ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
Scavenger, Скажи пожалуйста в beta версии есть оконченная сюжетная линия , ну я понимаю что она как в ТЧ с небольшими изменениями , но все же если я начну играть я до конца смогу игру пройти ? Да и скажи пожалуйста на каком патче лучше играть ? на 1.0006 или на 1.0005 ? или без разницы ?
Сообщение отредактировал bogusV - Понедельник, 23.01.2012, 16:06
Scavenger . задам вопрос, который задавал неделю назад но по-моему на него не отвечали,(вопрос был про шейдеры воды) .Сделал по вашему совету, помогло, на р2 всё отображается, но текстура воды теперь почти непрозрачная(на р2). Как можно сделать её более прозрачной, что бы не пострадал р1? И ещё.. Нашёл у вас в шейдере воды такие строчки: local tex_env0 = "$user$sky0" local tex_env1 = "$user$sky1" Я так понял, что вместо $user$sky0(1) можно подставить какой-нить скай куб и в воде будет его отражение?
Ещё вопрос: вижу, что вы в моде меняли маски локаций, связи с этим вопрос по маскам: сколько прозрачности(в % ) надо делать маске?
И последний вопрос: каким образом вы реализовали соунд зоны из билдов(это те, если в которые вступить, раздаётся скрип)? Пытался добавлять(через сдк) - не работают.
И самый последний вопрос : пытались ли вы реализовать snd_env, и возможно ли вообще его заставить работать?
bogusV, сможешь, и даже увидишь немало интересного даже в финальных локациях. Но только если тебе повезёт не столкнуться с вылетами, губящими на корню всё прохождение (есть тут такие - где-то в середине прохождения обычно). В этом случае советую попросить рабочие сейвы у RuWar'а и merc1986. Патч - по идее должно работать на обоих, но предпчтительнее 1.0006.
Сообщение отредактировал Scavenger - Понедельник, 23.01.2012, 16:23
РСФСР, насчёт прозрачности воды так с ходу не скажу - не помню. Можно альфа-канал текстуры потеребить, например. В шейдере waterconfig вроде тоже что-то есть, не уверен.
Quote (РСФСР)
Нашёл у вас в шейдере воды такие строчки: local tex_env0 = "$user$sky0" local tex_env1 = "$user$sky1"
Ну, это не у меня, это в самой игре так. Это обеспечивает на R2 соответствие неба и отражения в воде, а также плавные переходы между разными текстурами неба в отражении. Можно подставить прямой путь к конкретному sky-cube, и будет отражаться строго определённое небо, как на R1.
Про маски - не совсем понял. Если речь об альфа-канале, то он в масках отвечает не за прозрачность, а за наложение на текстуры террейна дополнительной текстуры - в финалке это земля как на Янтаре. Предпочитаю вообще убирать эту фигню.
Скрип - предельно легко: берётся маленький спейс-рестриктор, пишется логическая схема по следующему принципу: саунд-зона находится в айдле в ожидании игрока; игрок вошёл в зону - проигрываем звук единожды, ждём ухода игрока; игрок ушёл - переключаемся в первоначальное состояние ожидания игрока. Саму схему дам позже, как с работы приду.
По последнему вопросу - похоже, что ни черта оно не работает, и просто так это не включишь.
[Partisan], первый фикс в патч не включён, т.к. этот фикс работает ТОЛЬКО в виде геймдаты. То есть тем, кто играет в нераспакованный мод, или не скачанный с торрента (в этом варианте проблемное видео вообще удалено из состава мода), первый фикс необходим по-любому.
Скрип - предельно легко: берётся маленький спейс-рестриктор, пишется логическая схема по следующему принципу: саунд-зона находится в айдле в ожидании игрока; игрок вошёл в зону - проигрываем звук единожды, ждём ухода игрока; игрок ушёл - переключаемся в первоначальное состояние ожидания игрока. Саму схему дам позже, как с работы приду.