ВНИМАНИЕ: для скачивания доступна бета-версия данной модификации - это значит, что в первую очередь она предназначена для теста и выявления ошибок, а не для полноценной игры!
Совет 1. Если вы не можете запустить файл установки мода - отключите антивирусную программу на время установки мода.
Совет 2. После установки внимательно прочитайте ReadMe.txt: это может помочь избежать некоторых проблем с вылетами. Также настоятельно рекомендуется сверить содержимое файла fsgame.ltx (находится в директории игры, открывается "Блокнотом") с этим:
Совет 3. Что делать, если при начале игры выдаётся ошибка Can't open video stream и патч не помогает: 1) скачать распаковщик; 2) распаковать по инструкции; 3) переименовать распакованную папку в "gamedata"; 4) переместить в папку с игрой; 5) найти файл gamedata/textures/fx/fx_stalker.avi и удалить его.
Совет 4. Чтобы графика, представленная в моде работала в полную силу, откройте видео-настройки игры и измените качество графики на любое другое (например, если у вас стояло максимальное, поменяйте на минимальное/среднее/высокое); примените изменения. Затем вновь измените качество графики на предпочтительное вам, а также в расширенных настройках не забудьте вернуть бегунки в прежнее состояние, которое вы сделали до этого. Перезапустите игру. ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО, ЕСЛИ НЕ ХОТИТЕ ПОДОБНОЙ ШЛЯПЫ:
Совет 5. Если вас не устраивает недостаточное затенение в помещениях, введите в консоли или в user.ltx эти параметры: r2_sun_lumscale 0.7 r2_sun_lumscale_amb 1.2
Известные вылеты:
1.Кордон. Стабильный вылет при загрузке любого сейва находясь на Кордоне. Некритичен. Решение: если возникло желание загрузить сейв – выходим в главное меню, жмём «Завершить игру», загружаем нужый сейв. В общем не грузим сейвы в процессе игры и всё.
2.Лаборатория Х18. Похожий вылет, но фокусы с главным меню уже не работают. Вылет происходит как при загрузке сейва, так и при переходе из Х18 в Тёмную долину. Но этот вылет так же некритичен, сохранения остаются работоспособными. После вылета просто снова запускаем игру и грузим своё сохранение либо автосейв, если вылет произошёл при выходе из Х18.
3.Вылет в момент окончания выброса. Происходит только на некоторых локациях в том случае, если укрытие, в которое бежит NPC, находится за пределами доступного этому NPC рестриктора. По окончании выброса NPC возвращается под стандартную схему и не может попасть обратно в свой смарт-террейн, и происходит вылет. Нет возможности быстро это исправить, пока оставил как есть, но позже, наверное, сделаю заглушку – отключу укрытия для NPC. Некрасиво, зато без вылетов…
4.Самый страшный вылет. Причины до сих пор не выяснены. С определённого момента начинает повально бить сейвы. Для полноценного прохождения сюжета НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется НЕ БРАТЬ ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ!
Paradise Lost (в пер. с англ.Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification) — модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры. 2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.
Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...
Особенности мода:
[☢] Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете; добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды; усовершенствованы многие источники освещения [☢] Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: отсвечивание (bloom), эффект размытия (motion blur), эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах, следы от источников света, высокая геометрическая детализация рельефов и многое другое; усовершенствована графика на DX8-рендере [☢] Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль; возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз; заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов [☢] Возвращён косой ливень [☢] Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов; возвращены некоторые реплики НПС и звуки в приёмниках из билдов [☢] Перераспределён саундтрек на локациях [☢] Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации [☢] Заменены оригинальные анимации ГГ и НПС на анимации из билда 2215 [☢] Возвращены некоторые возможности НПС, не попавшие в релиз: курение у костра, потягивание торса, посматривание на часы, отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.; возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении [☢] Добавлены некоторые старые модели и визуалы НПС: новички в куртках, экзоскелеты и т.д.; возвращены вырезанные мутанты: крыса, гражданский зомби, излом, химера, бюрер, ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) [☢] Возвращён транспорт в игру [☢] Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё [☢] Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты [☢] Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) [☢] Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством OGSE Team) [☢] Изменено оформление игры под старый стиль [☢] Изменены структура и возможности ПДА (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством Shadows) [☢] В инвентарь добавлены: пояс для патронов и оборудования; слоты для ножа, бинокля и фонарика; возможность отдыха с указанием таймера (за авторством Charsi, Shadows) [☢] Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством Mechanic, Shoker) [☢] Усовершенствован искусственный интеллект НПС: обыск трупов, кидание гранат (за авторством xStream) [☢] Добавлен периодический Выброс (за авторством DEXXX) [☢] Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры [☢] Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством RuWar'а) [☢] А также многое другое...
В планах и разработке: [☢] Возвращение старых вариантов локаций Кордон, Свалка, Тёмная Долина; возвращение вырезанных локаций Мёртвый город, Болота, Генераторы и др. [☢] Работающие проекторы и проецирование видео
Оу, честно говоря, подобные акции воспринимаю довольно негативно. Точнее, негативно, если они проводятся в рамках разработки некоммерческого, насквозь любительского проекта. Это слишком суровый пиар. По-настоящему пиар нужен для чего - для денег. Для привлечения как можно большего народу, которые, заинтересовавшись, будут готовы осыпать продавцов баблом, хлебом и чаем о_0 А от модов какие деньги (серьёзные я имею в виду)? По-моему, в таких случаях дело уже перерастает в кич, в излишний, чрезмерный выпендрёж, который вдобавок по умолчанию не отбивается. На фиг же оно надо? Это же просто мод, и всё =)
Добавлено (07.06.2011, 20:30) --------------------------------------------- Товарищи, есть у меня к вам ко всем вопросец касательно AI-пака от xStream (где реализовано кидание гранат, лечение себя и ближнего, и т.п.). Особенно к тем, кто не просто видел его в действии, а, так сказать, ковырял )) Дело в том, что я-то его использовал в PL достаточно давно, причём наведя некоторый марафет )) Но есть странность: лечение неписями друг друга происходит КРАЙНЕ редко... За всё время я видел этот процесс лишь раза три, из них два удалось рассмотреть лишь специально подранив парочку новичков на Кордоне, свалив оттуда и понаблюдав за ними в демо_рекорде. И почти всегда здоровые игнорили своих лежачих товарищей - два раза только снизошли до помощи... Я уже решил, что какая-то несовместимость скрипта лечения с моим скриптом раненности, и забил на это дело - не робит так не робит... Третий раз был вчера - уже случайно: на Кордоне попёрся крошить вояк под мостом - гранатами разжиться хотел для проверки одной ерундовины. Подранил одного, но забыл об аптечках ))) И когда меня кокнули, один из вояк таки вылечил раненого. Но, чёрт возьми, следующие умышленные попытки повторить ситуацию ни к чему не привели - никто никого не лечил... Вот и хочу у вас поинтересоваться о ваших впечатлениях от скрипта лечения неписей, как он работает в чистом виде (я-то не проверял: посмотрел только видео и сразу же запилил пак в свой мод), и, может быть, кто-то знающий поделится мыслями, как бы повысить вероятность срабатывания этой функции. А то я ж не скриптер, я ж не шарю )))
Scavenger, Ты так мне это написал, как буд то я это предложил=) Почитай выше, кто предложил это.... P.S. По поводу пака: Ковырял я его, да и сам xStream писал - неписи будут лечить если -
Code
- теперь NPC могут лечить раненых друзей и нейтралов, если у них есть аптечка; - так же NPC может себя лечить сам, если ранен больше, чем наполовину, опять же, если есть аптечка; Лечени происходит в спокойной обстановке при отсутствии врага.
Ну как бы - вывод есть аптечка - есть лечение, они же не у всех. Я наблюдал частенько в своем моде... ну да ладно.
Scavenger, Ты так мне это написал, как буд то я это предложил=)
Ненене, конкурс-то ты упомянул, вот я и пояснил, что по мне подобные конкурсы - УГ. Хотя, если люди сами хотят этого и готовы этим заниматься, то ради б-га. Просто сами разрабы мода, по-моему, должны именно модом заниматься, а не балаганом )) А фан-арт как таковой - это не плохо
Теперь о паке: в том-то и дело, что я даже попробовал запилить обязательный спавн аптечки в инвентори при её изначальном отсутствии. Один хрен - не лечат, даже при отсутствии врагов. Зато себя подлечить - эт с удовольствием, эт завсегда! ))) Даже без обязательного спавна... Даже иногда в бою...
Сообщение отредактировал Scavenger - Вторник, 07.06.2011, 21:31
Один хрен - не лечат, даже при отсутствии врагов. Зато себя подлечить - эт с удовольствием, эт завсегда! ))) Даже без обязательного спавна... Даже иногда в бою...
если это поправить не удасться,то вырезать всеравно не надо.Лучше пусть будет так,чем вообще никак
Добавлено (07.06.2011, 21:35) --------------------------------------------- А модель старого фн взяли из ОГСЕ(и подобные моды) или же сами все сделали?
Scavenger, хмм, а ты когда bind stalker script адаптил ты там случаем никаких строчек (а особенно с параметрами xr medic ) не пропускал? Может во время адаптации полетело. Вообще используй WinMerge отличная программа (по крайней мере я норм адаптирую) могу помочь тебе, если имеется старый bind я адаптирую/посмотрю, может ошибка где то в скрипте.
baronlda, нет, там всё чётко: делал аккуратно, тщательно и даже всё перепроверил. Ну да пёс с ним, хоть иногда срабатывает, и то хлеб. Кстати, анимации самолечения я поменял. И "ЙаБВдулин" выкинул на фиг - бред какой-то ))) И озвучку для "врачевателей" запилил, и схему озвучки гранатокидателей заменил (оригинальная - странная и фиговенькая), и так, кой-чего по мелочи... Так что выглядеть всё будет ближе к "билдовской" концепции, то бишь с минимумом фривольностей ))
Scavenger, я заметил в игрушке матов нет... кроме бандитов и то - сука... не мат, а атмосфера позволяет. Да и игрок сталкера в целом мужики... эт такой мини намек на улучшение озвучки тебе) думаю сочность перестрелки зависит не только от АИ а и от озвучки - было бы неплохо слышать фразы под тип - Щас будим мало по малу резать вас... Хотяя... кому как я вот занят этой проблемой)
baronlda, ненене, такого не планируется )) Отчасти потому, что я не могу платить тем актёрам за озвучку ))) А своё мяканье и бяканье записывать... н-ну... смехота будет )))
Добавлено (07.06.2011, 22:04) --------------------------------------------- Я и озвучку для приветствий и некоторых других хреновин из ЧН и ЗП брал, чтоб голоса соответствовали =)
baronlda, ну, я кагбэ при каждом удобном случае говорю, что мне моддинг как запиливание всяких невиданных мегаштук с турбоприводом не интересен более чем полностью =) Сопсна, всё, что меня интересует в моддинге "СталкЫрЯ" - это возврат утраченного. И только ради этого я тута ковыряюсь )) У меня ведь и другие интересы есть - рисование, гитарирование )) А они из-за мода пока страдают :'
Кстати как там улучшение полтергейста не предвидится по методеке "САМИ ЗНАЕТЕ КОГО" ????
Вопрос пока открыт: тема с анимацией до конца не ясна (ясно что, но не ясно как...)
Quote (RuWar)
И как пыль на R2 смотрится в других местах? В баре будет?
Везде хорошо смотрится =) Будет и в бере, и ещё где-нибудь ))
Quote (baronlda)
Scavenger, почему бы не записать собственные гитарные звуки для игры и нарисовать текстуры) Совмещай)
Электрогитара, боюсь, не проканает ))) А текстуры - ну, редактирования игровых по самые помидоры хватает )) Особенно нормали рисовать, по которым потом бампы делать - от уж геморрой! И творчества в этом мало ))) Творчество - оно вот (хвастану мальца, лады? :