Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Подскажите плз. а документы в Доктора это Записка Стрелка ??? и можно ли ходить в Лабы по Доки не взяф квест у Доктора но потом взять полноценно с докцментом ключ и пройти Тайну Зоны , или только когда взяф квест тогда ходить за доаами чтобы пройти кв. ТЗ ???!!!
если только Ключ то Лабы не подсвечываются как Квесты тайна зоны !
И не должны, Лабы ты иследуешь самостоятельно, ключ даёт доступ к деккодеру который нужен для двери в варлабе, всё! как попасть в саму варлаб уже найдешь читая доки
DtPVVG, скринов под рукой нет, остается память. Трещотки у вояк представлены калашами (АКМС, 74, Ксюха) и 9А-91, а на десерт ̶м̶е̶д̶о̶в̶и̶к̶ пулемет РПК. Помимо этого есть довольно неплохие пп, СВД и пукалки, включая знаменитый АПС. Из брони стандартные Булат и Берилл, а среди шлемофонов можно встретить Сферу.
З.Ы. Что-то мог упустить, но все же основа засветилась.
Сообщение отредактировал Maximouse - Пятница, 19.04.2019, 16:53
Единственное из достойного, что продается у Долга, при чем со старта. Даже Пернач проигрывает, который в теории должен быть лучше, на деле - невозможно стрелять из-за задирающей ствол анимации при стрельбе.
К слову заметил, что трассеры есть у всего оружия. Но скорость полета пули не позволяет этот трассер увидеть без уменьшения time_factor.
Я конечно дико извиняюсь, но как убивать химеру? У меня одна забаговалась на АС и бежала на месте - я вплотную израсходовал весь арсенал и даже не ранил ее (4 обоймы ВАЛа, 40+ картечи со СПАСа, c4). Это вообще адекватно, что автор курил? Я понимаю легендарный монстр, кране опасный и бла бла бла, но не до такой же степени...