Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
АПС просто поражает воображение: На 3й выстрел - неисправность. На 8й выстрел - заклинило. Пушку перед этим полностью вычинил у техника. Стрелял старыми патронами. Гамп, не нужно спамить. Если не отвечают, значит никто не знает.
Пушку перед этим полностью вычинил у техника. Стрелял старыми патронами.
Sinigr, а само словосочетание "старые патроны" ни о чем не говорит? Может стоит попробовать новыми патронами стрелять? Или апс на помойке нашел и его не жалко!
АПС просто поражает воображение: На 3й выстрел - неисправность. На 8й выстрел - заклинило. Пушку перед этим полностью вычинил у техника. Стрелял старыми патронами.
Так что не так-то? Если палить старыми патронами - ствол может ушататься и с одного выстрела. Было уже и не раз.
JIttersShadow, Jerro, У них Impair 0.8 и 0.4 соответственно. Новыми было бы на 6й патрон неисправность, на 12й клин. т.е. даже первый магазин бы не выстрелял. (и это для полностью целой пушки)
АПС просто поражает воображение: На 3й выстрел - неисправность. На 8й выстрел - заклинило. Пушку перед этим полностью вычинил у техника. Стрелял старыми патронами.
Вот тоже стреляю с АПС. Думаю попробовать беретту или браунинг
Сообщение отредактировал KAcidi - Среда, 27.06.2018, 13:28
Наконец-то можно писать. Во-первых, большая и горячая благодарность автору. Про мод я узнал вообще случайно, последние несколько лет в Сталкера вообще не играл. А тут решил скачать и провёл последние два дня отпуска в артефактно-водочном экстазе. Вспомнил как это классно - после долгого пути завалиться в Бар и просто постоять, слушая сталкеров. Ностальжи как она есть.
Пара странных моментов, замеченных мной: после отключения установок на Янтаре и Радаре пришёл на Янов, а там только торговцы, у Гавайца ничего нет, кроме еды. Из Янтаря и Радара уходил телепортом, т.к. на Янтаре проблема с текстурами, а на Радаре не хотел убивать военных. Больше ни в каких лабораториях не был, в тайник Стрелка не ходил. И второй - взял в Баре задание на спасение сталкера от бандитов. Прихожу на локацию - задание провалено. Пошёл смотреть, что там случилось - а там заложник завалил обоих бандитов и стоит счастливый. Забавно, конечно, но как-то неправильно.
И хочу всё же высказаться о нескольких ложках дёгтя, пусть и во многом повторю то, что тут уже было. Сразу говорю, что не претендую на истинность в последней инстанции, а лишь выражаю собственное скромное (не очень) мнение, которое может быть услышано автором, а может и не быть.
1) система отношений. В текущем виде это работает не очень. Примеры - выхожу от экологов счастливый и под завязку набитый всякой дрянью, иду к переходу на Дикую территорию. На встречу попадается наёмник, которого я не заметил за кустами. Он начинает по мне стрелять и закономерно получает заряд дроби в лицо. Тут же на меня агрятся экологи. Пришлось перезагружаться, благо сохранился перед выходом из бункера учёных. Точно так же я натыкался на военных и наёмников на Болотах, в Тёмной долине и вроде где-то ещё, но в те разы у меня был куплен нейтралитет. Перманентно ходить с нейтралитетом не получится - покупаются они только в Баре, а иная ходка у меня может затронуть все южные локации и занять не один день. Не только у меня так, думаю. ИМХО, хорошим вариантом была бы возможность получить перманентный нейтралитет. Типа, покупаешь нейтралитет за деньги, идёшь выполнять задания для, скажем, военных. Как только твой рейтинг у них достиг какой-то величины, пусть 300 очков, они тебе выдают постоянное разрешение на пребывание в Зоне. Либо сделать это целым квестом через Экологов и Военных вместе. Аналогично и для наёмников. А для того, чтобы помириться с Бандитами, если убивал их, можно сделать возможность выплатить компенсацию за каждого убитого, через Информатора, например. Заплатил их пахану и они снова нейтральны к тебе. Вполне в духе бандитов, как по мне; (Плюс постоянный нейтралитет повысит значение Агропрома и Тёмной долины - сейчас они нужны только чтоб сходить в лабораторию да в тайник, больше там делать нечего особо.)
2) деградация зоны. Тут уже почти всё сказали, что можно. Я лишь хочу предложить вместо прямой деградации ввести в настройки расширенные коэффициенты спавна сталкеров и монстров и коэффициенты "качества" мутантов и роста цен. Что нам это даст: а) расширенные коэффициенты спавна - каждый настроит Зону так, как ему хочется. Либо войны сталкеров и минимум мутантов, либо минимум сталкеров и максимум мутантов; б) коэффициент "качества" мутантов - скажем, при значении 1 это будет соответствовать нынешней зоне в первый день игры, при значении 30 - 30й день, соответственно. И вот она регулируемая сложность. Понял, что играть стало слишком легко - повысил коэффициент, играешь дальше. Каждый выберет себе ту сложность, которая нужна для его стиля игры. Можно, при желании, поднимать его бесконечно - пусть стая псевдогигантов разносит всё и вся на Кордоне, зато теперь уже никто не скажет, что мало хардкора. в) коэффициент роста цен - тут понятно, цены либо растут со временем, либо нет, можно выбирать как быстро они будут расти. Таким образом, всё это даст очень широкую вариативность геймплея и никто не уйдёт обиженным - всё настраивается под индивидуальный стиль игры.
Вроде хотел ещё что-то обсудить, но забыл, пока писал это. Спасибо всем осилившим простыню.
Достигнув определенного уровня репутации нейтралитет останется навсегда
Если так, то хорошо. А то сам я не добрался ещё до таких значений, а тут только срачики видел на эту тему, вот и решил, что такой фичи нет. Пардон, погорячился.
Но предложение с квестом на постоянное разрешение всё равно остаётся - чем не годный контент? Ну и аналог для наёмников.
Достигнув определенного уровня репутации нейтралитет останется навсегда У военных это пример 400 единиц репутации
Тоесть? Только при достижении 400 они перестанут открывать огонь или же при хотя бы +50? И кстати, убийство кого одобряют военные? Наёмников? кого убивать / как повысить репу у вояк без нейтралитета?
Внимание, анекдот вопрос: У всех в квесте на доставку частей мутанта не совпадает требование, которое изначально указано в диалоге и требование по факту? Первый раз заметил, когда попросили печень слепого пса, а по факту в ПДА сердце х5. Второй раз была опять печень, а по факту - мясо. Третий раз "достанешь мясо плоти?" - принести мясо кабана х6...
Сообщение отредактировал Zorgul - Среда, 27.06.2018, 13:57
Zorgul, любая непись просит принести несколько штук чего-либо. Исключения встречал только на аптечку и бинт - по 1 шт. Разные мясы - такой баг не попадался еще. Раздражает еще система выдачи квестов. Начинаешь брать квесты - у всех на доставку. Стоит перезагрузиться и все сталкеры начинают давать квесты на - замочи собаку, отомсти за друга.
Тоесть? Только при достижении 400 они перестанут открывать огонь или же при хотя бы +50? И кстати, убийство кого одобряют военные? Наёмников? кого убивать / как повысить репу у вояк без нейтралитета?
Да они перестанут открывать огонь примерно на 300-400 единицах репутации. Точную цифру не назову
По поводоу кого крошить - без понятия. Я вот только что покрошил базу бандитов в ТД Отспали репутации на ЧН, одиночек, Долг и экологов
Сообщение отредактировал KAcidi - Среда, 27.06.2018, 14:45