Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
-бои с мутантами всегда смешны, что стримеры что я при приближении мутантов всегда прыгаем чтоб нас не зацепили зубами или когтями. Я в большинстве случаев просто находил любую возвышенность (например камешек) и отстреливал всех с него так как они не могли меня достать... надо как то чуть разнообразить бои с мутантами
Хм. Согласен был до одного момента. Залез на камень отстрляться от собаки(да, одной, я был с дробовиком 4 зарядным и без куртки) залез, она убежала, спускаюсь, она бежит на меня она прыгает на меня, я прыгаю на камень итог - ГГ сдох
ЦитатаGrelka ()
-сделайте если в ваших силах 2 пояса - один под артефакты, второй под патроны, так как сейчас ОЧЕНЬ неудобно
О согласен, а то арты не куда вешать(хотя тут арты может как в мизери? Пустышки? Которые вешать нет смысла?
Насколько я знаю, экзоскелет крепится в слот для рюкзака и прибавляет только переносимый вес, никакой убер-брони. Так и надо, по идее.
Броню от таки прибавляет:
К слову в чем была проблема оставить "ванильный" экзоскелет, при этом имея 5 видов с разной раскраской под группировку где игрок его приобрел\нашел, но закрыть слот рюкзака при этом, суммарно дав текушие параметры от тб-1 + экзоскелет? Да ещё и имея руки\модель персонажа на которых видно сервоприводы? Как это было сделано в Мизери Что бы в экзоскелет пацаны в бандитском балахоне влезали? Что бы сервоприводы были невидимые на персонаже? В чем смысл?
Делаем тб-1 отдельно как сейчас, получаемый за 2 документа у группировки. Возвращаем модели ванильного экзо, где нет призрачных приводов, есть 5 видов раскрасок, прописываем его получение у группировки за 1000 репы + 5 доков с лаб, при этом вписываем ему параметры от текущего тб-1 + экзоскелет и закрываем слот рюкзака. Раздаем по цвету торгашам групировок костюмы, кидаем монолитовскую "в город энергетиков".
Получаем больше топ контента для игрока, при этом без глупого разделения на две части. Нормальную модель рук и персонажа. В чем тут не профит? Где имба?
Сообщение отредактировал Kriss - Четверг, 05.07.2018, 23:14