Случайная подборка модов
В поисках новой жизни
3.7
Paradise Lost
3.7
Контракт на хорошую жизнь
4.1
Волей Случая
3.5
Soc Style Addon 2.0
4.1
Reach mod + Slenderman
3.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Скрипты, конфиги, логика, движок » [SoC] Альтернативный spawner (Альтернатива spawner'у для неживых обьектов)
[SoC] Альтернативный spawner
Российская Федерация  BeeRsek
Понедельник, 05.05.2014, 15:56 | Сообщение # 1
Тайна Зоны: История Стрелка
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1308
Награды: 7
Регистрация: 24.01.2011

Многие думаю сталкивались с проблемой невозможности спавна "неживых" обьектов с помощью секции

[spawner]
cond =


Есть один способ, заменяющий это. Нужно сделать следующее:

В xr_effects.script вставляем три эти скрипта:


Теперь в логике рестриктора можно делать следующее:



Всё это для ТЧ.
Автор сего чуда (по крайней мере об этом он мне рассказал):Arist
Сообщение отредактировал BeeRsek - Среда, 07.05.2014, 21:00
  Злобная реклама
Понедельник, 05.05.2014, 15:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.01.2011
Российская Федерация  Arist
Суббота, 05.03.2016, 15:21 | Сообщение # 2
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 481
Награды: 1
Регистрация: 08.07.2012

BeeRsek,
ins33 же давно упростил этот код, взятый из ЗП.

Добавлено (05.03.2016, 15:13)
---------------------------------------------
http://ap-pro.ru/forum/21-11239-848253-16-1457087623

Добавлено (05.03.2016, 15:15)
---------------------------------------------
Вот такой код написал makdm.

Добавлено (05.03.2016, 15:21)
---------------------------------------------

Код

function remove_actor_item_count(actor, npc, p)
        local item_section = p[1]
    local need_count = tonumber(p[2])
    local has_count = 0
    local count_tbl = {}

    local function calc(temp, item)
    if item:section() == item_section then
       has_count = has_count + 1
           count_tbl[has_count] = item:id()
   end
    end
    actor:iterate_inventory(calc,actor)
              for k,v in pairs( count_tbl ) do
        if k <= need_count then
           alife():release(alife():object(v),true)
    else
   break
    end
    end
end


Теперь можно подправить и эти три скрипта, раз тему ещё не удалили. Может, кому и пригодится.
Скрипты в xr_effects.script:
Код


function spawn_obj_in(actor, obj, p, amount)
local spawn_sect = p[1]
local target_name = p[2]
local amount = tonumber(p[3])
local box = alife():object(target_name)

    if db.actor then
  if not amount then
   amount = 1
  end

  for i = 1, amount do   
                 if spawn_sect ~= nil and target_name ~= nil and box ~= nil then    
      local obj = alife():create(spawn_sect,vector(),0,0,box.id)   
     end
    end
    end
end

function spawn_obj_in_zone(actor, obj, p, amount)
  local spawn_sect = p[1]
  local zone_name = p[2]
  local amount = tonumber(p[3])
  local zone = db.zone_by_name[zone_name]
  
    if db.actor then
  if not amount then
   amount = 1
  end
  for i = 1, amount do   
                         if spawn_sect ~= nil and zone_name ~= nil and zone ~= nil then  
    local spawned_obj = alife():create(spawn_sect,zone:position(),zone:level_vertex_id(),zone:game_vertex_id())
   
     end
    end
    end
end

function spawn_object(actor, obj, p, amount)
  local spawn_sect = p[1]
  local path_name = p[2]
  local amount = tonumber(p[3])
  local ptr = patrol(path_name)

   if db.actor then
  if not amount then
   amount = 1
  end
    for i = 1, amount do    
    if level.patrol_path_exists(path_name) and spawn_sect ~= nil and path_name ~= nil then   
       local se_obj = alife():create(spawn_sect,ptr:point(),ptr:level_vertex_id(0),ptr:game_vertex_id(0))
    
     end
    end
    end
end

Пример вызова из рестриктора:
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_game_timer = 100| %=spawn_obj_in_zone(medkit:aes_space_restrictor:4) =spawn_obj_in(antirad:aes_inventory_box:7) =spawn_object(sim_default_monolith_4:art_spawn_point2:3)% nil
Сообщение отредактировал Arist - Четверг, 14.05.2015, 06:27
  Злобная реклама
Суббота, 05.03.2016, 15:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.07.2012
Российская Федерация  Groghan
Вторник, 26.04.2016, 14:07 | Сообщение # 3
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 84
Награды: 0
Регистрация: 04.03.2016

Вау cool
  Злобная реклама
Вторник, 26.04.2016, 14:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.03.2016
Российская Федерация  Arist
Пятница, 30.03.2018, 12:35 | Сообщение # 4
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 481
Награды: 1
Регистрация: 08.07.2012

Спавн на графпойнт(гейм-вертекс)
xr_effects.script:
Код

function spawn_ooo(actor,s, p, unt)
  local s,c,unt,g = p[1],p[2],p[3],game_graph()
   local lv = g:vertex(c)
   local a = lv:level_point()
   local b = lv:level_id()    
    if not unt then unt = 1 end
for i = 1, unt do
    if s ~= nil then alife():create(s,a,b,c) end
   end
end

Вызов из логики: =spawn_ooo(boar_strong:320:2)
где 320 - номер графпойнта,2 - колличество свиней
Из диалога:
function squa_on()
xr_effects.spawn_ooo(actor, nil, {"medkit",320})
end

Соответственно, проверка расстояния Актора от графпойнта:В xr_conditions.script:
Код

function dist_to_graph_ge(a,m,p)
   local m = game_graph():vertex(p[1]):level_point()
  return m:distance_to_sqr(a:position()) >= p[2]*p[2]
end

function dist_to_graph_le(a,m,p)
   local m = game_graph():vertex(p[1]):level_point()
  return m:distance_to_sqr(a:position()) <= p[2]*p[2]
end

Пример вызова из рестриктора:{=dist_to_graph_ge(320:40)}
320 - номер граф-пойнта, 40 - расстояние Актора до геймвертекса.
<img rel="usm" src="/sml/z/wink.gif" border="0" align="absmiddle" alt="wink" /> <img rel="usm" src="/sml/z/wink.gif" border="0" align="absmiddle" alt="wink" /> <img rel="usm" src="/sml/z/wink.gif" border="0" align="absmiddle" alt="wink" />

Добавлено (30.03.2018, 12:35)
---------------------------------------------
Окно на запрос о переходе в ЗП по видеоуроку Stalker-Grez.

**************************************************
1.gamedata\configs\text\rus\ui_st_pda.xml
*****************************************
<string id="level_exitus">
<text>Вы точно желаете перейти на другую локацию?</text>
</string>
<string id="Yes">
<text>Да</text>
</string>
<string id="Noy">
<text>Нет</text>
</string>
********************************************************
2.gamedata\configs\ui\map_spots.xml and map_spots_16.xml
********************************************************
<level_changer>
<level_map spot="level_changer_spot" pointer="quest_pointer"/>
<mini_map spot="level_changer_spot_mini" pointer="quest_pointer"/>
</level_changer>
<level_changer_spot width="11" height="11" stretch="1" alignment="c">
<texture>changer_point</texture>
</level_changer_spot>
<level_changer_spot_mini width="11" height="11" stretch="1" alignment="c">
<texture>mini_changer_point</texture>
</level_changer_spot_mini>
**************************************************
3.gamedata\configs\ui\textures_descr\ui_common.xml
**************************************************
<texture id="changer_point" x="728" y="577" width="50" height="50" />
<texture id="mini_changer_point" x="728" y="577" width="50" height="50" />
***************************************************************
4.Новый файл ui_level_changer_dialog.xml в gamedata\configs\ui\
***************************************************************
<w>
<back x="173" y="256" width="677" height="255">
<texture>ui_inGame2_message_box</texture>
</back>
<label x="328" y="353" width="25" height="15" complex_mode="0">
<text align="l" vert_align="c" font="graffiti32" r="175" g="175" b="175" a="255">level_exitus</text>
</label>
<btn_yes x="389" y="484" width="127" height="28" check_mode="0">
<window_name>button_yes</window_name>
<text font="letterica18">Yes</text>
<texture>ui_inGame2_Mp_bigbuttone</texture>
</btn_yes>
<btn_cancel x="521" y="484" width="127" height="28" check_mode="0">
<window_name>button_no</window_name>
<text font="letterica18">Noy</text>
<texture>ui_inGame2_Mp_bigbuttone</texture>
</btn_cancel>
</w>
*************************************
5.gamedata\configs\game_story_ids.ltx
*************************************
Сносим всё. Пишем свои стори для отметок переходов на карте. Пример:
[story_ids]
1 = "ch_esc_mar"
2 = "ch_mar_esc"
Кидаем файл game_story_ids в СДК с заменой. Потом в СДК присвоим его рестриктору, из которого будем телепортироваться
или ченджеру, если он внутри рестриктора. Но тогда не забываем о том, что Актор может пробежать метра 2, прежде чем
включиться логика в рестрикторе.
*******************************************
6.Ставим 4 вейпонта с чекпойнтами для телепортов. Пример:
*******************************************
esc_mar_yes_walk
esc_mar_yes_look
esc_mar_noy_walk
esc_mar_noy_walk
******************************
7. Логика рестриктора. Пример:
******************************
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_in_zone = ch_prip_rest| {-changer_info_yes -changer_info_noy} sr_idle@1 %=ch_lv_st%

[sr_idle@1]
on_info = {+changer_info_yes} sr_idle %-changer_info_yes =teleport_actor(esc_mar_yes_walk:esc_mar_yes_look)%
on_info2 = {+changer_info_noy} sr_idle %-changer_info_noy =teleport_actor(esc_mar_noy_walk:esc_mar_noy_look)%
;можно добавить проверу на выброс {!surge_started} или ещё на что-нибудь...
**************************************************************
8.В xr_effects.script вызов функции окна из урока Stalker-Grez
**************************************************************
function ch_lv_st()
level_tasks.StartWnd()
end
************************************************************************************************************
9. В pda.script активация отметок переходов в ПДА. В скрипт function fill_primary_objects(), в самый конец:
************************************************************************************************************
level_tasks.add_lchanger_location()
**********************************************************************************************************
10.Сам файл level_tasks.script. В нём оставим пару функций из ЧН(ТЧ) и добавим скипт вызова окна на запрос
о разрешении на переход:
************************
Код

function add_lchanger_location()
    local sim = alife()
    if sim then
  local obj = sim:story_object(1)
  set_lchanger_mapspot(obj, "level_changer", "st_lchanger_to_escape")

  obj = sim:story_object(2)
  set_lchanger_mapspot(obj, "level_changer", "st_lchanger_to_garbage")
    end
end

function set_lchanger_mapspot(obj, spot, hint)
    if obj then
    local obj_id = obj.id
        local ce_obj = level.object_by_id(obj_id)
           if ce_obj and level.map_has_object_spot(obj_id, spot) == 0 then
                  level.map_add_object_spot(obj_id, spot, hint)    
        end
    end
end

-- *************************************
local Form = nil
function StartWnd()
if Form == nil then
Form = level_tasks.LevelChange_Question()
end
Form:__Show()
end

class "LevelChange_Question" (CUIScriptWnd)
function LevelChange_Question:__init() super()
self:__Constructor()
self:__AddCallbacks()
end

function LevelChange_Question:__Constructor()
self:SetWndRect(Frect():set(0,0,1024,768))
local xml = CScriptXmlInit()
xml:ParseFile("ui_level_changer_dialog.xml")
xml:InitStatic("back", self)
self.static=xml:InitStatic("label", self)
self.bt_yes=xml:Init3tButton("btn_yes", self)
self:Register(self.bt_yes, "btn_yes")
self.bt_no=xml:Init3tButton("btn_cancel", self)
self:Register(self.bt_no, "btn_cancel")
end

function LevelChange_Question:__AddCallbacks()
self:AddCallback("btn_yes", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.__Yes, self)
self:AddCallback("btn_cancel", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.__No, self)
end

function LevelChange_Question:__Show()
self:ShowDialog(true)
end

function LevelChange_Question:__Destructor()
self:HideDialog()
end

function LevelChange_Question:__Yes()
db.actor:give_info_portion("changer_info_yes")
self:__Destructor()
end

function LevelChange_Question:__No()
db.actor:give_info_portion("changer_info_noy")
self:__Destructor()
end

function LevelChange_Question:OnKeyboard(dik, keyboard_action)
CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action)
local bind = dik_to_bind(dik)
if bind == key_bindings.kQUIT then
self:__No()
end
return true
end


Инфопоршни changer_info_yes и changer_info_noy в ЗП, вроде можно не регистировать.
Сообщение отредактировал Arist - Пятница, 30.03.2018, 12:38
  Злобная реклама
Пятница, 30.03.2018, 12:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.07.2012
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Скрипты, конфиги, логика, движок » [SoC] Альтернативный spawner (Альтернатива spawner'у для неживых обьектов)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: