Какой рендер вы предпочитаете в игре? 1. R1, DirectX 9. 2. R2, DirectX 9. 3. R3, DirectX 10. 4. R4, DirectX 11.
Создавая тему и не имея представления о предмете... И главное многие кинулись бодренько голосовать Для справки:
Статическое освещение(r1) - Хотя Сталкер требует полной поддержки DirectX9 вашей видеокартой для запуска, выбор этой опции переключает Сталкер в режим рендеринга DX8. В режиме DX8 Динамическое Освещение полностью отключено как и специфические эффекты, такие как HDR(от англ. High dynamic range imaging — изображение с высоким динамическим диапазоном)). Динамическое Освещение - это реалистичное взаимодействие движущихся источников света с объектами, например отображение правильных теней. В DX8 используется обычное Статическое освещение, которое требует менее мощную видеокарту и обеспечивает большую производительность. Этот режим рекомендован всем, кто не может заставить Сталкер работать плавно независимо от настроек, которые вами выставлены.
Динамическое Oсвещение объектов(r2) – в этом режиме используются полный DirectX9, хотя динамическое освещение на минимуме, ограничение только в том, как фонарик реагирует на объекты. Большинство объектов в игровом мире не будут отбрасывать тени. Некоторые фиксированные объекты, такие как деревья или здания, будут продолжать отбрасывать тени, но эти тени не будут динамически взаимодействовать с источниками света – они привязаны к световым картам. Например, взглянем на дерево, когда поднимается солнце, в этом режиме тени сохраняют тот же размер и форму. При полном динамическом освещении тени от деревьев будут более детализированными и смогут двигаться вокруг объекта и менять свою форму при движении солнца. Знайте, что HDR освещение также будет автоматически включено и не может быть выключено. Этот режим - хороший баланс между производительностью и качеством картинки и позволяет насладиться возможностями DirectX9 в некоторой мере.
Полное Динамическое Освещение(r2) – В этом режиме используется полный DirectX9 рендеринг, включая полное использование динамического освещения. Это может значительно снизить производительность на машинах класса low-end, ввиду того что используются множественные источники света такие как солнце, костры, фонарики и т.д. и они все будут взаимодействовать с природой и отбрасывать комплексные тени, которые постоянно изменяются, как, например, движущиеся источники света. Хотя это очень реалистично на локациях, с большим количеством комплексных объектов или нпс, это может привести к серьезному снижению ФПС. Данный режим рекомендуется включать только на машинах с хай-энд видеокартами. Заметьте снова, что в этом режиме HDR освещение включено по умолчанию и не может быть отключено.
Сообщение отредактировал NEO - Среда, 22.08.2018, 16:48
NEO, Во-во, тоже заметил.. ---------Upd:------- Кстати, тут кто-то яростно топит за R4 (Dx11).. А по сравнению с R3(Dx 10) в Чистом небе он чем отличается, кроме четкости теней, убитых саншафтов, и мыльного текста?
Сообщение отредактировал Maximus_99 - Вторник, 21.08.2018, 14:49
Ну как их можно настроить на кривых(родных) текстурах ? За саму глючность рендеров я уже не говорю. В сталкере ничего толком не работает кроме статики.
NEO, статья из вики даёт несколько неверную информацию - а всё потому как писалась до "выброса" исходников в паблик. Статическое освещение ТЧ (финалки) действительно реализовано на DX9, тому подтверждение - исходники рендера. Хотя я думаю, что автор этой темы про это и не знал - просто угадал. Обсуждение этого вопроса велось здесь.
Статика куда эстетичнее и естественнее в большинстве случаев, особенно с билдопогодой и нормальными, сочными тенями. Но некоторые моды на динамике тоже выглядят вполне достойно и натурально, а про DX10 в ванильном ЧН вообще оды слагать можно.