Автор статьи не я
1. Подготовте файлы:
Возмите из чистого неба, папки creatures файл, например кошки (m_cat.ltx)
Файл (из ЗП) creatures\monsters.ltx
И возмите модельки, текстуры из оригинала ТЧ 1. Адоптирование конфига.
Кошка.
Вставляем в файл m_cat.ltx следующюю запись:
vision_free_section = cat_vision_free
vision_danger_section = cat_vision_danger
; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри,
; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.
Code
[cat_vision_free]
min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.3
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.25
[cat_vision_danger]
min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.3
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.25
Излом.
В файл "m_facture.ltx" вставляем:
vision_free_section = izlom_vision_free
vision_danger_section = izlom_vision_danger
; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри,
; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.
Code
[izlom_vision_free]
min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.3
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.25
[izlom_vision_danger]
min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.3
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.25
2. Вписка в список читаемых файлов В файл monsters.ltx вписываем строчку
#include "m_cat.ltx" - если добавили кошку
#include "m_fracture.ltx" - если добавили излома
Обе строчки если добавили и кошку и излома
3. Добавление моделек и текстур
Модельки кошки поместить в meshes\monsters\cat
излома в meshes\monsters\izlom
Текстуры поместить в папку textures\act
4. Создание сквады
В файл configs\misc\squad_descr.ltx
Вносим:
Кошка:
Code
[simulation_cats_weak]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = cat_weak
npc_in_squad = 2, 4
[simulation_cats_strong]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = cat_normal, cat_strong
npc_in_squad = 5, 7
У вас получились 2 сквады кошек:
simulation_cats_weak - слабая и
simulation_cats_strong - сильная
Их можно расставить на карте
Излом:
Code
[simulation_izloms_mix]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = fracture_weak
npc_in_squad = 6, 10
[simulation_izloms_pisec]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = fracture_weak
npc_in_squad = 12, 20
Получились сквады:
simulation_izloms_mix - Среднее число изломов и
simulation_izloms_pisec Огромное число изломов (до 20 штук)
Эти сквады можно поставить на карты.
Все! Можно играть.
[img]http://s60.radikal.ru/i167/1006
/75/bcaa0af3e66b.jpg[/img]
В конец файла m_facture.ltx впиши:
Code
[fracture_weak]:m_fracture_e
$spawn = "monsters\fracture" ; option for Level Editor
monster_type = indoor
rank = 0
spec_rank = weak
community = fracture
Tele_Time_To_Hold = 200
А в конец m_cat.ltx Это:
Code
;--/=== weak ===
[cat_weak]:m_cat_e
$spawn = "monsters\cat_01_weak"
monster_type = indoor
rank = 0
spec_rank = weak
community = cat
Tele_Time_To_Hold = 200
immunities_sect = cat_immunities_weak
;--Имунитеты:
[cat_immunities_weak]:cat_immunities
burn_immunity = 0.4
strike_immunity = 0.4
shock_immunity = 0.4
wound_immunity = 0.1
radiation_immunity = 0.01
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 0.5
fire_wound_immunity = 0.7
;--/=== normal ===
[cat_normal]:m_cat_e
$spawn = "monsters\cat_02_normal"
monster_type = indoor
rank = 0
spec_rank = normal
community = cat
Tele_Time_To_Hold = 200
immunities_sect = cat_immunities_normal
;--Имунитеты:
[cat_immunities_normal]:cat_immunities
burn_immunity = 0.4
strike_immunity = 0.4
shock_immunity = 0.4
wound_immunity = 0.1
radiation_immunity = 0.01
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 0.4
fire_wound_immunity = 0.6
;--/=== strong ===
[cat_strong]:m_cat_e
$spawn = "monsters\cat_03_strong"
monster_type = indoor
rank = 0
spec_rank = strong
community = cat
Tele_Time_To_Hold = 200
immunities_sect = cat_immunities_strong
;--Имунитеты:
[cat_immunities_strong]:cat_immunities
burn_immunity = 0.4
strike_immunity = 0.4
shock_immunity = 0.4
wound_immunity = 0.1
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 0.3
fire_wound_immunity = 0.5
Вылетов не должно быть.