В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
denis2000, да нет, я поставил модель рюкзака обьектом, а поверх него inventory box с визуалом equipment_rucksack_01_case (невидимый объект) и он у еня не лутается
Добро. ЗП. Проблема с логикой hit. Так бывает, что у некоторых НПС секция hit срабатывает неверно, а именно тем, что выдаёт инфу, даже если НПС лично по факту не получил хита, а просто, например, рядом (около 20 метров) с ним в землю/небо/ выстрелить. Совершенно не понимаю, в чём дело и как от этого избавиться. Кто-нибудь сталкивался с подобным и есть решение проблемы?
function se_smart_terrain:enabled(obj) -- DEBUG if self.disabled then log( "se_smart_terrain::detect_probability called!" ) -- printf("[smart_terrain %s] DISABLED obj=%s (self.disabled)", self:name(), obj:name()) else return false end -------- self:register_if_needed() self:initialize_if_needed()
if self:is_gulag_available() and not self.population_locked then local b = self:obj_accepts_smart_terrain( obj ) local a = self:smart_terrain_accepts_obj( obj, b )
--' if obj:name() == "esc_wolf" then --' if a == true then --' printf("[smart_terrain %s] ENABLED obj=%s exclusive=%s", self:name(), obj:name(), tostring(b)) --' else --' printf("[smart_terrain %s] DISABLED obj=%s accept_obj = %s", self:name(), obj:name(), tostring(b)) --' end --' end
return a else
--' if obj:name() == "esc_wolf" then --' printf("[smart_terrain %s] DISABLED not_enabled", self:name()) --' end return false end end
-- возвращает меру подходящести персонажа смарттерейну. -- вызывается для всех смарттерейнов, которые вернули true из enabled -- для того, чтобы выбрать тот единственный, в который персонаж всё-таки пойдёт. -- критерии: -- 1) если объект уже бывал в других смартах, то чем больше свободных работ на уровне этого смарта, тем лучше -- 2) иначе ближе - лучше -- TODO Оптимизировать
На строчку выделенную зеленым. Хотя бы подскажите, в каком направлении копать?
mmihaill, Уважаемый BoBaH_671 абсолютно прав - это дает бессмертие НПС. Sander, Чудес не бывает - я изложил вам три возможные причины. yobakun, В 3D редакторе пофиксите группы сглаживания или это косяк конвертации модели на одном из этапов.
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 26.05.2017, 19:56