Случайная подборка модов
Ветер времени
4.5
DMX MOD 1.3.5
3.7
Darkest Time
3.5
SRP mod
3.9
Lost World: Origin
4.1
«Последний Сталкер»
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Скрипты, конфиги, логика, движок » [CoP] Создание излома и кошки
[CoP] Создание излома и кошки
Российская Федерация  MP3_IIJIEEP
Вторник, 01.02.2011, 20:00 | Сообщение # 1
Статус:
Гость:
Сообщений: 32
Награды: 0
Регистрация: 03.01.2011

Автор статьи не я
1. Подготовте файлы:
Возмите из чистого неба, папки creatures файл, например кошки (m_cat.ltx)
Файл (из ЗП) creatures\monsters.ltx
И возмите модельки, текстуры из оригинала ТЧ

1. Адоптирование конфига.
Кошка.
Вставляем в файл m_cat.ltx следующюю запись:

vision_free_section = cat_vision_free
vision_danger_section = cat_vision_danger

; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри,
; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.

Code
[cat_vision_free]  
min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла  
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла  
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым  
always_visible_distance = 0.3  
time_quant = 0.001  
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам  
velocity_factor = 0.5  
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)  
transparency_threshold = 0.25  

[cat_vision_danger]  
min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла  
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла  
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым  
always_visible_distance = 0.3  
time_quant = 0.001  
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам  
velocity_factor = 0.5  
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)  
transparency_threshold = 0.25

Излом.
В файл "m_facture.ltx" вставляем:
vision_free_section = izlom_vision_free
vision_danger_section = izlom_vision_danger

; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри,
; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.

Code
[izlom_vision_free]  
min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла  
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла  
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым  
always_visible_distance = 0.3  
time_quant = 0.001  
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам  
velocity_factor = 0.5  
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)  
transparency_threshold = 0.25  

[izlom_vision_danger]  
min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла  
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла  
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым  
always_visible_distance = 0.3  
time_quant = 0.001  
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам  
velocity_factor = 0.5  
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)  
transparency_threshold = 0.25  

2. Вписка в список читаемых файлов

В файл monsters.ltx вписываем строчку
#include "m_cat.ltx" - если добавили кошку
#include "m_fracture.ltx" - если добавили излома
Обе строчки если добавили и кошку и излома

3. Добавление моделек и текстур
Модельки кошки поместить в meshes\monsters\cat
излома в meshes\monsters\izlom
Текстуры поместить в папку textures\act

4. Создание сквады

В файл configs\misc\squad_descr.ltx

Вносим:
Кошка:

Code
[simulation_cats_weak]:online_offline_group  
faction = monster_predatory_day  
npc_random = cat_weak  
npc_in_squad = 2, 4  

[simulation_cats_strong]:online_offline_group  
faction = monster_predatory_day  
npc_random = cat_normal, cat_strong  
npc_in_squad = 5, 7  

У вас получились 2 сквады кошек:  
simulation_cats_weak - слабая и  
simulation_cats_strong - сильная  
Их можно расставить на карте  

Излом:
Code
[simulation_izloms_mix]:online_offline_group  
faction = monster_predatory_day  
npc_random = fracture_weak  
npc_in_squad = 6, 10  

[simulation_izloms_pisec]:online_offline_group  
faction = monster_predatory_day  
npc_random = fracture_weak  
npc_in_squad = 12, 20

Получились сквады:
simulation_izloms_mix - Среднее число изломов и
simulation_izloms_pisec Огромное число изломов (до 20 штук)
Эти сквады можно поставить на карты.

Все! Можно играть.
[img]http://s60.radikal.ru/i167/1006
/75/bcaa0af3e66b.jpg[/img]
В конец файла m_facture.ltx впиши:

Code
[fracture_weak]:m_fracture_e  
$spawn = "monsters\fracture" ; option for Level Editor  
monster_type = indoor  
rank = 0  
spec_rank = weak  
community = fracture  
Tele_Time_To_Hold = 200

А в конец m_cat.ltx Это:

Code
;--/=== weak ===  
[cat_weak]:m_cat_e  
$spawn = "monsters\cat_01_weak"  
monster_type = indoor  
rank = 0  
spec_rank = weak  
community = cat  
Tele_Time_To_Hold = 200  
immunities_sect = cat_immunities_weak  
;--Имунитеты:  
[cat_immunities_weak]:cat_immunities  
burn_immunity = 0.4  
strike_immunity = 0.4  
shock_immunity = 0.4  
wound_immunity = 0.1  
radiation_immunity = 0.01  
telepatic_immunity = 1.0  
chemical_burn_immunity = 1.0  
explosion_immunity = 0.5  
fire_wound_immunity = 0.7  

;--/=== normal ===  
[cat_normal]:m_cat_e  
$spawn = "monsters\cat_02_normal"  
monster_type = indoor  
rank = 0  
spec_rank = normal  
community = cat  
Tele_Time_To_Hold = 200  
immunities_sect = cat_immunities_normal  
;--Имунитеты:  
[cat_immunities_normal]:cat_immunities  
burn_immunity = 0.4  
strike_immunity = 0.4  
shock_immunity = 0.4  
wound_immunity = 0.1  
radiation_immunity = 0.01  
telepatic_immunity = 1.0  
chemical_burn_immunity = 1.0  
explosion_immunity = 0.4  
fire_wound_immunity = 0.6  

;--/=== strong ===  
[cat_strong]:m_cat_e  
$spawn = "monsters\cat_03_strong"  
monster_type = indoor  
rank = 0  
spec_rank = strong  
community = cat  
Tele_Time_To_Hold = 200  
immunities_sect = cat_immunities_strong  
;--Имунитеты:  
[cat_immunities_strong]:cat_immunities  
burn_immunity = 0.4  
strike_immunity = 0.4  
shock_immunity = 0.4  
wound_immunity = 0.1  
radiation_immunity = 0.0  
telepatic_immunity = 1.0  
chemical_burn_immunity = 1.0  
explosion_immunity = 0.3  
fire_wound_immunity = 0.5

Вылетов не должно быть.

  Злобная реклама
Вторник, 01.02.2011, 20:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.01.2011
Российская Федерация  merc1986
Вторник, 01.02.2011, 20:05 | Сообщение # 2
Железный человек
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2998
Награды: 8
Регистрация: 04.12.2010

интересно,но может создать тему большую с названием .....как делать то или это smile
  Злобная реклама
Вторник, 01.02.2011, 20:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.12.2010
Российская Федерация  Лесник
Понедельник, 31.10.2011, 20:52 | Сообщение # 3
Статус:
Новичок:
Сообщений: 278
Награды: 1
Регистрация: 21.09.2011

merc1986, было бы неплохо
  Злобная реклама
Понедельник, 31.10.2011, 20:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.09.2011
Российская Федерация  Lagens
Воскресенье, 01.01.2012, 15:54 | Сообщение # 4
Survarium
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 625
Награды: 1
Регистрация: 02.11.2011

А они сами будут спавнится на карте?
  Злобная реклама
Воскресенье, 01.01.2012, 15:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.11.2011
Российская Федерация  XOBAH
Понедельник, 02.01.2012, 15:03 | Сообщение # 5
Проект Смерти вопреки
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 476
Награды: 0
Регистрация: 01.11.2010

Lagens, Нет, их надо самостоятельно прописывать в места\смарты спавна
  Злобная реклама
Понедельник, 02.01.2012, 15:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.11.2010
Российская Федерация  acnikolaev
Суббота, 25.03.2017, 22:03 | Сообщение # 6
Статус:
Зевака:
Сообщений: 1
Награды: 0
Регистрация: 25.03.2017

Вопрос по правке кота. Да и любого животного).

В секции иммунитетов чем коэффициент ниже, тем животное сильнее?

В Call of Chernobyl коты неадекватно прочные. Вот думаю, как бы их сделать хотя бы такими же, как кабаны))).

Кто знает - помогите, пожалуйста.
  Злобная реклама
Суббота, 25.03.2017, 22:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.03.2017
Беларусь  Xeutep
Вторник, 30.05.2017, 13:14 | Сообщение # 7
Статус:
Зевака:
Сообщений: 1
Награды: 0
Регистрация: 30.05.2017

acnikolaev,секция иммунитет отвечает за устойчивость,чем ниже тем хуже оно воспринимает какое-либо воздействие.
  Злобная реклама
Вторник, 30.05.2017, 13:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.05.2017
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Скрипты, конфиги, логика, движок » [CoP] Создание излома и кошки
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: