примеру возле кровососа) .суть документов: из первого мы узнаем ,что это всего лишь содержание(размытое дождем,поэтому не все названия документов видны ,но по количеству становиться ясно ,что их 15)И далее во втором документе мы узнаём места по которым ездил Вазик с документами и давал на подпись(то есть из каждого документа ,мы узнаём где найти следующий).Документы разбросанны по всей зоне,один из них можно запихнуть в сюжет,а при нахождении всех документов,в темной долине нас встречает тот учёный и предлагает сотрудничество,но в тоже время военные предлагают за него круглую сумму(соответственно появляется выбор ,естественно если мы выбираем военных ,то они нас обманывают и убивают)далее мы должны доставить документы Через даркскейп в Кузню(минуя кордон),за нами естественно гонится вертолёт и мы наконец попадаем в кузню. Там нас ждут сталкеры с которыми мы прорываемся до базы где бар,а там отбиваемся от военных.(но есть выбор ,пойти и отдать артефакт в баре учёным или дать ложный и отправить сталкеров на военных как ложный маневр, прибежав в бар мы отдаём арт и бежим с группой сталкеров на помощь Ложной группе.Прийдя вы видим их убитыми не военными(они тоже мертвы) а кровососом. Во время поиска документов ,квест можно увидеть только в личных заметках(он не отражается) .Ну как вам? знаю это сложно и долго ,но я свою мысль выложил.
Уважаемый Ирбис, появится ли в LWO недавно открытые фичи: 1. Будет ли добавлена дальность прорисовки травы в опции настройки игры? 2. Будет ли увеличена высота травы? 3. Вернешь ли в игру вырезанный Sound Environment? ( добавляут огромный плюс к атмосферности игры) 4. Добавишь к бьющимся лампочкам тени от их решеток? 5. Будет ли изменена баллистика оружия как в Снайпер-аддоне.(Он еще был в АМК) 6. Смогут НПС собирать арты, оружие, обшаривать трупы и нычки? 7. Сможешь убрать лаги вызванные переходом НПС и ящиков с оффлайна в онлайн? (думаю эти лаги все замечали) И еще вопрос который здесь вроде поднимался, но я так и не понял ответа. Будет ли попытка склеить хоть две локации, дабы постараться сделать бесшовную ЗОНУ? (Появилась даже какая-то утилита для СДК , правда я не понял для какой версии движка.)
Сообщение отредактировал jein - Пятница, 16.11.2012, 17:19
Его не нужно возвращать. Он и так давно возвращен. Просто расставлю звуковые новшевства на локациях.
Добавлено (16.11.2012, 17:57) --------------------------------------------- Перечислять их все замучаться можно. Но думаю в этой теме никто не сомневается в том, как кропотливо я отношусь к мелочам.
Я думаю маппер выставит на локах зоны для Sound Environment, а после только останеться заменить звуковую библиотеку в движке.
Quote (ирбис)
Его не нужно возвращать. Он и так давно возвращен. Просто расставлю звуковые новшевства на локациях. Добавлено (16.11.2012, 17:57) --------------------------------------------- Перечислять их все замучаться можно. Но думаю в этой теме никто не сомневается в том, как кропотливо я отношусь к мелочам.
Вы совершенно правильно меня поняли (я просто не смог правильно сформулировать вопрос) А вообще, когда в подземных локациях, в огромных помещениях слышишь звук эха и гул от выстрелов - все это кажется очень реалистичным.
Ирбис, и все же что со "склейкой" нескольких локаций? К.D вроде утилиту уже допилил.
Сообщение отредактировал jein - Пятница, 16.11.2012, 18:17
Прочитайте внимательно мой пост про список локаций будущей части. Я не собираюсь отвечать на вопросы на которые ответ дан сам собой.
Добавлено (16.11.2012, 18:31) --------------------------------------------- И ни о какой склейке подобной свалка+кордон и речи быть не может. Это чушь. Таково мое мнение.
Сообщение отредактировал ирбис - Пятница, 16.11.2012, 18:30
но вообще чтобы получилась хорошая склейка, нужно расстояния между картами тогда заменить, ну к примеру лесами или воссоздать затуманенные переходы и дороги! но на все это нужно время и нервы! да и вообще тогда железо может не потянуть! сейчас химичу над этой идей, посмотрим, что выйдет И еще вопрос, теоретически можно сделать постепенную прогрузку карт, чтобы железу накладно не было?