Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Рюкзак - охотничный что дает, в отличие от туристического? В описании легкую разделку тушек, думал может износ ножей уменьшится, что то не заметил , ножи в хлам после 10-15 мутантов (слесарь какой то, не сталкер). Вчера наконец то сообразил, что оружие не только состояние, но и поломки вичинивать надо по 1раз в меню ремнабора. Есть ли смысл убитое оружие с НПС вычинивать с 10 поломками (ремнаборов не хватит) или у торгашей брать что есть и потом по мелочи починивать ? В тайника полученных за награду попадаются оружие ? 1 раз пришел в Бар у меня тайник по карте в ящике за спиной Воронина, там пусто а тайник висит в ПДА (может на крыше где то но как забраться ?
Где на Юпитере делать тайник свой? Ставил для теста мешок у Яра, воруют, причем не Яр который в метре сидит. На бетонке делать лагерь тоже смысла нет, здания не дают защиты от выброса.
Если ты имеешь ввиду обычный схрон то в вагоне состава попробуй, который около янова стоит.
спецом никто не исследовал, пока замечен вылет при поднятии декодера после зомбирования
Я проверял постоянные краши в рыжем лесу, при попытке починить/улучшить оружие у техников не монолита, стабильные вылеты при поднятии квестовых предметов не монолита, да и просто игра менее стабильной становится.В общем не играбельно как по мне, не стоит оно того.Пойду лучше монолит уничтожу.
Если ты имеешь ввиду обычный схрон то в вагоне состава попробуй, который около янова стоит.
Да хотелось бы себе небольшую базу сделать, светильник там поставить, мешок спальный кинуть, печку сделать. Бетонка идеально подходит, верхний этаж закрыт для НПЦ на 100% и безопасно. Но по какой то странной причине нет защиты от выброса в бетонном здании. Думаю ещё дом попробовать, где в ваниле с дядькой Яром среди зомбачей пацанчиков крошишь, там чердак есть неплохой. Хотя мне кажется и там обнесет нпц, залутав с 50 метров проходя мимо, либо там спавн всяких каратистов в противогазах.
Я уменьшил дистанцию детекта лута/артефактов неписями. Наконец то вне баз начали попадаться не пустые тайники, и иногда артефакты в аномалиях.
ЗЫ. Вообще это лутание мобами - тупость галимейшая... Выдают в награду тайники (как и в СоМ, за три-девять земель) - через 5-10 минут их метки тупо исчезают с карты.
ЗЫЫ. Схрон сделать вообще крайне трудно. Прутся сквадом, первый подрывается на ловушке, второй забирает почти весь хабар.
Сообщение отредактировал m00slim25 - Четверг, 19.07.2018, 12:58
Тут такое дело в текущем патче (это тот который от 5-го числа) при диалогах на починку оружия с поломками у техников цена хоть и показывается к примеру 100000 (20к за сам ремонт а 80к за поломки) но по факту чинят они все поломки бесплатно т.е. после того как диалог закрыт (Важно чтобы у тебя были эти 100к иначе будет "недостаточно денег") у тебя забирают только те самые 20к. Так что смысл есть (особенно в начале игры когда ни одной группировке не приносил документы) просто покупаешь (крафтишь) два рем набора желательно больших но можно и один маленький и чинишь понравившуюся пушку процентов примерно до 60 80.
ЦитатаGambit ()
В тайника полученных за награду попадаются оружие
Да только рем наборы для техников и другой мусор (даже с перком).
Просто нужно было сделать: а) Стальной ящик для игрока, который можно закрывать на ключ, что бы игрок мог организовать себе прибежище где ему удобно. б) Запретить НПЦ лутать тайники, которые игрок получает по квестам. В итоге мы получаем атмосферный лагерь для игрока, игрок не теряет награду за квесты. Но путь логики не наш путь, главное это "ни так как ф ванили".
Сообщение отредактировал Kriss - Четверг, 19.07.2018, 13:00
Тэк-с, после перелета demo_record одного проблемного места пропал интерфейс, в настройках включен...как вернуть, такой вопрос на форуме был но ответ я так и не нашел
Ну, справедливости ради стоит отметить, что данная фишка всё же отвалилась от CoC.
ЦитатаKriss ()
Где на Юпитере делать тайник свой?
В 0.98a у меня был оборудован закуток по соседству с комнатой местного техника (Азот кажется?) на Янове. Один тайник на ящиках, один на двухъярусной кровати, спальный мешок на обычной кровати стоящей рядом и керосинка на полочке. Из этого места краж не наблюдалось, единственное что огорчало – периодические визиты на станцию то мутантов, то бандосов, то вообще монолитовцев. Только соберёшься барахло разобрать, да снарягу подлатать, как начинается кутерьма с криками и пальбой.
Что то не заметил скорости. Есть только задротство собирание по 1 разу с мутанта например снорка : монеты, патроны,маска, нога и т.д ВСЕ по 1 разу за срез. О чем авторы думали .
kBa, ну мне кажется в этой версии не выйдет так сделать. Я тайник поставил у Яра в комнате, так его обнес походу полтергейст. Все же бетонный завод идеальное место для проживания, считай и переход рядом на Затон есть. Можно было конечно три анабиотика вмазать и получить резист к выбросам, да делать хату на верхнем этаже, но что то мне подсказывает (НКВВ) резиста не будет. Ещё стало интересно, что делает палатка, ну поставил её игрок и шо? Чисто для визуала прикол? Кстати в игре её не встречал, видел на ютубе в превью.
ЦитатаkBa ()
Ну, справедливости ради стоит отметить, что данная фишка всё же отвалилась от CoC.
Сомнительная фишка если честно, в моде который себя позиционирует как хардкорное выживание. Лучше бы её убрали, чем вещи убирать прописанные в ЛОРе сталкера.
Сообщение отредактировал Kriss - Четверг, 19.07.2018, 16:01
Охотничий рюкзак увеличивает, незначительно, кол-во частей, лутаемых с тушки. На шанс выпадения частей - не влияет никак. Т.е. при гарантированном выпадении 1 куска может выпасть максимум 2. При выпадении 2 - может выпасть максимум 3. При выпадении 4 - максимум 4. При около-нулевом шансе выпадения - не выпадет ничего. Более подробная механика работы в itms_manager.script:1183.
На первой неделе игры, пока не разжились хорошей одёжкой и оружием, этот рюкзак скорее бесполезен, чем наоборот - много весит сам, полезный загруз как у походного рюкзака, при разделке туш начинает изнашиваться, что влечет (внимание!) снижение рабочих характеристик, в том числе уменьшается максимальный переносимый вес. Ремонт до 100% возвращает начальные характеристики.
Не могу найти правку на Сварог, может кто то скинуть?
Сообщение отредактировал DeanWiner - Четверг, 19.07.2018, 16:19