Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ Разработчик: hi_flyer & co Дата выхода: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)
Исправлены анимации ножа Исправлено прицеливание у серии АК Исправлен вылет с контроллёром (Description : dBodyStateValide) Исправлена погода на кордоне Исправлена кнопка блокнота Добавлена раскачка оружия для пистолетов с пустой обоймой Изменено время старта игры
В: Не могу пройти на нижний этаж в Х18, убивает ПСИ-излучением. О: На лестнице между 2-ым и 3-им этажом есть труп ученого, рядом валяется КПК. В нем пароль от комнаты. Сама комната на втором этаже.
В: Комната на 2-ом этаже Х-18 не открывается, код ввожу. Что делать? О: В Х-18 две кодовых двери. Та, что находится в помещении, где в оригинале игры летал огненный полтергейст и лежали документы - вам не нужна пока. Ищите вторую.
В: Где лежит кейс ЧНовцев на МедПриборе? О: Как и сказано в описании- за главным зданием (где брали документы для Жабы). Ориентируйтесь по серым точкам трупов, рядом с одним из них будет тайник- коричневый дипломат.
В: Где нож для Бармена на Ростке? О: В зеленом сейфе в комнате. Проще всего туда попасть через вход слева от перехода на локацию, либо спуск рядом со стройкой.
В: Где находится изба, в который выключатель пси-излучения в "Светлом луче"? О: Правый нижний угол карты. Запаситесь антирадом.
В: Как спасти ЧНовцев на медприборе? О: Никак. То есть вообще. Да, даже если бежать на всех парах к зданию.
В: Не могу попасть в бункер на Янтаре. Помощник говорит, что не приемный день. О: Когда убьете бюрера в Х-18, идите в то место, где он появился- найдете яму. Выполните квест Старейшины и получите две важных вещи. Ни в коем случае не продавайте грави-пушку!
В: Где найти документы на Ростке по заданию Зябликова? О: Как только перейдете на Росток (через отмеченный вход), не выходите из здания. а поднимитесь на второй этаж. Вам придет СМСка- дальше поймете.
В:В тайнике Стрелка на Ростке нашел кодовую дверь. Где найти к ней код? О: Идите по сюжету и код сам найдется.
В: Как использовать арт, который выдает Старейшина и на который дает квест ЧНовец на Медприборе? О: Переместить во второй оружейный слот. ЛКМ- оттолкнуть предмет, ПКМ- притянуть.
У С Т А Н О В К А
1) Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. 2) Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. 3) Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. 4) На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. 5) Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
Порядок установки
1) Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3) Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4) ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
Запуск игры
Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher
Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
OLR 2.5 crew: hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция, скрипты, шейдеры. macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование. ypaL62 - Работа с оружием, анимации, модели. Modera - Работа с автомобилями. Domestos - Автор глобальной карты ПДА, текстуры зомби. proger_Dencheek - Скриптер версии 2.5. Реализация скриптовых фич. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации.
Спасибо: VEX - модель крысиного волка, ХЕНов, правки моделей. antonnkz76 - Дополнительные диалоги. Kontro-zzz - OLR FOV switcher. Pavel_Blend - Текстуры. Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Stalker55 (_Boolean_) - скрипты Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~<Red>~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu v4.2.2.56 от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
При первых запусках игры не прикасайтесь к регуляторам плотности и дальности травы. Они УЖЕ установлены в максимальные (даже превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют гигантский запас для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор. После смены дальности прорисовки травы необходима перезагрузка игры. Увеличение плотности травы может привести к вылетам из-за нехватки памяти, дальность вроде не так опасна.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
пришли выхи, и под покровом ночи пришла новая версия паразита с коконом сделанным более близким к концепт-арту (корни, вены(спереди)) нежели его первая моя био-версия за оформления спасибо старому доброму сайту сталкер-гейм от 2003 года
Сообщение отредактировал vinc - Понедельник, 03.11.2014, 00:16
В августе я с ним придумал небольшую завязку, как ГГ туда попадет и какую роль он будет играть в сюжете. Игрок на нем надолго не задержится.
Вот этого я и боялся. У вас есть единственный уровень где вы никак не ограничены диздоком (т.к. в диздоках он фактически не описан)! И вместо того, что бы этим воспользоваться и сделать шедевр, наполнив локацию уникальными атрибутами и вещами, (т.к. диздок тут вас не ограничивает), вы собираетесь создать обычный проходняк, унылую кишку...
Сообщение отредактировал Robin-goods - Понедельник, 03.11.2014, 00:27
Ну вы же сми ничего дельного не подсказываете, а все долбите на тему, что-нибудь, да кого-нибудь. Сядьте и придумайте интересную сюжетную ветку, чтобы она не рушила общий сюжет и не делала из игрока убер-солдата до конца игры, причем желательно не отбирая потом у игрока все это снаряжение и хоть с некоторой реиграбельностью, чтобы потом ваш уровень не превращался в декорацию которой уже стал например агропром.
Не конструктивно восклицать (еще бы красным цветом выделили текст), что: "Вы просрете все полимеры",- не представляя какие там они вообще могут быть.
Весьма тяжело ведь, придумать что-то эдакое. В предлагаете засунуть туда подземный комплекс или деревню ночью населить фантомами? Или по среди дороги будет вылезать огромный червь?
Сообщение отредактировал vinc - Понедельник, 03.11.2014, 00:37
vinc, наооборот, я как раз и подсказываю идею воспользоваться пробелом в диздоках, что бы сделать этот уровень гораздо интереснее, чем остальные. Что касается идеи, что бы я сам написал сюжет для "Уровень-12", я бы мог это сделать. Но я не слышал, что бы авторы мода писали, что испытывают потребность в кадрах для написания сюжета. К тому же я думаю, что можно удачно подсказать и сценаристы тогда сами справятся.
vinc, наоборот, я как раз и подсказываю идею воспользоваться пробелом в диздоках, что бы сделать этот уровень гораздо интереснее, чем остальные. ... я думаю, что можно удачно подсказать и сценаристы тогда сами справятся.
1. Допустим, чисто теоретически, что воспользоваться пробелом они решат при условии см.п.2 2. Ну так не подсказывает никто)
по пункту 2 вот примеры моего творчества так сказать, для одного не реализованного проекта:
Туннель, подземелья От карьеров тянутся железно-дорожные пути, уходящие в обваленный туннель. Туннель является входом в подземелья расположенные под сетью холмов(комариная пустошь). И представляет собой основной коридор туннеля, с рельсами и обломками поезда(по типу туннеля метро). Заканчивается тупиком(завалом), но в одной из стен существует небольшой пролом-вход в сеть коридоров и вспомогательных помещений, вентиляционных шахт. Подземелье находится под холмами и имеет несколько входов-выходов, как небольшие норы на холмах, так и из железно-дорожного туннеля. Заселены [надо подумать] Использовать для indoor геймплея.
"Шахты" - лесная и холмисто-овражистая местность с расположенными на ней пусковыми шахтами РВСН, т.е. целый наземно-подземный комплекс с радарами, охранными сооружениями, ж\д путями уходящими в тунель(один из входов в подземный комплекс), просёлочные дороги, также на локации разместить брошенную деревню и пару хуторов на отшибах, ещё видится интересным объектом полузатопленная церковь находящася на полустрове в крупном озере.
Лаборатория и сцена в ней Вход в лабораторию через некоторые домики в земле, далее по коридору КПП с вертящимися вертикальными турникетами. ... Простая железная дверь, после нее проходим по коридору с покрашенными зеленой военной краской стенами и парой столиков у поворотов (сидели солдатики на постах) (на стенах ещё были заметны знаки, запрещающие проносить в комплекс мобильные телефоны и записывающие устройства). У коридора всякие ответвления и пр. (продумать). Пройдя по коридору видим открытую усиленной дверью с электроприводом. За ней уже другой коридор больше похожий на больничные коридоры (характерные скамейки надо и кадки с сухими пальмами?) стены с облупившейся краской. Помещение является блоком с палатами для «больных-подопытных» и несколькими изоляторами. Возможно на этаже будет «ординаторская» с несколькими пустыми шкафами для карточек. В ординаторской даём скрипт сцену, что нить типа утечки газа с двоением в глазах, чтобы выгнать игрока в коридор. (закрываем скриптом входную дверь ту что с электроприводом) Если он возвратится обратно, то у видит закрытую намертво дверь, и ему придется идти только вперед попутно осматривая пустые палаты. (по коридору можно пустить трубы вентиляции по которым потом он сможет выбраться или как указатель куда следует идти). Коридор сделан виде большого бублика, но не состыкованного(нарисовать) (ибо построен в жерле вертикальной шахты (пример военных штабов в цилиндрических полостях глубоко в земле, стоящих на куче пружин от сейсмоудара)). «Пройдя немного дальше я заглянул в одну из комнат с не заваленным проходом, заметив в углу движение я направил в его сторону фонарик и увидел здоровенную крысу» Если игрок валит её то: «недолго думая нажал на курок, и поток свинца сделал своё дело….» лампочки начинают моргать, или моргнут один два раза (обидели зверька "хозяина"). Выходим из комнаты и идем дальше по коридору, после следующего поворота видим запертую дверь, замыкающую коридор и чем ближе к ней подходим, тем сильнее освещенность коридора (подумать можно ли интерактивно по чекпоинтам развешать условия «если чекпоинт пройден, то lamp01,02,03,04 становятся ярче» или тупо пост эффект) (сказывается наведенное пси воздействие) Открываем дверь и входим в темное помещение, слышится скрип закрывающейся сзади двери и в этот миг зажигается свет, и мы находимся в простой детской комнате с деревянными лошадками и пр. (даем интерьер детсада 1980ых). Посреди комнаты сидит маленький мальчик и гладит плюшевого тигра размером с половину человека. Тут мальчик отрывается от своего занятия и встает на ноги…. «Он чётко и ясно называет моё имя и предложил остаться с ним поиграть» Пока ребенок говорит, даем как следует его разглядеть (может cut сцена?), вся левая половина его тела покрыта ужасными рубцами и наростами (несильно большими, ребенок не должен вызывать слишком отвращение) ... С каждым его словом (постэффект) становится всё хуже видно, (тряска там двоение в глазах и пр.). Если игрок слушает ребенка дальше, то через время вырубаем ему управление и ребенок говорит: «-Останься вместе со мной, мы будем с тобой играть. Рука игрока тянется к пистолету, наставляет себе в «нижнюю часть экрана»(видно дуло) и выстреливает "Game over" Если игрок во время двоения в глазах пускает в пацаненка пулю, то : "Глюки" пропадают. После этого игрок оказывается в той же комнате, но антураж совсем другой. Комната с обшарпанными стенами, на полу вместо игрушек лежит несколько полуразложившихся трупов. (собственно игрок чуть не стал одним из них) в центре комнаты стоит некое кресло, похожее на кресло в кабинете дантиста, рядом капельницы и пр. оборудование. На кресле сидит/лежит мальчик весь в проводах и датчиках (чуть старше чем в «глюке»), со следами пулевых отверстий от выстрелов игрока.
В итоге имеем, подземную лабораторию с медицинским уклоном с военной секретностью (дающая некоторое объяснение происхождения некоторых мутантов в зоне), может таких лабораторий несколько. Итого немного коридорного шутера (не описан в данном документе, ибо тут только саспенс) по атмосферным помещениям, но перебарщивать с коридорами не стоит, поэтому в базе не стоит делать более 2-3 этажей. Мальчик был экспериментальным образцом для испытаний усиления пси способностей человека (эдакий little контролер). Выживал из-за автоматизированной системы жизнеобеспечения на базе. Искал новые игрушки)
Пример описания действия и результата
Кордон 1 ГГ ищет укромное место, прорезает брешь в кордоне, обходит мины. Есть риск быть замеченным с вышек и блокпоста. Если ГГ засветился то открывается огонь с ближ-лежащих огневых точек, включается сирена и с блок поста выдвигается патрульные группы. (В этом случае ГГ должен тикать бырее в зону или получит пулю) Задача ГГ остаться не замеченным и если что, успеть унести ноги. На обратном пути из зоны ГГ должен заново делать себе проход. 2 Подкуп специального человечка проводника. ГГ за круглую сумму, обеспечивает себе спокойный проход через блок пост(Проход осуществляется через скриптовую Cut Scene) 3 Вход в зону во время "Гона", за небольшое время перед выбросом. ГГ может проделать брешь в ограде пока блок пост отбивается от волны мутантов, участвуют большинство военных блок поста. Существует риск нарваться на мутантов, попасть под выброс если ГГ не успевает укрыться. (Надо курить скрипты) 4 Зачистить блок пост)) или вооружённый прорыв. Количество солдат должно варироваться в зависимости от имеющегося у ГГ снаряжения( что-бы ГГ не был терминатором). (надо курить скрипты, я не уверен что спавн можно так подвязать)
Robin-goods, да вы издеваетесь надо мной? Я привел примеры как надо формулировать идеи, хотя бы примерно. А не говорить: "Давайте сделаем че-нить такое неизвестно что, но прикольное, чтобы всем понравилось" и не предлагать вообще никаких идей да еще разрабов укорять в безыдейности.
С этим торгашем реально какая-то проблема. У меня он тоже помер, правда была сохранка до взятия задания на контролера. Стоит сделать его и лидера свободы бессмертными, частенько они дохнут.
Karma, по-моему ты не очень форму считал капсулы с концепта, или задумка такая 1. у нее внешняя часть треугольная, а сама колба круглая 2. она раздвижная, а у тебя монолитные, а не телескопические "спицы"