Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
hi_flyer, Из моей переписки с другого сайта с tegi79 (он прошел это место за меня): uraltab : Нужна инфа, Я дал сэйв, ты там нажимал сам на рычаг? Или было уже нажато, очень мне важно. Т.к.. hi_flyer утверждает, что рычаг уже нажат. tegi79 : Привет, нет рычаг был не нажат, я подошёл нажал Е у меня эта клавиша назначена, потом пришло сообщение что установка отключена
Сообщение отредактировал uraltab - Пятница, 31.10.2014, 11:42
В последнем фиксе помимо правок анимок стволов, были серьёзно доработаны Заря и Игла. У Иглы теперь нормальная убойка и классный шлейф, если стрелять в небо.
Сообщение отредактировал macron - Пятница, 31.10.2014, 15:37
hi_flyer, тут такая мысль есть, часть игроков обвиняет вас, что игра сзданная сугубо по диздокам выходит несколько ущербной. Но, с выходом 3.0 версии, у вас есть шанс сделать ШЕДЕВР. Суть в том, что локация "Уровень 12" практически никак не прописана в диздоках! Т.е. тут вы можете полностью оторваться, и сделать на ней то, что не могли позволить на других локациях. Как ты, и другие учасники относитесь к тому, что бы сделать на локации "Уровень 12" что-то уникальное или прикольное, что позволило бы вывести игру на другой уровень?
Сообщение отредактировал Robin-goods - Суббота, 01.11.2014, 10:57
Лост альфа тоже помнится начинали с диздоков, и где оно теперь, потом рендер чуть улучшим, потом природу поправим, потом и локации с квестами, от начальной задумки вышла вся суть.
Вот, вот. Как раз на локации "Уровень 12" и можно осуществить некий рывок, в сторону улучшения. Тут у разработчиков руки полностью развязаны, т.к. в диздоках она фактически не описана...
Суть в том, что локация "Уровень 12" практически никак не прописана в диздоках! Т.е. тут вы можете полностью оторваться, и сделать на ней то, что не могли позволить на других локациях.
Заходишь себе на уровень 12, а там тебе квесты с масонами, хайрез текстуры, игра за фримена, девки с кабаками, пилотируемый вертолет и конечно же мега-нож.
Robin-goods, Инфы по локации немного, но она есть. Что то вроде даркскейпа по геймплею.
ЦитатаRobin-goods ()
игра сзданная сугубо по диздокам выходит несколько ущербной
Дело в довольно простой реализации (местами). В тройке квесты основного сюжета будут переделаны с полной отсылке к старому литературному сюжету. С учётом всех имеющихся там деталей.
ЦитатаRobin-goods ()
полностью оторваться, и сделать на ней то, что не могли позволить на других локациях.
Насчёт этого, это уже с 2.0 есть, но скрыто. Т.е с ходу найти не у всех получается. (или кто то не слишком внимательный)
да да, речь о том сне у Жабы
vinc, Нет, от концепции даже смысла уходить нет, т.к уже есть ЛА. Собственно зачем делать вторую ЛА?
Итак вот, что у нас есть об Уровне 12: "-О данном уровне практически неизвестно ничего, кроме элемента зарисовки глобальной карты в дизайн-документах S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost за 2003—2004 гг..
-известно, что уровень был с многочисленными радиоактивным очагами, «мёртвыми зонами», пси-зонами и населён призраками в тумане." ЭТО ВСЕ. Соответственно, все остальное полностью в ваших руках: - Там может быть любой сюжет. - Любые квесты. - Любая групировка. - Любые персонажи из игры. - Любые монстры. - Любые тайники. - Любой траспорт. - Редкие медикаменты или еда. - Любое оружие и бреприпасы из игры. - Любые костюмы и жилеты. и еще много другого интересного. Хотя самое главное интересный сюжет. Я предлагаю провести опрос игроков, чего им в моде не хватает, что не нравится, и что они хотели бы увидеть в данной игре. И гармонично включить это в - Уровень-12. Иначе его просто нет смысла включать в игру. Таким образом Уровень-12 и сама игра станут действительно событием в модостроении.
Сообщение отредактировал Robin-goods - Воскресенье, 02.11.2014, 12:11
Robin-goods, Ну скажем так, даже не напрягаясь, что в 2003 диздоках, в файле Scenario_5 есть такое описание
Цитата
"Фантомные образования Когда игрок приближается к АЭС, кругом проявляются черные фантомные образования (пока работает установка в лаборатории X), как обычно бывает при сильном психотропном воздействии…"
В некоторое подтвержение этому файл Stalker_lit4
Код
"Так или иначе, все пути ведут в Припять (но без отключения по крайней мере двух «дятлов» (уровни 10,12) туда нельзя проникнуть)."
хотя я склоняюсь, что это уже после перетряски нумерации уровней.
Так или иначе на пути к ЧАЭС через level12 есть Dead Zone и фантомы, то вполне себе это про них, так что сначала пошуршать диз доки стоит, а не только читать сталкер вики... про одного паразита я смог найти еще столько же геймплейной информации сколько описано в сталкер викиях. На мой взгляд надо сначала вполне конкретно прошерстить все диздоки начиная с литосновы stalker_lit4.
А то что вы предлагаете это тянет на личную оценку при заявлении о событии в модостроении, (вам было мало новых локаций в модах?) и выглядит как "о вижу один уровень вырезали, а давайте сделаем отсебятину".
Вы думаете Level 12 с одной точкой интереса (фантомы) при таком подходе может быть чем то лучше реализаций DarkScape? У всех модеров которые занимались Темной Лошиной тоже были не слишком так связанный руки, в итоге там заселился грех в вариации квестов поди туда-принеси назад, что для сталкера считаю просто смертельно, ибо таких слишком дохрена и так.
UPD: в koanpodarok есть файл "Доделки по геймплэю_final.doc" где в общем то Схемами №19 и №35 чем предполагались все эти уровни подобного вида. А уж делать отсебятину или делать камблю dream мазафака сталкер это уж на самом деле на совести рук-ва проекта, ведь тут тонкая грань, пасхалки это одно, а целый уровень (и по трудозатратам) уводящий концепцию мода в бок это другое дело.
Сообщение отредактировал vinc - Воскресенье, 02.11.2014, 12:51
У всех модеров которые занимались Темной Лошиной тоже были не слишком так связанный руки, в итоге там заселился грех в вариации квестов поди туда-принеси назад, что для сталкера считаю просто смертельно
Об этот то и речь. Если не сделать "Уровень-12" интересной, то это будет очередная унылая локация. Дабы этого избежать, как раз и необходим контакт с игроками: - что им не нравится в моде; - чего им не хватает в моде; - что они хотели бы увидеть и т.д. И реализовать это в в "Уровне-12".
Добавлено (02.11.2014, 12:51) --------------------------------------------- Идею, что бы найти еще больше информации о "Уровне 12" так же поддерживаю. Давайте ее выкладывать прямо сюда .
"Так или иначе, все пути ведут в Припять (но без отключения по крайней мере двух «дятлов» (уровни 10,12) туда нельзя проникнуть)." хотя я склоняюсь, что это уже после перетряски нумерации уровней.
Только я не понимаю, как, что-то можно было отключить на "Уровне-12" если тут нет строений? Совершенно точно, что это речь идет не об "уровне -12". Получается, что кроме карты-зарисовки этой локации ничего больше нет. Так, что давайте лучше сосредоточимся, как сделать ее интересной и уникальной.
Сообщение отредактировал Robin-goods - Воскресенье, 02.11.2014, 13:02