Давно мечтал о моде, в котором будет показан самый рассвет сталкерства, дикая, непредсказуемая Зона, еще не до конца освоенная и обжитая.
Да, я видел множество модов, где якобы показано именно то время. Но все это было не тем, чего хотелось - по факту выходило то же, что в оригинале, но с другой датой в КПК. Как бы комично или абсурдно это ни прозвучало, но ближе всего к тому, что я мечтал увидеть, была только кошмарная "Зона поражения", однако и она всего лишь на какую-то йоту приблизилась к моему идеалу, не более.
И вот, наконец, я решил взяться за создание моего "идеала" вручную. И тут же столкнулся с трудностями, ибо нихрена не умею ни в плане моделирования, ни в плане скриптования. Да, могу перекрасить текстурки, натянуть новые шкурки на старые модели, забабахать новые костюмы, оружие или еду с медпрепаратами. И все.
Этого, сами понимаете, мало для того, чтобы реализовать то, о чем я мечтаю. А воплотить это очень хочется, потому что таких модов я еще не видел.
И тут, уважаемые опытные сталкеры, хочу обратиться к вам. Ниже я приведу что-то вроде дизайн-документа к "моду моей мечты". Если кого-то из вас заинтересует его концепция, может, нам объединить усилия?
Аннотация мода.
Добро пожаловать в Зону Отчуждения 2007 года. Приготовьтесь увидеть ее первобытной, неукрощенной и непокоренной. Приготовьтесь к тяжелому выживанию на выжженных равнинах, кишащих кровожадными и смертельно опасными мутантами и неизвестными и таинственными аномалиями.
Исследуйте привычные локации, практически не заселенные сталкерами, сбывайте немногочисленным торговцам добытые кровью артефакты, каждый из которых пока еще ценится на вес золота.
Встретьтесь со знакомыми по оригинальным играм персонажами, которые, как и вы, только начинают свой путь по Зоне. Узнайте, как появились сталкерские группировки, кто за ними стоял, и как развивались отношения между ними.
Столкнитесь с аскетичным ассортиментом оружия и костюмов, достать которые будет чрезвычайно сложно, а привести в негодность – очень легко.
Станьте живой легендой - доберитесь до центра Зоны, узнайте ее тайны.
Концепция мода.
• Локации из оригинальных игр, но с абсолютно иным заселением и небольшими правками.
• Сильно урезанный ассортимент оружия, костюмов и предметов (это же рассвет сталкерства, пока что нет поставок оружия ящиками, а производство большинства сталкерских костюмов не налажено).
• Мрачная, часто пасмурная погода. Нагоняющий уныние саундтрек и страшные фоновые звуки. Для ощущения атмосферы безнадежности и отчаяния (как в ранних билдах).
• Все визуалы сталкеров либо взяты из оригинала и билдов, либо сделаны на их основе (я не думаю, что в сталкер вписываются кривые и бомжеватые модели из "Метро 2033"). Вместо большинства сталкерских костюмов – переделанные и «перекрашенные» бронежилеты военных. Частое использование противогазов ГП-5. Много разных курток. Основное вооружение – гражданские карабины, ружья и трофейное армейское оружие.
• Популяции сталкеров очень малы, они сидят в основном в лагерях и не особо суют нос наружу. Исследование – удел смелых и опытных.
• Чем дальше к северу, тем меньше сталкеров. В укромных местах живут враждебные группировки.
• Тайников очень мало, наполнены они, в основном, жизненно необходимым хабаром.
• Популяции мутантов сильно расширены (но ни в коем случае не до уровня «орд» из ранних версий франшизы Lost Worl), они сильнее, быстрее, агрессивнее, и почти всегда смертоносны. Чаще легче сбежать, чем уничтожить.
• Игра не должна становиться легче с каждым шагом, и к финалу ГГ не должен превращаться во всадника Апокалипсиса в непробиваемом экзоскелете, россыпью чудодейственных артефактов на поясе и с пулеметом наперевес. Напряжение и отчаянное цепляние за жизнь должны не отпускать игрока до самого конца.
• Детекторов аномалий нет вообще, антирады, военные и научные аптечки очень редки. Еда либо облученная, либо очень дорогая. Введена жажда.
• Радиация смертельно опасна, радиоактивных мест больше, чем в оригинале. Для защиты от нее необходимы противогазы.
• Свойства артефактов изменены и скрыты - полагаться теперь надо на наблюдения за состоянием ГГ.
• Аномалии невидимы и всегда смертельны. Определить их местоположение можно лишь болтом.
• Персонаж не танк, переносимый вес у него довольно низкий, скорость бега и высота прыжка тоже низкие (для симулирования тяжких условий выживания).
• По мере сталкивания с опасностями Зоны, главный герой будет заносить в свой КПК свои наблюдения и впечатления о них. Полученную информацию можно продавать торговцам информацией.
• Квестов не очень много, подаются они не насильно, однако сюжетная линия присутствует.
• Основная цель – разведать тайны Зоны, проникнуть на самые тайные, запретные ее части.