hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция локаций, освещение, скрипты, шейдеры, итд. ypaL62 - Анимации, модели. Vinc - Официальный сайт, модели. Domestos - Текстуры, бампы. Cartoteka - Дополнительные тексты, литературная часть.
Принимали участие в разработке: macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование, физ. объекты в первой лаборатории. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации. antonnkz76 - Дополнительные диалоги.
Спасибо: Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки VEX - модели, модель "крысиного волка" MaxOFF92 - модель "корпуса" ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
Также огромное спасибо товарищу Loxotron за весь тот кипишь, который в итоге и сделал возможным создание этого мода.
Проект является восстановлением "Того Самого Сталкера" за период 2002-2003 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в середине-конце 2003 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
1. Добавлен полноценный старый A-Life, подразумевающий под собой почти полную свободу перемещения NPC и монстров. 2. Перекомпилирование всех уровней мода на высшем качестве. 3. Дополнение сюжетной линии и исправление некоторых её несостыковок. 4. Увеличение количества второстепенных квестов. 5. Доработанная "билдовская" погода и графика на обоих рендерах. 6. Новый второй рендер, с исправленным блумом. 7. Восстановление вырезанных движковых фич. 8. Управление автомобилями. 9. Раскачка оружия. 10. Работоспособный EAX со звуковыми зонами на уровнях. 11. Ну и, конечно же, исправление многочисленных багов и добавление новых.
Видеокарта: уровня amd radeon 5450 Операционная система: XP или выше Оперативная память: 2gb Место на диске: 6gb
Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
1. Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3. Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
5. Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher.
6. При первых запусках игры <font color="#FF0000">НЕ ПРИКАСАЙТЕСЬ</font> к регуляторам плотности и дальности травы! Они УЖЕ установлены в максимальные (даже немного превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют ГИГАНТСКИЙ ЗАПАС для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
7. В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор.
Особенности v2.5: Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
В:Куда нести ящик по первому заданию Жабы? О:Выходишь из деревни на дорогу, переходишь ее и до упора к скале. Далее направо и так пока не пойдешь к Ниве.
В:Где искать артефакт по второму заданию Жабы? О:Выходишь из деревни на дорогу. Поворачиваешь налево и шагаешь до ж/д моста. Там наверху маленькая вышка, вот внутри нее.
В:Где искать тайник Стрелка? О:Открыть задания в ПДА и просмотреть информацию об этом задании. Все сразу станет понятно.
В:Где искать документы на НИИ Медприбор для Жабы? О:В здании, что и в оригинале на третьем этаже в центре комнаты на стойке.
В:Я нашел какие-то красные документы на НИИ Медприбор, где искать дальше? О:Первые две части лежат на локации НИИ Медприбор: 1-ая на втором этаже в главном комплексе, 2-ая в центральном комплексе на крыше. Следующие части надо искать по наводкам из этих документов.
В:Где искать артефакт по заданию Жабы на Свалке в ангаре? О:Как входишь в ангар, справа и слева есть ямы. Прыгаешь в крайнюю правую - там будет коридор. Как только выйдете в помещение, где слева снизу стелются трубы - на них и лежит.
В:Я нашел какие-то документы в ангаре на Свалке у трупа военного, что делать с ними? О:Поговорите о них с Жабой. Он скажет, что делать далее.
В:Где искать базу долга? О:На локации Бар в здании с надписью "ОВОЩИ". Найти можно таким способом: как выходим со Свалки в Бар - двигаемся прямо по дороге. Как рядом будет водонапорная башня - слева от нее и есть то самое здание.
В:Где искать документы в x18? О:В самом низу лаборатории. Там вас ждет бюрер.
В:Пока проходил x18, нашел дверь с кодом, где искать пароль от нее? О:Она будет нужна дальше по сюжету, искать код в лаборатории не нужно.
В:Где искать кровососа по заданию Бармена? О:При входе на завод Росток нужно идти по правому краю, затем первый поворот направо. Там будет обвал всякой рухляди. К завалу не идем - поворачиваем налево. Входим внутрь помещения, снова налево - там будет лестница вниз, спускаемся. Следуем к метке Долговца. Лечим раненого, следуем к меткам трех убитых. Там втречаем Стронглава.
В:Где искать ружье Охотника из Бара? О:По дороге из Бара на Тихие холмы есть поворот направо. Там будут два "входябельных" дома. В одном из них ствол.
В:По наводке из документов №3 мне надо достать четвертые из здания на Тихих Холмах, но там ничего нет, где их найти? О:Надо поговорить с лидером группировки "Грех" и выполнить его задание, после этого он откроет нам комнату с документами. О2:Можно убить лидера группировки Грех, и дверь откроется.
В:На Радаре постоянно убивает пси-излучением, что делать? О:Нужно отключить пси-установку Дятел-1 по заданию Бармена.
В:Как открыть дверь в x-10? О:На этаже, на котором мы появляемся, есть флешка ученого, на ней код.
В:На Радаре документы провалились под землю, как их достать? О:Надо перезайти на локацию.
В:У меня лидер свободовцев Хром застыл в одной позе и не хочет разговаривать. Как быть? О:Такой глюк может быть, если попасть на локацию Тихие холмы до того, как пойти с Янтаря на Светлый луч. Переиграйте с сейва до Тихих холмов.
В:Где найти Журналиста? О:После того, как вы найдете все 7 частей документов, Журналист пришлет вам сообщение о том, что ждет на территории Светлого Луча. Искать его надо в домах на холмах, что вокруг городка.
В:Где найти сущность О-сознания в военной лаборатории? О:Внутри есть две лифтовые шахты. По одной спускаетесь в самый низ, залезаете в другую и лезете на самый верх. Дальше все будет понятно.
Давно хотел написать, забывал(ибо детская забывчивость плавно переходящая в старческий склероз). При переходе с локации Бар на Склады, вернее-ехал на автомобильке и нажал на кнопку "нет", автомобилька сорвалась с обрыва в текстуры. Печаль-беда.
Баг КПК, связанный с заданием "Найти предмет." от Сталкера группировки Долг из бара "Сталкер": карта Зоны, что в разделе "Задания", перестаёт двигаться после нажатия кнопки наведения (в пункте Найти "LR 300" для долговца.), дабы вывести цель на правую область экрана КПК - в Генераторах, где её не видно даже на большой карте. Нажимая на "Навести" в других заданиях, никакая цель не наводится. Сейв.
Добавлено (07.10.2019, 12:34) --------------------------------------------- Лаборатория, Тёмная долина. Встретившись с первым попавшимся карликом, фонарик с ПНВ (если включены, то выключаются) больше не включаются. Выход из Лаборатории на улицу и перезагрузка сейва с не включаемыми фонариком и ПНВ не помогают.
Просьба срочно сделать фикс, без него я буду буквально ходить в потёмках до самого конца игры. С меня информация об ещё одном баге, который не даёт выполнить задание по поиску оружия (нет, это не серия заданий "Найти предмет.").
Спустился этажами ниже и вошёл в комнату, где стоит стеллаж с двумя комплектами Научного EX-04: один хорошего состояния, другой - плохого. Надел оба, а ПНВ по-прежнему не включается. Видать, из-за скрипта. Может, починка костюма решит проблему (рано или поздно узнаю, когда вернусь к Бармену с секретными документами из лабы)?
1. Есть шанс, что возле раненого Гоплита может лежать куча красных аптечек и бинтов с одним "(Слабым) Гравитационным артефактом", но взять их не получится. Скрином и видео не подкреплю, баг-спавн редчайший. Бар "Сталкер"
1. Идя в туалет, в баре "Сталкер" можно натолкнуться на пьяного очкарика, который "врос в стену" (то есть переместился из средней кабинки туалета в правую, откуда, из стены, торчит левая нога, а остальные части тела в коридоре). Возможно, дело во множественных загрузках сейвов (у меня случалось перед вылазкой на Тёмную долину). – Скрин 1 – Скрин 2 – Скрин 3 – Скрин 4
2. Один из ветеранов ведёт себя как аутист (смотрите видео). Забавно, что три ветерана добежали до конечной и не умерли по скрипту, а бились с кровососами до смерти. А также то, что отстающий ветеран, пока догонял группу, опять пошёл в кусты, почувствовав опасность, но умер от "пука" через минуту после выполнения задания "Пойти с группой на изучение "Ростока" (смотрите видео).
3. Если сохраниться с воронами в небе, то, загрузив сохранение, их не будет. Завод "Росток"
1. Стрелка Мессера и другие метки не обозначаются на карте завода "Росток" в ПДА. 2. Одиночка в экзоскелете - Матвей Деспот - оторвался от земли. Стоит в боевой готовности, периодически приседает, не уходит с позиции - даже после боя с зомби с мешком на голове (излом был убит мной раньше, чем я встретил левитирующего МД). При попытке поговорить с ним - пререкается. К сожалению, сколько бы ни переходил из "Ростка" в Бар и обратно, баг с левитацией не вызывается. (На этом скрине запечатлена лишь стоячая поза одиночки.) Тёмная долина
1. Невозможно провалить два задания при убийстве персонажей: "Поговорить со сталкером" и "Привести новичков в лагерь Слизней".
2. В плену у мертвецов и бандитов: – Иногда в камере спящий зомби спавнится так, что верхняя часть тела застревает в стене, из-за чего он не может встать. – В комнате, где две взрывоопасные бочки, некоторые вещи на полу проваливаются в геометрию, но со временем вылезают, а некоторые пропадают, - из-за чего не удаётся собрать все вещи. (Предложение: положить похищенные вещи игрока в зелёный ящик в углу для предотвращения пропажи.) – Если во время перестрелки [между бандитами и военными] подойти с огнестрельным оружием к мертвецу (или к бандиту, если появляется вместо первого или обое) у выхода из здания, то можно получить оплеуху и потерять оружие в геометрии. – Появление плоти или кровососа в коридоре. Лаборатория (X18)
1. На втором нижнем этаже зомби может сорваться с места (лежащего шкафа) и помешать проникнуть к пульту управления "псионикой". (Перед записью видео я вводил код от двери.)
2. Зомби и карлики конвульсируют на лестничной площадке. – Скрин – Видео 1 – Видео 2
1. Сразу, как попал на локацию, заговорил с Зябликовым И.Н.: в нижнем правом углу диалогового окна отобразились полоски Food и Endurance. При повторном общении они не появились. Что примечательно: показанное состояние сытости и выносливости не соответствовало действительности. (Похожий случай был, когда много раз открывал динамитный ящик, расположенный около перехода на Свалку со стороны Бара, но полоски не исчезали.)
2. В разговоре с Профессором у меня были потеряны предметы, которых не было в инвентаре, ибо большую часть я продал Помощнику Профессора, а остатки - Зябликову. Рацию с ноутбуком я не находил в лабе в Тёмной долине. (Задание: Поговорить с профессором на "Янтаре".) – Скрин 1 – Скрин 2 Тихие холмы
1. В ПДА метки мёртвых нейтралов/друзей отображаются жёлтым/зелёным, даже когда на мини-карте они серые. А метки мёртвых врагов в ПДА котируются как нейтралы. 2 Бывает так, что невозможно достать гранату на "4". Способ обхода бага - выбросить гранату из инвентаря, подобрать - и она в руке (Ф-1 автоматически достаётся, а РГД-5 и РГО-4 - нажатием клавиши "4"). 3. Анимация бега стоя. 4. От удара прикладом или кулаком по игроку, его может сместить в соседнюю комнату сквозь тонкую стену (если он стоял возле такой). 5. Стреляя по воронам, некоторые убитые не падают на землю, а испаряются.
1. У патронов-пустышек (например, 7,62x54 мм 7Н1 и 9x39 мм СП-6), как и у пустых коробок с болтами, есть особенность: идти в счёт полных боеприпасов. Правда, если ещё нулевые болты вешаются на пояс, то нулевые патроны - нет, так как полные "съедают" их. Также такие боеприпасы могут исчезнуть, если выбросить их. Что из этого считать багом, а что фичей - непонятно. (Примечание: болты-пустышки могут быть "съеденными" и сняты с пояса, если разрядить гравитационное ружьё.)
2. Группа ветеранов обязательно должна погибнуть [от рук кровососов] на подходе к площади, чтобы выполнился пункт "Отправиться с группой на изучение "Ростока"? Ведь ветераны могут умереть недалеко от "большой группы гадов", не вступив с ней в бой. А если уничтожить БГГ до их прихода, и когда они придут, выстраиваются в ряд и никуда не идут.
4. Двухэтажка на юге Тёмной долины: почему я не могу приоткрыть дверь (без рычага) в коридор до того, как сама откроется? Зомби же может, аж проходит сквозь стену! А военные тупо ломятся и проникают с улицы (при этом рычаг на положении закрытия).
5. Проходить сквозь зелёный ящик (не динамитный) для хранения вещей - это фича?
6. Нормально, что если сохраниться со взорванным БТРом, то после загрузки он исчезает?
7. Во дворе завода "Росток": почему-то труп сталкера в очках выпрыгивает на дорогу из-за дерева, ударившись о бордюр, - тот, которого кровосос выбросил с окна (во время задания "Убить кровососа") и которого нельзя обыскать. Разве труп не должен лежать изначально на дороге при заходе на локацию?
1. На базе Долга есть торговец, предлагающий нам найти пистолеты Colt 1911, USP, Desert Eagle, и при получении одного из таких заданий местоположение пистолетов рандомнится: один раз выпадет на Свалке, другой раз - на Болотах, третий - вообще на ЧАЭС, а четвёртый раз нигде не выпадет - ищи где хочешь (с автонаведением область карты переместится от текущего местоположения Мессера в верхний левый или правый угол карты, где написано "SATELLITE PHOTOGRAPHY OF CHERNOBYL ZONE"). Понятно, что четвёртый пример фичевый, но лучше отключить значок зелёной цели в заданиях с подобной проблемой.
2. Известно, что выполнить задание "Найти модифицированный Винторез" можно только после выполнения сюжетного - "Найти документы в лаборатории", потому что модифицированный Винторез у чистонебовца Вольфрама, который, по ходу продвижения сюжетной линии мода, появляется на заводе "МедПрибора". Было бы технически правильно, если бы Бармен выдавал то задание после сдачи другого.
Ауууу! Ты же мод не обновил. На основании старой версии "наблюдения" пишешь. Поставь fixx из шапки, сотри все сохранки и начинай заново.
египетское откровение! Но это даже к лучшему, будет стимул пройти заново с уже обновлённым модом. Однако, прочитав списки изменений с 30 по 33.11 фикс, я заметил только одну правку, решающую проблему, которая описана в наблюдениях, - пропадающие вещи в Тёмной долине. Так что начинать новую игру ради одной правки, думаю, - нецелесообразно (хотя мои руки давно чесались это сделать, но пока я пройду - уже новый фикс нарисуется).