"Зона знает немало разных историй..." Именно с этих слов начинается данная модификация. Но не бойтесь - она не будет заниматься бесконечным повторением старого. Она расскажет вам нечто своё, новое и, надеюсь, интересное. Вы не сразу всё поймёте, что-то останется недосказанным, а о существовании некоторых недосказанностей вы даже не будете и догадываться. Вас ожидают загадки, красной нитью пронизывающие всю модификацию. Возможно, о чем-то вы узнаете только в самом-самом конце (и я не про конец первой части).
С пафосом закончили.
- Новый сюжет и новая расстановка сил в Зоне. - Сюжет действительно глобален - это не очередная попытка сталкера Васи найти супер-пупер загадочный артефакт, заканчивающаяся в близлежащей аномалии. Постарался сделать как можно больше разноплановых заданий и как можно меньше "Собрать пять консервных банок" (я понимаю, что это безумно интересно, но игра не об этом). - Наличие нескольких полноценных дополнительных сюжетных веток. - Небольшая попытка ввести в игру систему создания предметов - пока в качестве эксперимента. - Карточная игра (так же, как и предыдущий пункт - в следующей части будет дорабатываться и улучшаться.) - Про такие мелочи, как новое оружие (+гранаты) и ремонт даже и упоминать, наверное, не стоит. - Чуть-чуть транспорта. - Респавн монстров не даст вам заскучать (возможно, даже слишком), а локациям опустеть. - Внимание к вашему выбору. Выборы, сделанные в этой части будут перенесены во вторую (совершенно неадекватным образом, но не будем о грустном). - Новая музыка. Вероятно, с одной из композиций будет связана некоторая ветка во второй части. - И гигантская куча прочих мелочей, которых так много, что я уже и забыл про них.
- Вылеты - при переходе с Кордона на Свалку и со Свалки куда-либо (загружаем автосейв и играем дальше). - При загрузке сохранений на вышеупомянутых локациях также весьма возможен вылет. (загружаемся после вылета и играем дальше) - Вторая часть - если она когда-нибудь (о, великий Монолит!) выйдет - будет написана на движке Зова Припяти, что, смею надеяться, избавит её от этой болезни перегруженных локаций. - Если пройдете мод и захотите перенести свои решения во вторую часть, то сохраните у себя где-нибудь файл с логом - после титров и выхода из игры.
Тем кто начал играть до 03.07.17 необходимо после Х-18 зачистить Дикую Территорию. Да, не круто, да костыль, но тем не менее.
Глобальное обновление. Список изменений: 1) Улучшена стабильность на локации "Армейские Склады". 2) Частично улучшена стабильность на локациях "Кордон" и "Свалка". 3) Убрано нереальное количество зверушек на локации "Армейские Склады". 4) Исправлены некоторые ошибки и неточности. 5) Добавлен оружейный пак (для простого мода - простой ОП). 6) Интересное описание у всего оружия. 7) Обновлена озвучка. 8) Исправлен баг, когда при перезагрузке содержимое тайников пропадало. 9) Ребаланс в экономике. 10) Убрана халява из оригинала ТЧ на локациях. 11) Добавлены ингридиенты для крафта в продажу всем торговцам. 12) Рецепты для крафта можно купить у Осведомителя на локации "Бар". 13) Теперь в тайниках и на трупах можно найти ингридиенты для создания предметов. 14) Добавлен рецепт уникального экзоскелета - можно выиграть в карты у... кого-то) 15) Добавлены рецепт уникальных комбинезонов и куртки. 16) В Кат-сценах выведены входящие сообщения на главный экран. 17) Фикс наград на Арене. 18) Возвращено раскачивание оружия из оригинала. 19) Исправлено некорректное отображение шестого слота для артефакта на широкоэкранных мониторах. 20) И прочие мелочи.
Тестирование и идеи: _professor_Sakharov_ (Ака "Sam" Никита)
01. Установить игру Тень Чернобыля, патч 1.0004. 02. Скачать архив с модом и распаковать. 03. Папку gamedata скопировать в папку с игрой.
Скачать Мод "Яндекс" Скачать Мод - "drive.google" Дополнения по желанию ➡ Скачать "Silent Mode" - он вырезает музыку с боевых моментов в игре - Вертолёт в Баре, Х-16, финал революции на Складах. Если кому не по душе, то скачиваем и наслаждаемся. Вместо той музыки, просто будет тишина. "нажми" Аддон AA2 + исправление некоторых ошибок. Автор: Александр "DiR.X" Шевченко Ссылка на скачивание:"нажми" Ссылка на скачивание:"fix1" S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Игра Душ: Начало (2017) PC | RePack by SeregA-Lus
Кто-то прошел игру (может быть, зная "волшебное слово"), но остальным ОНО неведомо. По сюжету - 1000 баллов, но исполнение (вылеты, невозможные задания, чрезмерный хардкор) творилось явно в спешке (в укурке, в пьянке, в ссоре с близкими - нужное подставить) и на совести автора. Со всем уважением, здоровье дороже! Всем - хабара немеряно!
Не пойму, о каких вылетах тут все стонут. У меня лицензия 1.0001, пропатчил, поставил мод и играю. Вылетает только при выходе из игры- стэк_трэйс.
Я вот не могу понять историю с винтовкой Освальду. Я её через туннель сходил подобрал, но не отдал. И в итоге гибнет Воронин. А есть возможность, чтобы ни он, ни Петренко не погибли?
_professor_Sakharov_, тогда может переиграть и тщательнее защищать? Тут этот момент с выходом из бункера зря так сделали. Не успеваешь сориентироваться и приходится стрелять не оглядываясь. А Воронин, как у тебя на видео, лезет в первые ряды. Неправильно! Чапаев должен наблюдать за боем, а не скакать впереди на вороном коне!
Я вот не могу понять историю с винтовкой Освальду. Я её через туннель сходил подобрал, но не отдал. И в итоге гибнет Воронин. А есть возможность, чтобы ни он, ни Петренко не погибли?
У меня они оба выжили. Петренко не должен умереть, а Воронина я прикрывал. Большое количество аптечек в помощь.
Вечер добрый,хотя какой добрый.Играю репак SeregaLus.Для игрока средней руки ,нереально пройти квест в Х-18,когда пяток кровососов и пяток снорков одновременно тебя долбят ,а ёщё всякая мелочь снизу, выжить нереально.Приходится бросать игру.
Сообщение отредактировал BENY123 - Суббота, 22.07.2017, 06:52
Предупреждение: Пост большой, но (1) он полезен будет для тех, кто хочет узнать как пройти трудные моменты мода, где проведён мною не один час и перечитано всё, что можно было только найти по теме в интернете. (2) А также он в большой степени адресован Автору мода (Ferveks, о, услышь меня :)). Потому как я постарался указать на все те моменты, где было пройти очень трудно из-за различных лагов, багов, недоделок, ошибок и тому подобному. И сделать выводы, чтобы во второй части сократить подобное.
Я сделал это! Я прошёл этот интересный мод =)
Да, именно такие эмоцию у меня. С одной стороны: всё, увы, закончилось, но приключение было очень интересным. А с другой стороны: фууух, сделано. Поподробнее ...
Сюжет
1. Сюжет - отличный!
Спасибо за интересный сюжет (масштабность, непредсказуемость, герой играет интересную роль). Спасибо за вариативность действий. (очень порадовало и словами трудно передавать интерес, когда ты знаешь, что от твоего действия зависит дальнейшая судьба, и не только тебя ...!) Да, уже жду вторую часть, и не только я. Лог скопирован и тоже ждёт (ведь это ту папочку нужно logs в документах?)
Мне очень понравилось, читать, слушать, узнавать как всё обстоит, следить за развитием сюжета. Это было невероятно масштабно: Война группировок, какой-то сталкер Немо спасает всех и помогает построить "Свободу" (у меня по сюжету так), Наёмники и Монолит заодно, вертолёт над баром (впервые рпг подержал в руках, да пострелял из него по технике), полковник Петренко погибает (в моём сюжете), за что мне ещё и прилетает от генерала Воронина, но Соколов говорит, мол мне в зоне простые сталкеры рады и считают тебя чуть ли не легендой, что-то там полковник мешал или не так делал (ну и то сахар) ...
А ещё финишный видеоролик-титры - это просто подарок для меня Это было очень круто! Я бы его ещё раз пересмотрел, найти только надо. Потому как немного не понял момент с БТР на финише ... Но ролик - классный.
Очень понравилось имя ГГ - Немо. Точнее то, как оно трактуется в том самом финишном ролике)) Этак придумать - надо голову на плечах иметь. По-моему покруче получается, чем Меченый =)
Вывод 1 для читателей: Перечислять можно долго, лучше самим своими ручками да глазками на это всё взгляните. Не пожалеете.
Оптимизация мода
2. Оптимизация - надо работать.
Увы, и ах. Ну, нет, не придумывайте, не на столько страшно всё. Не будет у вас вылетать каждые 5 минут. Но, есть но!
а) Вылеты при загрузки локаций. У меня так случалось, можно сказать даже в большинстве, а в половине случаев так точно. Для меня это бедой не было. Выкидывало на рабочий стол, откуда до сохранки зайти минута, максимум пара. Хотя и тут не всё так гладко было.
а!) Уже под конец игры, когда я выполнял немного лаганые задания на АС (как говорил форум), я не смог заходить в последние сохранения. У меня много именных, помимо quick и auto -сэйвов, я особо не заморачивался, просто в нужным моментах сохранял под цифрами. Например 25.sav. Так вот, сохранился я как обычно. По квесту надо идти к Вереску. Т.е. пройти через бар. Т.е. я пошёл на бар. При попытки загрузить бар у меня зависло и ... ничего)) выкинуло из игры, но при заходе обратно в игру не было сохранения autosave. А при нажатие последние сохранения, меня откидывало на мою сохранку 20.sav аж на Янтарь, до того, как я пропрыгал завод с пси-излучением. Правда, чуть позже перебрав все сохранки выше той, я нашёл чуток поближе, на которые удавалось загружаться. Но переигрывать часть АС все равно пришлось. Я так и не понял, что это такое было. Но просто продолжил играть.
а2) На заводе (лока Янтарь) я сразу не успел прочитать сообщения и понять, что Пелей на крыше, поэтому лез и лез вниз - где вход в лабораторию х16. Откуда меня успешно выкидывало (из игры я имею ввиду). Снова без всяких autosave-вов. Я тогда пару часов сидел в интернете. Даже узнал про команду jump_to_level, которая в этом моде, как я понял, не работает. В конце-концов, пришла идея глянуть прохождения, где услышал наконец-то "Я на крыше". И уже полез туда ...
Вывод 2 для читателей: будьте внимательны при чтение квестов (вплоть до каждого слова).
3. Оптимизация в квестах - почти что ... (в большинстве случаев всё хорошо, но пара тройков квестов - это атас)
Случай 1. Тот же завод на Янтаре. Квест спасти Пелея. Я зачищал левую часть завода, добирался до крышы, давал аптечку, и вёл Пелея на выход. Всё шло довольно гладко, но так самое интерсное случилось перед выходом. Этот нубо-кто-то, кто ведёт персонажей, когда видит монстров повёл Пелея не прямо два метра до ворот, а завернул на лево, на правую часть завода, где дофига всяких монстров и упорно отстреливал их. Не, ему конечно пофиг, пусть стреляет. А вот мне было очень туго. ПСИ ело всё больше хп, что одной аптечки на раз не хватало, а Пелей никуда идти не хотел ...
Пришлось переигрывать. На следующий раз, я заранее оставшись у ворот (где ПСИ не действует) перестреливал всех, кого видел на Заводе. Потом прошёлся на право (т.е. дальше вдоль завода - где ПСИ не действует), и перестрелял там всех кровососов. Дальше я вернулся к воротам (не заходя), снова убил подходящих мутантов и зомби. Потом прошёлся в лево - одним словом зачистил всё вне завода и всё, что мог увидеть на заводе, не заходя туда. Как итог, на самом заводе мне пришлось стрелять изредка, и не много монстров там осталось. Как итог, Пелей не реагируя на мутантов, успешно добрался до бункера Сахарова.
Случай 2. Лаборатория х18. Соколов, которого ведёт тот же нубо-кто-то, кто постреляв мунтантов, отправляет Соколова прямиком в коридор с аномалиями. Спасает только зачистка всего уровня от всего, что движется, кроме нас с Соколовым.
Вывод 3 для читателей: если решили проходить мод - не ленитесь пробовать с начала локации переигрывать. Пробуйте и ещё раз пробуйте. Поищите информацию на форумах. Вывод 4 для читателей: сохраняйтесь в определённых местах (выполнили квест, взяли квест и т.д.) почаще. Не уверены, что правильно делаете? Сохранитесь! Потому что переигрывать заново - здесь это норма.
Случай 3. Лаборатория х18. Пока Соколов там возится за второй дверью, идёт полчище мутантов на меня - это глупо. + там какой-то баг, что когда ты сидишь в комнате, не выходя в коридор, слева от дверного прохода в уголку, к тебе в комнату мутанты не полезут. А сделают простой вывод: мы подождём здесь. Как итог, когда надо спасать Соколова, в коридоре тьма-тьмущая всего, чего можно было только запихнуть: и мелкотня, и кровососы, и снорки, и пвседогиганты ... Много мутантов, вместе которые делаются чуть ли не победимыми - это глупо и плохо, и никак иначе. В той лабораторию я провёл столько часов реального времени, горя, бомбя, но стараясь изо всех сил пройти. И я сделал это. Трудно, кое-как, но сделал ... Остаётся секунд 30, Соколов выходит из двери. В коридоре пару невидимых зомбей (или как они называются). Надо бежать. С какой-то попытки у меня получилось - граната им, они, слава богу, помирали и не мешали. Я бегу на лестницу шустриком. А там таймер пропадает и Соколов выходит живым (и то не с первого раза).
Вывод 1 для разработчика: Квесты, которые выполняются с пару десятков попыток, при условие, что ты посмотрел прохождение и уже знаешь все нюансы выполнения и всю локу вдоль и поперёк - это нехорошо!
Случай 4. Лаборатория х16. Тут всё было настолько глупо и просто, что моего ума не хватало, чтобы понять ... какое-то время. Потом я додумался, что надо сверху сигать вниз, бежать, как только умеет Немо, лечиться и перевязывать себя на ходу, попутно наживая на энергетике.
Я призабыл, когда из сталкера сделали марафон ... Всё-таки не должно быть так. Когда ты думаешь, и уже наученные прошлым опытом, понимаешь "Здесь не получится, тихо посидеть и отстрелять всех, да пройти аккуратно. Здесь надо действовать напролом, и при том может не с первой попытки ..."
Вывод 2 для разработчика: Много мутантов - это глупо и плохо. А тем более, когда они рандомно спавнятся - не надо делать так!
Для меня это не хорошо. Ну не понимаю я прикола, сидеть часами, обыскивать весь интернет, ради того, чтобы сделать один единственный квест ... Не должно быть так. Лучше делать подход по проще: чтобы и выполнялось, как привык игрок. Т.е. либо напролом убивая всех, либо просто пробегая, либо тихо сидя и отстреливая ... или ещё как. Но не так, что делает именно в одном порядке, который ты узнаешь либо после нескольких часов беганья по одному и тому же, либо найдя в интернете. Я предлагаю возможность разнообразия выполнения. Если нужны пример ещё - то держите.
Случай 5. Армейские склады Форум писал, что квесты лаганые и баганые. Где то один скрипт не срабатывает, то другой. Я после лабораторий не отважился это заявления проверять, нашёл цепочку действий одного хорошего пользователя другого форума по прохождению трудной части АС данного мода, и поступал точь-в-точь с ней. По итогу удалось пройти с первого раза, ну если не учитывая слёта тех самых сохранок (пункт 2 -а!)
Проходите АС, если не хотите лишних проблем и испытаний, следующим образом:
После взятия задания у Геворга, бежим к Шершню, берём задание у него. Затем к Гору, берём у него. Потом к Лайту, говорим с ним, снова к Геворгу и опять к Лайту. Дальше бежим в Кровососовку, подходим к трупу Августа, срабатывает скрипт, задание обновляется, ныряем в подвал, берём записку, там 2 скрипта. Далее к Михаилу, там задание "отбить волну мутантов", отбиваем, идем к Михаилу, говорим с ним, скрипт. После этого бежим к переходу в бар, подходим к трупу свободовца, обыскиваем, скрипт. Потом в хибару на болоте, там оживают зомбаки, скрипт. Дальше к Шершню, сдаём задание, потом к Гору, отчитываемся. Отдаём записку Геворгу или Гору. Далее на Свалку к Вереску. Да, ещё: не вздумайте погибнуть во время прохождения того, что я описал, иначе придётся все переигрывать, т.к. сохранки на АС после разговора с Геворгом не работают! Дальше идёт всё ровно, таких недоразумений больше не возникнет.
Вывод 3 для разработчика: Надо постараться делать так, чтобы скрипты работали глаже. Чтобы запускались не от одного чётко указанного действия, до которого трудно додуматься, а ещё труднее найти. А чтобы по ходу играя, разбираясь, ты понимал и тебе удавалось найти нужную точку и нужное действие. Звучит просто.
4. Оптимизация квестов на миникарте - не всегда понятно, куда нужно пойти.
Ещё одна проблема, когда квесты не показывали на карте, куда идти ... Писали, что надо делать. Но я не понимал, где это. Долго думая, опять же, перерывая форумы, потом становилось понятно. Я имею ввиду, чтобы на всех квестах имелась стрелочка на миникарте куда идти. Да, я понимаю, что есть квесты, где показать точное место - значит убрать интерес. Но точное (!) место и не требуется. Показать кружком на карте то место, а на миникарте отправив к этому место. А то, получается написано "Сходи туда ...". А я например не знаю где то "туда" находится, и снова приходится игру сворачивать.
Вывод 4 для разработчика: Поработать над квестами, в том плане, чтобы даже новичок смог понять, куда ему надо идти. Что от него требуется - это удалось сделать и описать, а вот где сработает скрипт - это проблема для понимания порой. (добавить стрелочку ко всем квестам).
Всё-таки играть хочется, обследовать местность, разбираться, читать, вникать, действовать в игре. А не читать-читать-читать форум, чтобы понять наконец-то куда мне идти надо, и как стать, и где та самая точка ...
Лучше будет, если по квесту "1 пункт - Найди тело там-то и обыщи". И на карте показывается примерная область, где найти то самое тело можно. До этой области дотопать можно со стрелкой на миникарте. А уже когда приходишь ищешь само тело (так же проще, чем просто - в деревне ... где-то ...). И вот таким образом "шлифовать" квесты вместе с их скриптами.
Новые механики
5. Крафт предметов - задумка хорошая, реализация хромает.
Реально ... В этом моде, то ли я сложность поставил большую, то ли противников меньше, то ли рандом такой. Но аптечек мне в многих случаев не хватало. Приходилось экономить, и покупать при первой возможности, хотя и у торговцев не горы аптечек. Поэтому крафт в этом случае был бы для меня спасением. Но и тут но. Частей для крафта у меня просто напросто не было ... и всё. Как-то не срослось. За всю игру я только однажды насобирал на целых 5(!) армейских аптечек. Всё, больше я не крафтил. Пороха так и вообще не увидел ни одного.
6. Магазины для оружия - вот тут сделано хорошо. Придраться не к чему. Магазины собирались по тиху с трупов. Они не занимали веса (что +). Их я менял на нужные патроны. А патронов тоже частенько не хватало. Приходилось даже покупать)) Что в оригинале, как и с аптеками, я не делал.
7. Непонятка с тайниками - действительно непонятно. Надо править! Приходишь - а там пусто. И всё на этом. Находил в парочке я артефакты кой-какие, раз помню, даже полезный. Но в большинстве случаев они пусты были ... Приходилось лазить и снимать метки (положив туда что-то и обратно достав). А некоторые даже и перестал внимания обращать. Реально подстава))
Отсюда ещё раз вернусь к крафту: он скорее всего не получился из-за того, что "ингридиенты" находились в тайниках, которых не было :D. Если с трупов падали бы - уже лучше. А так я прямо не знаю ... на тему крафта - надо подумать))
Вывод 5 для разработчика: Поправить тайники - раз, поправить (изменить) - крафт. Мой совет - оставь его)
8. Карточная игра - не нужна, вырезать) - и вот почему Пару раз играл, но тут нюансы. Если играть, играть, играть - ты все равно в минусе чаще всего. Ну по крайней мере у меня так получилось. Можно хитрить: сохраниться для начала. А потом при проигрыше загружаться сохранку, а при победе сохраняться заново. И так постоянно. Т.е. получается, что мы по итогу ничего не тратим, а только зарабатывает.
Вывод 6 для разработчика: Карты убрать! Это халявный способов заработать гору денег - что только убивает интерес бегать по зоне, выполнять побочные квесты.
Советы мои и пожелания (чего бы я хотел увидеть во второй части)
1) Для начала я очень сильно хочу вторую часть увидеть ;) Всё-таки только глупый скажет, что сюжет здесь скучный и однообразный. А если прибавить ещё вариативность, да всё то, что я выбрал в первой части, чтобы прямиком во вторую. Да и вторую книгу ещё найти надо . Итог: я жду вторую часть))).
2) Добавить дополнительных квестов. У бармена видел и скряги - всё. Это не хорошо)) Всё-таки это интересная часть игры. Побегать по соседним локам, поубивать кого-нибудь, пострелять мутантов, найти куртку, оружие, вернуть кого-то и т.д. и т.п. Пока основной сюжет не двигается, а ты пытаешься "выбить" с доп квестов какую-нибудь аммуницую интересную, артефакт, оружие, ну или банально - деньги - я к тому, что награды за доп квесты хоть и не такая большая, что-нибудь стояющее и туда запихнуть стоит - так, опять же, интереснее их делать становится.
Главное, чтобы интересных. Не надо опускать уровень до штамповки однотипных квестов а-ля "принеси-принеси-принеси" ... Именно штамповки. Я не говорю, что быть таких не может быть, почему же? Очень даже может. Но надо поинтереснее обернуть, да побольше разнообразия. Автор, ты ведь это умеешь делать))
-----
Всё, дописал я свой длинопост. Начал днём, сразу как закончил прохождение, и посмотрел классный ролик-концовку, а закончил ночью Не, я не писал все эти часы текст, ещё дела были ... у кого ж их нет)) Да и пока всё обдумаешь. В общем я старался донести свои "поправления и замечания" до автора, дабы помочь и хоть как-то ускорить вторую часть
Игра понравился, сюжет - в том же духе продолжай, оптимизация - надо оптимизировать, т.е. работать =)))
Сообщение отредактировал Pro100Egor - Суббота, 22.07.2017, 11:17
Вывод 1 для читателей: ... Вывод 4 для читателей ...
ЦитатаPro100Egor ()
Вывод 1 для разработчика: - Вывод 6 для разработчика: ...
Pro100Egor, для начала правила читануть: " ... красным цветом, это цвет администрации и пользователям группы "Разработчики". ..." И в выводах твоих никто, ни Разраб, ни "читатели" не нуждаются. Все уже ранее оговорено не раз и всем известно. Когда "много букофф" ... - что, так трудно под спойлер спрятать? А выводы: " ... это глупо ...", " ... всё было настолько глупо и просто ..." и т.п. ... Сначала создай хоть что-либо сам, по умному ... Оч. "хоцца" заценить ...
sterv-za, Красный убрал. Вроде старался правила не нарушить, просматривал форум ...
Если всё оговорено и всем известно - то я только рад.
Мой пост создавался только для того, чтобы помочь ... разработчику, и тем, кто ещё не прошёл. У него цель не сказать "Фу, фигня, я смогу круче." Ничего подобного. Мне хотя бы чтобы повторить этот результат понадобиться такая куча времени, что ... )) Все-таки у меня нет в этом деле опыта.
Выводы делал для того, чтобы попонятней донести свою мысль. Если не нужны - значит не нужны. Я ж не против.
Повторюсь напоследок, я тут старался не "заценить" мод, а постараться описать хорошие стороны (которые очень хочется увидеть в др частях) и проблемы (которые надо поправить). Чтобы следующая часть получилась на уровень лучше =)) Я только этого и хочу)
Всем салют! А здесь уборщик трупов стоит? А то что- то на локациях ухе многовато трупаков НПС и монстров скопилось. Это же тоже лишняя нагрузка компу- просчитывать этот хлам.
Да действительно в х18 можно было исправить тот момент где нужен код от двери где закрыт Соколов, то есть у ученого что снизу, нужно было сделать записку с кодом и кпк, а не просто срабатывающий скрипт,(потому как его я нашел ранее но кода у него не было) согласись что никакой реалистики - подбегаешь к трупу и тут он узнает код из воздуха.... выглядит конечно глупо, к тому же пробраться через полчище мутантов там непросто когда время уже на исходе
Сообщение отредактировал Gringo - Суббота, 22.07.2017, 15:58