В Объединенный Пак 2.1 внесено громадное количество разных изменений, пройти игру по старой памяти не получится. Поэтому прежде чем начать играть, крайне советуем сначала прочитать информацию, размещенную ниже в спойлерах.
Сразу предупреждаем, что Объединенный пак 2.1 для игроков, которых не смущают сложности, работа головой, быстрота реакции и другие трудности. Мод ОП-2.1 не для любителей погулять по просторам Зоны. ОП-2.1 - опасный мир, где игрока ждут масса опасностей и приключений.
Это не значит, что начинающим сталкерам здесь не место. Игра позволяет выбрать свой уровень сложности, который даст возможность комфортной игры, не потеряв при этом доли адреналина и драйва. Главное, этот уровень сложности правильно выбрать. Если вам кажется неимоверно сложно, то попробуйте снизить уровень сложности. Возможно, вы найдёте в нём ту "золотую середину", когда и драйв остался, и вам комфортно играть.
Для большинства игроков, которые прошли ОП-2 на уровне "Реализм", в ОП-2.1 будет вполне комфортно играть на уровне "Выживание", так как он по сути равнозначен "Реализму" из ОП-2. Т.е. в ОП-2.1 появился ещё более сложный уровень, который хоть и носит тоже название, что и в ОП-2, но играть на нём на порядок сложнее.
Поэтому решать вам - гнаться за своим эго, пытаясь пройти всё на максимальной сложности, при этом не получая должного удовольствия от игрового процесса, или выбрать "свой" уровень сложности и наслаждаться игрой.
1.В инвентарь добавлены новые слоты под детекторы, биорадар, бинокли, фонарь.
2.Добавлен оружейный слот под дробовики и пистолеты-пулемёты.
3.В окне инвентаря работают различные сочетания перетаскиваний и двойных кликов: одевание/снятие обвесов, разрядка, ремонт ремкомплектами, переключение ПНВ и многое другое. Также значительно дополнено опциями всплывающее меню по правой кнопке мыши. Экспериментируйте, изучайте, найдёте много полезных опций.
4.Переделан интерфейс контейнеров для артефактов. Теперь можно переключаться между разными видами контейнеров в инвентаре, не закрывая окна. В меню контейнера дополнительно показывается неэкранированная радиация, то есть та, которую контейнер не может экранировать.
5.Реализована полная разрядка ствола, с разрядкой подствольного гранатомёта. Теперь не нужно подствольный гранатомёт разряжать отдельно перед отцеплением от оружия или убиранием оружия в нычку.
6.Реализована "умная" торговля: стоимость обвесов и патронов добавляется к стоимости ствола, если эти обвесы или патроны на нём, теперь нельзя продать 1-2 патрона по цене пачки, по цене обсчитывается каждый патрон, в инвентаре и торговле подсвечиваются совместимые обвесы/оружие/патроны.
7.Существенно переработан раздел "Данные" в ПДА. Теперь там есть полная статистика не только по убитым врагам, но и по убитым монстрам, выполненным ЦЗ, а также информация о текущей репутации ГГ у каждой из группировок.
В меню игры добавлен раздел для облегченного прохождения мода. Опции данного меню можно активировать/дезактивировать в любой момент игры. Некоторые опции облегченного прохождения не работают в определённых условиях. Например, возвращатель и суперпрыжок не работают, когда вас видят враги или в руках оружие.
В ОП-2.1 Валентином (V92) было подключено 29 новых локаций, а именно:
Итого в моде на данный момент 64 локации. Почти все новые локации заселены, но их заселение будет постепенным, во время прохождения сюжетов на экзу ЧД и изделие №58. До этого момента они будут пусты, кроме тех локаций, на которых в 2.1 имеются новые квесты.
Внимание!!!На локациях Свалка и Тёмная Долина имеются новые места, в которые можно попасть, но невозможно выбраться из-за неработающих лестниц. Не следует забираться туда, ничего интересного для игрока там нет.
В игре появились новые рюкзаки, которые значительно, почти полностью, разгружают движок при вхождении в зону а-лайфа с ними.
Новые рюкзаки имеют встроенные маячки, так что теперь покупать их отдельно не требуется. Графический интерфейс новых рюкзаков отличается от классических, но привыкнув к нему, вы поймете, что они по удобству не уступают классическим, а может даже удобней.
Классические рюкзаки, ящики и т.п. тайники никуда не делись, но наполнение их предметами ведет к увеличению нагрузки на движок игры. По этой причине объём таких нычек ограничен 50 предметами, т.е. в один ящик вы сможете положить, например, не более 50 аптечек или 50 стволов, патроны считаются пачками.
Положить рюкзак в центре Бара теперь не получится, точней получится, но у вас его скорей всего обнесут. Есть 2 способа закладки рюкзаков:
1.Класть недалеко от торговцев, которые за определенную плату будут сторожить ваш хабар. 2.Класть вдали от путей движения сталкеров, чтобы ваш рюкзак не стащили.
Но даже если ваш рюкзак стащили, то в игру добавлена возможность его вернуть. Как? Проверите на себе.
1.Одно из самых существенных изменений: Сахарову теперь нужно приносить четвёртый трактат - из Военной Лаборатории (Варлаба). Поэтому этот квест удастся выполнить гораздо позже по сюжету. Следовательно, любимый всеми за отличную награду сюжет на Поиск экзы Чёрного Доктора будет доступен также значительно позже. Чтобы было больше возможностей поюзать другие стволы и броники. В связи с этим изменены условия появления некоторых других квестов, зависящих от приноса трактатов и экзы ЧД.
2.Закончен финал Солянки. Ничего общего с сюжетом из НС 2016 не имеет. Свой, альтернативный, коротенький, но насыщенный событиями сценарий. Основные действия происходят на одной из новых локаций, никаких "выходов на Затон". 3.Добавлена новая сюжетная ветка, развернувшаяся на трёх новых локациях. Начнётся она примерно в середине сюжета "Снайпер".
4.Сюжет на чипы по Хомячеству будет доступен позже, при первом сюжетном заходе в Пещеру. Чипов теперь не 22, а ровно 20. Эти задания больше не отображаются в разделе квестов ПДА, а вынесены в раздел Журнал/Заказы. Игра не будет постоянно обсчитывать нужные предметы, поэтому можете смело брать эти задания.
5.По всем хомяческим квестам на принос исправных предметов больше не нужно оставлять в рюкзаке только те предметы, которые нужно сдать по заданию. Квестовики научились сами выбирать предметы с подходящим износом из имеющихся у ГГ в рюкзаке.
6.Добавлено много новых и удалено/переделано множество старых квестов. Условия их появления у нпс изменены. Не нужно постоянно спрашивать на форуме, куда подевались квесты из 2.0. Внимательно читаем диалоги и описания в ПДА.
7.В ТД теперь нейтральны только бандиты, а не все группировки, убийство 3-4 бандитов портит отношения с группировкой, чтобы не было халявной прибыли после лечения Монгола. В связи с этой правкой квест на Бленда теперь полностью рабочий.
7.1.Долговцев в ТД теперь можно освободить мирным способом, поговорите с Боровым.
8.Модули апгрейда для СКАТ-15 больше не валяются по Зоне, а выдаются за квесты.
9.Волна монстров теперь не начнется раньше завершения соляночного сюжета.
10.У Воронина убран финальный диалог на сдачу документов. Просто сдаём задание и получаем награду.
11.Первый заход в Мертвый Город переделан, специально готовиться к нему не нужно. Ну если только арты на поясе проверить перед переходом в МГ.
12.Гравикостюмы спавнятся не с НИ, место их спавна также переделано. Поэтому не нужно зазря кошмарить блок-пост военных на Кордоне, их там нет. Гравикостюм теперь относится к классу экзоскелетов, так что готовьте аккумулятор.
13.Плейбои сделаны выкладываемыми, журнал из деревни новичков перенесён на Болота.
14.Документ Акима в Подземелье Агропрома спавнится в рюкзаке, чтобы не проваливался.
15.Половина карт Кузнецова вместо выдачи в диалогах теперь спавнятся в трупах.
16.На АТП и ЧАЭС-2 спавнятся контролёры с мозгом, а не сами мозги.
17.Квест на сайгу Кардана выдаст сам Кардан на Юпитере.
18.Книга Доктора спавнится в Припяти после встречи с ним в Подземке Агропрома.
19.Сумка Сахарова спавнится не у военного, а на мобильном пункте военных.
20.Багги на Болотах стал более живучим и спавнится в другом месте.
21.Лесник в Забытом Лесу появляется только по ночам.
И многие другие мелкие и не очень изменения.
1.Бинокль Звездочёт теперь не выдаёт, можете купить у Сидора. Этот бинокль цели не распознаёт. Распознающий цели бинокль будет позже по игре.
2.Варлаб переименован в Военную Лабораторию, Болотный Доктор переименован в просто Доктора.
3.Проданный торговцу хабар исчезает сразу при закрытии окна торговли. И ассортимент у торговца обновляется раз в 12-24 часа. То есть выбивать сейв/лоадом нужный предмет больше не получится.
4.Количество монстров зависит от уровня сложности. Для Вас это будет означать, что в Зоне будет больше тушканов, крыс, тараканов. А также будет больше нечисти при первом заходе в Забытый Лес и в некоторых других местах. На Реализме больше примерно в 1.5 раза от Прогулки. На Прогулке будет количество как в 2.0. Количества задаются при старте НИ, поэтому чтобы получить желаемое количество, установите уровень сложности до начала НИ. Затем уровень сложности можно изменить на тот, на котором хотите играть.
5.Несколько новых локаций активно участвуют как в старых сюжетах, так и в новых. На них также перенесено несколько квестов из 2.0.
6.В настройках управления добавлена клавиша "Сохранить на территории". Это более удобная замена функции "Сохранить на уровне" из Главного меню.
7.В настройках управления добавлена клавиша "Всегда в полном присяде". Состояние присяда ГГ теперь сохраняется в сейве.
8.Добавлена отдельная поддержка худов для разрешений 21x9 и выше. За настройку этих разрешений отвечают файлы *_21.ltx. Худы можно менять прямо во время игры в опциях игры.
9.Гранаты отображаются на худе как a/b, где a - количество гранат выбранного типа в инвентаре, b - общее количество гранат любого типа в инвентаре. Патроны отображаются на худе как a/b/c, где a - количество заряженных в стволе патронов, b - общее количество патронов выбранного типа в инвентаре, c - общее количество всех подходящих патронов в инвентаре для текущего оружия.
10.Все сейвы, скриншоты, логи и опции теперь находятся в папке userdata внутри папки с игрой.
11. Озвучены все красные СМС ОП-2. Также полностью переозвучены все соляночные СМС так, что каждый герой на протяжении игры везде говорит одним и тем же голосом. Титанический труд, который длился почти 2 года.
12.Полностью переписан и переозвучен текст Сходки Авторитетов.
13.По новой озвучке почти везде отлажено время показа всех цепочек СМС, чтобы озвучка следующего не прерывала досрочно предыдущее.
14.Добавлено новое оружие, броня, обвесы, патроны. Многие стволы из 2.0 имеют новые модели.
15.Добавлены новые монстры и части от них. Все новые части монстров добавлены во все хомяки.
17.Ремонт стволов и брони теперь зависит от уровня сложности. На Реализме чиниться будет заметно сложнее, чем на Прогулке. На Прогулке остался оригинальный ремонт из 2.0.
18.Броня теперь реально повышает здоровье, выносливость, снижает кровотечение и увеличивает усталость. Значения этих модификаторов выводятся в описании после защит.
19.Все защиты и модификаторы брони теперь зависят от износа, в том числе и переносимый вес. Чем выше износ, тем меньше от брони пользы. В описании брони все её ТТХ показываются для новой брони и с учётом текущего износа. Ремонт брони повышает её ТТХ, что сразу отображается в описании.
20.Радиоактивные артефакты в машине больше не фонят.
21. Сделана подробная энциклопедия всех мутантов Зоны. Всю информацию получаем при фотографировании. Автор большинства описаний - Мирия. Отдельное спасибо ей за это!
22.Три рецепта модификатов убраны из ЦЗ Лукаша, раскиданы по другим квестам.
23.Три рецепта модификации артефакта "Пустышка" убраны из записки в Х-16, раскиданы по другим квестам.
24.Некоторые артефакты увеличивают переносимый вес, высоту прыжка, у нескольких артов изменены свойства.
25.Обычные зомби с небольшой вероятностью могут становиться чумными. Эта вероятность зависит от уровня сложности.
26.Монстры теперь наносят соответствующий их виду урон: когтями и зубами - разрыв, руками и лапами - удар, огненные - ожог и т.д.
27.Жила в ТД и Брат Тени Монолита на ЧАЭС-2 сделаны торговцами с ценами Седого.
28.Чистое Небо и Военные теперь враги друг другу.
29.Экзоскелеты выпадают с НПС не ранее посещения Янтаря, так что имейте это ввиду.
30.УРТ Креста, чемоданчики взрывников удалены из мода.
31.Вражеских нпс теперь нельзя лечить.
32.Диалоги на распитие водки с получением тайника доступны после сдачи документов Димаку.
33.Мутанты из эмбрионов дружелюбны к ГГ и сражаются на его стороне, кроме контролёров.
34.Сигареты и сигары лечат пси-здоровье.
35.Холодное оружие изнашивается при срезании частей монстров, ударе по предметам и убийстве им любого врага.
36.Для ремонта холодного оружия введён спец. ремнабор, диалог у Василия убран, ремнабор можно получить в награду по цепочкам ЦЗ. Введён именно как средство ремонта уникального ХО, количество которого ограничено - кувалда, топор, мачете и др., простые ножи есть в продаже.
37.В экзе ЧД больше нет встроенного детектора, ячейка на поясе свободна.
38.Защитные перчатки от воздействия артефактов и изолирующие костюмы изнашиваются при подборе артов.
39.Добавлена женская группировка "Фурии" со своей историей и несколькими квестами. Встретитесь с ней в середине игры на одной из новых локаций.
40.Добавлено множество новых достижений.
41.Введён износ глушителей. Чем больше калибр оружия, тем сильнее износ. Все глушители имеются в продаже. У стволов с интегрированным глушителем оный не изнашивается.
42.Добавлено огромное количество новых моделей НПС для всех группировок, а также изменены визуалы некоторых квестовых персонажей.
43.Много новой музыки, звучащей из радио и на заказ у Бармена, добавлено несколько сотен треков фоновой озвучки локаций.
44.Перевод мода на украинский и английский языки не завершён, но планируется spто в ближайшее время после выхода мода.
Вычищены и упорядочены все строки конфигов, которые можно вместо тысячи раз написать ЕДИНОЖДЫ, используя объектно-ориентированную структуру конфигов (спасибо авторам движка за этот подарок). Папки конфигов и сприптов похудели весьма ощутимо. Это, вне всякого сомнения, не может не сказаться на улучшении стабильности ОП-2.1. Уборка, безусловно, была автоматизирована насколько возможно, но без ручной работы по выскребанию по углам и сусекам не обошлось. Так что в теории вполне возможны небольшие косяки и даже вылеты по несуществующим значениям.
Поэтому если вдруг заметите в процессе прохождения хоть какие-то, даже мелкие изменения, нестыковки, нелогичности и прочее, что изменилось по сравнению с ОП-2.0, либо Народной Солянкой, обязательно сообщайте об этом в теме проблем, прикладывая скрин, и, при необходимости, сейв. Подчеркиваю: любые. Даже самые мелкие и незначительные изменения: изменения в поведении неписей, монстров, аномалий, телепортов, костров, свойств каких-либо предметов и т.п. Все, что хоть немного влияет на игровой процесс - всё такое шлите. Оно будет выправляться очень оперативно.
Многие файлы скриптов переименованы в гораздо более логичные и интуитивно понятные названия. В частности bind_stalker переименован в bind_actor, а xr_motivator - в bind_stalker, как это есть по сути. Все основные апдейты полностью переписаны. Выкинуто все лишнее и все максимально оптимизировано. Просьба будущих мододелов соблюдать текущий порядок в скриптах и следовать предложенным правилам организации кода.
Была проведена оптимизация логики в аллспауне по соляночным сюжетным рестрикторам. Изменения были типовые, поэтому по сути все должно работать как обычно. Но если вдруг в соляночных сюжетах что не будет работать или работает не так, как обычно - обязательно пишите и шлите сейв.
Неписи больше не должны ремонтировать убитые стволы через продажу им взрывчатки. Если будут - пишите, поправим. Ассортимент у торговцев обновляется раз в игровые сутки. Сейв-лоадом из них нужные предметы выколачивать не получится.
Пофиксено неправильное отображение времени выполнения циклических заданий в ПДА. При каждом переходе на другую территорию создается именное автосохранение. Автосохранение создается всегда, независимо от опции автосохранения при взятии/сдаче квестов.
vasilyev2795, не думаю, что в начале игры будут деньги на починку экзы и покупку батарей. А без этого в экзоскелете нет толк, ибо тебя всё равно убивают с одной пули, а прыгать и бегать без батарей нельзя
vasilyev2795, Они имели ввиду пользоваться в полном объёме. Аккумуляторы буду только на Янтаре у Сахара. У меня была экза на Свалке в тайнике под крестом, а толку, только шагом для переноски тяжестей.
а что за костюм у басти и мерцающего? ни разу такой не встречал. И всё таки лучше задание на кейс сидору выполнять после х16? или всё равно экзы не упадут с трупов?
а что за костюм у басти и мерцающего? ни разу такой не встречал. И всё таки лучше задание на кейс сидору выполнять после х16? или всё равно экзы не упадут с трупов?
У Басти, вроде бы, экза Черного доктора. У Мерцающего не скажу. Без разницы, когда ты заберешь кейс, я его вообще на потом оставил, пока не набрал гранат для РПГ достаточно, чтобы отразить атаку на ДН и уничтожить 2 БТРа. Экзы выпадать будут только после Х16.
Цитатаvasilyev2795 ()
а после какого события уходят?
Вот это точно не скажу. У Басти есть квест, после того, как будет зачищен блокпост. Квест этот отправляет на Юпитер, то есть в долгий ящик. Потом после этого будет квест у Кузькиной Матери. Вполне возможно, что они так и останутся на Кордоне. Может их призовут на "Волну мутантов", точно не помню. Зачем они вам так нужны?
gavr12, Всё можешь забыть про Круглова)У меня он тоже пропал и ещё давно.Видно из-за Часа Ужаса.Старайся на Янтаре не быть во время ЧУ.А квесты которые должен был Круглову сдавать теперь Семёнов принимает
А вообще ОП-2.1 это мод, где в начале игры ты перезагружаешься после каждого попадания тебя, а концу игры ты бегаешь по всей зоне и надеешься не поймать вылет. Также это чудесный мир, где гопник с толстовкой выдерживает в голову больше попаданий чем спец боец монолита в тяжёлом экзоскелете
Вопрос по заданию "Безумный доктор". По наводке Сяка иду на Янтарь, там убиваю военных. У одного нашел ПДА. Проверил x16, поговорил с Сахаровым (У него ничего нет по этому поводу). Может кто знает, а куда дальше идти?
Вот это точно не скажу. У Басти есть квест, после того, как будет зачищен блокпост. Квест этот отправляет на Юпитер, то есть в долгий ящик. Потом после этого будет квест у Кузькиной Матери. Вполне возможно, что они так и останутся на Кордоне. Может их призовут на "Волну мутантов", точно не помню. Зачем они вам так нужны?
у них можно тайники купить. Вот и думаю, сразу купить или потом
Без разницы, когда ты заберешь кейс, я его вообще на потом оставил, пока не набрал гранат для РПГ достаточно, чтобы отразить атаку на ДН и уничтожить 2 БТРа. Экзы выпадать будут только после Х16
а ты когда пошёл за кейсом, после х16? экзы падали с трупов?
Вопрос по заданию "Безумный доктор". По наводке Сяка иду на Янтарь, там убиваю военных. У одного нашел ПДА. Проверил x16, поговорил с Сахаровым (У него ничего нет по этому поводу). Может кто знает, а куда дальше идти?
А ты еще 2 ПДА нашел? Их найдешь на Армейских складах у командиров барсов.
Сообщение отредактировал РОМА73 - Суббота, 09.02.2019, 00:00
Loss, Один ты находишь после перехода с Бара на Арм.Склады, второй на барьере и третий на Янтаре, после этого приходит сообщение от Хико о дальнейших действиях
Делаю квест на Сейф, прихожу в лабиринт, а Тени Монолита нет, где его искать? Может я что-то упустил и логику нарушил?( Побегал по кругу и он появился... во чудеса, сорри за вопрос( Самое смешное, что у Тени монолита циклические задания есть, просто жесть))
Кстати, Тень монолита забирает Сейф, но есть одно НО, я могу выйти через дверь, которую зашел и тогда всё нормально, Сейф остается при мне... можно ли так делать или нет?
Сообщение отредактировал Finnick - Суббота, 09.02.2019, 00:40